Le Fléau nordique: Le Chaos



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 Liste d'armée Nagarythe

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Shenlys
Maraudeur du Chaos
Shenlys

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MessageSujet: Liste d'armée Nagarythe   Liste d'armée Nagarythe Icon_minitimeVen 16 Mai 2008, 10:37

Salut vous autres.
Voici une liste que j'ai créé pour pouvoir jouer les elfes de Nagarythe à l'époque d'Aenarion. Un peu violente, il reste encore à ajuster les prix je pense...

Seigneurs :

Aenarion, le premier roi phénix ………………………………………….. 500 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Aenarion 5 7 5 4 3 3 7 5 10
Destrier elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Indraugnir 6 6 0 6 6 6 5 5 8

Armes et armures : Armure d’Asuryan, bouclier, Lame elfique et collier de Nagarythe
Options :
- Peut monter un destrier elfique caparaçonné lui apportant + 2 en sauvegarde d’armure (21 pts)
- Peut monter Indraugnir un dragon de Caledor, possédant un souffle de force 3, étant un sorcier de niveau 1 du domaine du feu (400 pts)
- Peut remplacer sa Lame elfique contre lEpée de Khaine (150 pts)

Règles spéciales :
Armure d’Asuryan :
Sauvegarde de 4 +, et régénération.

Lame elfique :
Ignore les sauvegarde d’armures.

Couronne du Roi-Phénix :
Aenarion et toute unité qu’il rejoint deviennent indémoralisables. Tous les soldats de Nagarythe dans un rayon de 6ps deviennent tenaces, et ont la haine contre les démons.

Roi-phenix :
Aenarion est toujours le général de votre armée.

Epée de Khaine :
Procure un bonus de + 3 en force, + 2 PV, + 2 attaques. Ignore les sauvegardes d’aura démoniaque et chaque PV retiré compte double pour le résultat de combat.


Furion, Maître sorcier de la cour de Nagarythe ………………………… 325 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Furion 5 4 4 3 3 3 5 1 9

Armes et armures : arme de base, couronne de jade et amulette noire.

Règles spéciales :
Seigneur sorcier
Furion est un sorcier de niveau 4. Il peut choisir n’importe quel domaine de magie du livre de règle(sauf la haute magie), et gagne un bonus de +2 pour lancer les sorts du domaine de l’ombre et de la mort. De plus, sa présence sur le champ de bataille apporte deux dés de dissipation supplémentaires pour l’armée.

Couronne de Jade
Procure une résistance à la magie de 1. Tous les tirs et les attaques portées contre Furion subissent un malus de – 1 pour toucher et pour blesser.
Amulette Noire
Sauvegarde invulnérable de 5+. Pour chaque jet réussi, la blessure est renvoyée à l’ennemi, sans sauvegarde d’armure.


Commandant de Nagarythe……………………………….. 145 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Commandant 5 7 7 4 3 3 7 5 10

Armes et armures : arme de base, armure lourde et bouclier.
Options :
- Peut remplacer son armure lourde par une armure dragon (+10 pts)
- Peut porter une arme lourde (+6 pts), une lance de cavalerie (+6 pts), ou une lame elfique (+20 pts)
- Peut avoir un arc long (+6pts)
- Peut monter un coursier elfique (+19 pts) pouvant être caparaçonné (+5 pts), un faucon (+55 pts), un dragon de Caledor (+350 pts) , pouvant devenir sorcier de niveau 1 du domaine du feu (50 pts), ou peut être monter dans un char de Nagarythe, remplaçant alors l’un des membres de l’équipage.
- Peut choisir 150 pts d’objets magiques de la liste d’armée Nagarythe.

Règles spéciales :
Charisme légendaire
Les commandants des légions sont des vétérans de la guerre contre les démons ayants envahis Ulthuan, et en tant que lieutenants d’Aenarion, leur volonté fait office de loi. Toute unité de soldats Nagarythes dans un rayon de 12 ps peut utiliser sa valeur de commandement pour tout test de moral qu’elle aurait à effectuer.

Chef suprême
A moins qu’Aenarion en personne ne commande votre armée le commandant des légions de Nagarythe doit être votre général.


Seigneur sorcier de Nagarythe ………………………………………….190 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur sorcier 5 4 4 3 3 3 5 1 8
Le seigneur sorcier est un sorcier de niveau 3.

Armes et armures : arme de base
Options :
- Peut prendre jusqu’à 125 pts d’objets magiques de la liste Nagarythe, mais pas de compétences martiales.
- Peut passer au niveau 4 (40 pts)
- Peut monter un coursier elfique (17 pts) ou un faucon (55 pts)

Règles spéciales :
Savoir de sorcier
Les seigneurs sorciers peuvent choisir leurs sorts de n’importe quel domaine de magie du livre de règles. Ils possèdent en outre un bonus de +1 pour lancer les sorts du domaine de l’ombre et de la mort.




Héros :

Malekith, prince héritier de Nagarythe............................................................... 200 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Malekith 5 7 6 4 3 2 6 4 9
Malekith est un sorcier de niveau 2, choisissant ses sorts dans n’importe quel domaine de magie du livre de règles
Armes et armures : Lame étincelante, armure dragon, bouclier, et pierre d’éternité.
Options :
- Peut monter un coursier elfique (+15pts) pouvant être caparaçonné (+ 3 pts)
- Peut alors porter une lance de cavalerie (+ 4 pts), mais les points pour sa lame étincelante seront alors perdus.

Règles spéciales :

Lame étincelante
La lame étincelante est une épée qui a été enchanté par les prêtres de Vaul pour son illustre père. Elle permet à Malekith de relancer tous ses jets pour toucher ratés.

Pierre d’éternité
Cette gemme lui a été offerte par Furion afin de l’aider sur ses recherches en magie (noire…), augmentant sa perception magique et sa concentration. Malekith connaît un sort de plus que ce que son niveau lui permet, choisi dans n’importe quel domaine de magie du livre de règles (il peut même en choisir un différent du domaine qu’il a choisi pour la bataille, y compris dans la magie noire des druchiis, ceci représentant alors sa recherche de pouvoir grandissante (car tout le monde sait que la magie noire est la meilleure…))

Morathi, la maîtresse du Roi-Phenix……………………………………………250 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Morathi 5 5 4 3 3 2 5 2 9
Morathi est une sorcière de niveau 2, choisissant ses sorts dans n’importe quel domaine du livre de règles. Elle peut en outre en connaître un de plus, possède un bonus de + 1 pour lancer ses sorts et est immunisé au premier fiasco de la partie.
Armes et armures : Arme de base, cape en fil de soie enchanté et Pierre de minuit.
Règles spéciales :

Cape en fil de soie enchanté
Donne une sauvegarde de 5 + contre les tirs, et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre toutes les attaques. Mais cette sauvegarde invulnérable est annulable par les armes et projectiles magiques.

Pierre de minuit
Même si Morathi n’est pas encore la plus grande sorcière du monde, elle reste une puissante magicienne. Elle enchanta elle-même cette pierre, troublant les attaques de ceux qui oseraient s’en prendre à son corps avec violence. Au corps à corps, tout jet pour toucher ou pour blesser réussi contre le porteur doit être relancé. Seul le second résultat compte.

Plus belle encore dans la jeunesse…
Morathi est encore jeune, et même si elle a su s’attirer la bénédiction du dieu des plaisirs, sa beauté actuelle n’en est pas moins naturelle, fraîche et pétillante. Toutes les unités ennemies désirant charger Morathi ou le régiment qu’elle aurait éventuellement rejoint doivent faire un test de commandement avec un malus de -1 ou être immédiatement subjugués, avançant de moitié de mouvement vers la sorcière et son unité.

Liens profonds
Morathi est la mère adorée de Malekith, et la séduisante maîtresse d’Aenarion. Si elle perd son dernier point de vie en leur présence, leur rage se déchaînera. Si Morathi décède alors qu’Aenarion est sur la table, il est immédiatement sujet à la haine éternelle de ses adversaires. S’il s’agit de Malekith, il deviendra sujet à la frénésie, et ne pourra plus la perdre jusqu’à la fin de la partie (ou que tous ses ennemis baignent dans leur sang…)



Sorcier, sorcière de Nagarythe………………………………………………100 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Sorcier 5 4 4 3 3 2 5 1 8

Les sorciers sont de niveau 1, choisissant leurs sorts dans n’importe quel domaine du livre de règle, et possède un bonus de + 1 pour lancer les sorts du domaine de l’ombre et de la mort.
Armes et armures : arme de base
Options :
- Peut passer an niveau 2 pour +40pts
- Peut monter un coursier elfique pour + 15 pts
- Peut choisir 75 points d’objets magiques Nagarythe, mais pas de compétences martiales.

Noble de la cour de Nagarythe……………………………………………… 90 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Noble 5 6 6 4 3 2 6 4 9

Armes et armures : arme de base, armure lourde et bouclier.
Options :
- Peut porter une arme lourde (+4pts), une lance de cavalerie (+4pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
- Peut avoir un arc long (+6 pts)
- Peut devenir porteur de la grande bannière (+25pts), il ne peut plus choisir alors d’équipement non magique. Il peut choisir une bannière magique sans limite de coût, mais ne plus prendre alors d’objets magiques.
- Peut monter un coursier elfique (+15pts), pouvant être caparaçonné (+3pts), ou un faucon (55 pts)
- Peut être monter dans un char de Nagarythe, remplaçant alors l’un des membres de l’équipage.
- Peut choisir jusqu’à 75 pts d’objets magiques de la liste Nagarythe.


Dernière édition par Shenlys le Ven 16 Mai 2008, 10:42, édité 1 fois
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Shenlys
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MessageSujet: Re: Liste d'armée Nagarythe   Liste d'armée Nagarythe Icon_minitimeVen 16 Mai 2008, 10:38

Unités de base :

Guerriers de Nagarythe…………………………………………9 pts/l’un

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Lieutenant 5 4 4 3 3 1 5 2 8
*une seule unité de guerriers peut avoir une bannière magique de 25 pts maximum
Taille unité : 10+
Armes et armures : arme de base, armure légère, bouclier et lance
Options :
- Peuvent échanger leurs lances contre des arcs long pour +4pts/figurine
- Un seul membre du régiment peut devenir Lieutenant pour + 10 pts. Il peut alors choisir une compétence martiale de 25 pts maximum.
- Un seul membre du régiment peut devenir porte-étendard pour +10pts
- Un seul membre du régiment peut devenir musicien pour + 5pts

Règles spéciales :
Entraînement martial
Les guerriers de Nagarythe sont les meilleurs soldats de tout Ulthuan. Ils peuvent se battre sur trois rangs avec leurs lances, où tirer sur deux rangs avec leurs arcs.

Vétérans de Nagarythe………………………………………………..11 pts/l’un

Profil M CC CT F E PV I A Cd
vétéran 5 4 4 3 3 1 5 1 8
champion 5 5 4 3 3 1 5 2 8

* une seule unité de vétérans peut avoir une bannière magique de 50pts maximums.
Taille unité : 10+
Armes et armures : 2 armes de base, armure légère et cape de vétéran.
Options :
- Un seul membre de l’unité peut devenir champion pour +15pts, il peut alors choisir jusqu’à 25 pts d’objets magiques de la liste Nagarythe.
- Un seul membre de l’unité peut devenir porte-étendard pour + 10 pts
- Un seul membre de l’unité peut devenir musicien pour + 5 pts

Règles spéciales :
Capes de vétérans
Offertes aux meilleurs guerriers des armées d’Aenarion, ces capes faites de cheveux d’or des vierges de Nagarythe dévient les tirs et les projectiles magiques de leur porteur. Bonus de +1 en sauvegarde et de +2 contre les tirs.


Rôdeurs de Nagarythe…………………………………………. 14 pts/l’un

Profil M CC CT F E PV I A Cd
rôdeur 5 4 4 3 3 1 5 1 8
pisteur 5 4 5 3 3 1 5 2 8

Taille unité : 5+
Armes et armures : arc long, deux armes de bases et armure légère.
Options :
- un seul membre peut devenir pisteur pour + 15 pts. L’unité devient alors des forestiers.

Règles spéciales :

Eclaireurs, tirailleurs, forestiers


Unités spéciales :

Maîtres d’armes de Nagarythe ……………………………………. 15 pts/l’un

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Maître 5 6 4 4 3 1 5 1 8
Grand maître 5 6 4 4 3 1 5 2 8

Taille unité : 10+
Armes et armures : arme lourde, deux armes de base et armure lourde.
Options :
- un seul des membres doit devenir Grand maître pour +15 pts, il peut alors choisir jusqu’à 25 pts d’objets magiques dans la liste Nagarythe.
- Un seul des membres peut devenir porte-étendard pour + 15 pts. Il peut alors choisir une bannière magique de 50 pts.
- Un seul membre peut devenir musicien pour +5pts.

Règles spéciales :

Fierté martiale
Le grand maître doit toujours relever ou lancer un défi s’il le peut, il ne peut pas si dérober, sa fierté de guerrier est trop grande (son orgueil aussi…).

Chevaliers de Nagarythe…………………………………………28 pts/l’un

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Premier chevalier 5 5 4 4 3 1 5 2 8
Coursier elfique caparaconné 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Taille unité : 5+
Armes et armures : lance de cavalerie, arme de base, armure dragon et bouclier.
Monture : Coursier elfique caparaçonné.
Options :
- Un des chevaliers peut être promu premier chevalier pour +15 pts. Il peut alors choisir 25 pts d’objets magiques de la liste Nagarythe
- Un des chevaliers peut devenir porte-étendard pour +15 pts. Il peut alors choisir une bannière magique de 50 pts maximum.
- Un des chevaliers peut devenir musicien pour +5pts.
Règles spéciales :
Immunisés à la psychologie


Chars de Nagarythe ……………………………………………..90 pts/l’un

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Char 5 - - 5 4 4 - - -
Equipage 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Coursier elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Taille unité : 1-3. Vous pouvez prendre 3 chars pour un choix d’unité spéciale, mais ils doivent alors former un régiment de chars et subissent alors une limitation de 0-1
Armure : 4+
Options :
- Peuvent avoir des roues à faux pour +4 pts/char
- Les équipages peuvent être équipés de lances pour +4pts/char et/ou d’arcs longs pour +6pts/char
- Un des membres d’équipage peut être remplacé par un noble ou un commandant.
Règles spéciales :
Régiments de chars
Les chars d’un régiment ne peuvent jamais être séparés. Si vous prenez un régiment de 3 chars en choix d’unité spéciale, vous ne pouvez plus prendre d’autres chars.
Puissante d’unité de 4


Traqueurs……………………………………………………………….. 17 pts/l’un

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Traqueur 5 5 5 3 3 1 5 1 9

Taille unité : 5+
Armes et armures : Arc long, deux armes de base.
Options :
- Peuvent avoir des armures légères pour +2pts chacun
- Peuvent choisir une compétence martiale dans la liste Nagarythe de 25pts maximum.
Règles spéciales :
Traqueurs
Les traqueurs sont des guerriers qui en ont trop vu lors de la guerre contre les démons, et perdus trop de frères. Ils ont regardé droit dans les yeux du mal le plus pur qui soit, et ont été irrémédiablement changés lors de la guerre. Ils ont la haine de tous les ennemis, et sont immunisé à la psychologie face aux démons et assimilés (esprits des bois, au hasard).
Eclaireurs, tirailleurs

Unités rares :


PRINCES DRAGONS DE CALEDOR ………………………………. 270 pts/l’un

Cette unité est limitée à 0-1 par armée et utilise deux choix d’unités rares.*

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Prince Dragon 5 5 5 4 3 3 6 2 9
Dragon 6 5 0 5 5 5 3 4 7
(Caledor devînt l’ami et l’allié d’Aenarion durant la guerre. Les princes dragons combattaient à ses côtés.)
*Vous pouvez prendre de 1 à 3 Princes Dragons comme un seul choix d’unité.

Taille d’Unité : Chaque Prince Dragon agit comme une unité séparée.
Armes & Armure: Arme de base, lance de cavalerie, Armure Dragon et bouclier.
Options :
- Chaque Prince Dragon peut porter jusqu’à 25 points d’objets magiques, mais pas de compétences martiales.
Règles Spéciales :
Armure Dragon: Voir les règles du livre d’armée des Hauts Elfes.
Dragon: Vol, provoque la terreur, Grande Cible, Souffle Enflammé (Force 3),
Peau Écailleuse (sauvegarde de 4+)

Baliste à répétition………………………………………………………..100 pts/l’une

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Baliste 5 - - - 7 3 - - -
Servant 5 4 4 3 3 1 5 1 8
*Vous pouvez prendre 2 balistes pour un choix d’unité.

Règles spéciales :
Baliste à répétition (comme d’habitude)
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MessageSujet: Re: Liste d'armée Nagarythe   Liste d'armée Nagarythe Icon_minitimeVen 16 Mai 2008, 10:41

Les forges de Nagarythe


Armes magiques des temps glorieux :


Lame de Jugement
Les dieux elfiques jugent leurs ennemis au cœur de la bataille. Arme magique. Le porteur touche sa cible automatiquement et annule les sauvegardes d’armures. (100 pts)

Epée des temps anciens
On dit de cette lame séculaire qu’elle fut forgée par Vaul le dieu estropié en personne. Elle guide le bras de celui qui la manie pour frapper ses ennemis avec force et précision. Arme magique. Confère à son porteur un bonus de +1pour toucher, +1 Attaque, ainsi que+2 en Force à toutes les Attaques au corps à corps. (80 pts)

Hache de la genèse
Cette lourde hache enchantée fut forgé par Vaul pour la race elfique lors de sa préhistoire, en fin c’est ce que l’on dit. Arme magique. Enlève 2PV par blessure. (65 pts)

Lame du Phénix
Cet instrument sacré est confié au Temple d’Asuryan, mais lors de la guerre, les gardiens de ce sanctuaire accordèrent cette arme à un guerrier pur et honorable afin qu’il la brandisse au nom de son dieu. Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée contre les touches causées par la Lame du Phénix. Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase de corps à corps, le porteur peut attaquer en premier avec +D6 Attaques supplémentaires. Cet effet ne dure que pour cette phase. (60 pts)

Lame elfique
Les forgerons elfes de jadis connaissaient les secrets du métal bien lieux qu’aujourd’hui et étaient capables de créer au nom de leur dieux Vaul des armes de grande qualité, destinées aux meilleurs généraux. Arme magique. Ignore les sauvegardes d’armure. (50)

Marteau de Vaul
Ce marteau est une manifestation du dieu Vaul, et donne la force au porteur d’assommer ses ennemis. Arme non magique. Arme lourde, l’ennemi blessé ne peut plus attaquer durant le phase de combat en cour. (45pts)

Arc de Nagarythe
Cet arc enchanté est capable de déverser une pluie de flèches sur ses ennemis, les faisant fuir comme de misérables couards. Arc long non magique. Le porteur effectue un nombre de tir égal à sa statistique d’attaques. Si l’unité ennemie subit une blessure non sauvegardée, elle doit effectuer un test de panique. (40 pts)

Epée démoniale
Lorsque Lyandra Lefsyn transperça le cœur d’un duc du changement avec cette lame, elle absorba une partie de l’essence du démon majeur, la rendant plus réceptive à leur aura. Arme magique. Bonus de +1 en force et cause 1D3 blessure contre les démons pour chaque touche réussie. (35 pts)

Arc feu de dragon
Kenarion le forgeron trempa jadis le bois d’if de cet arc dans le sang d’un dragon solaire, lui faisant absorber par magie son essence. Arc magique de portée 18 ps et de Force 4. attaques enflammées.

Lance noire
Ce sombre artefact fut retrouvé près des cendres d’un gardien des secrets, abattu par un régiment de fier guerriers de Nagarythe. Il fut ramené dans les sombres salles souterraines de la capitale par Dame Morathi, qui s’empressa de l’étudier. Figurine montée uniquement. Lance de cavalerie magique, cause la peur. (30pts)

Dagues respendissantes
Ces dagues sont la dernière chose que voient les ennemis se trouvant sur leur passage. Deux armes de base. Le porteur peut tirer un nombre de fois égal à sa valeur d’attaque. Portée 6ps. Force 3 perforant. Pas de malus pour la portée longue.

Lame Vortex
Créée par Furion pour son usage personnel, agacé que des mages moins puissants s’opposent à lui, il abandonna finalement cette babiole et entreprit la création d’autres objets toujours plus puissants. Cette épée n’en reste pas moins un fléau pour les mages. Arme magique. Tout sorcier blessé par cette épée, même s’il réussi une éventuelle sauvegarde, perd un dé de pouvoir et de dissipation pour le prochain tour. (25 pts)


Armures magiques des temps glorieux :

Armure sang de démon

Lorsque le commandant Belarion fut assailli par d’horribles portepestes de Nurgle, lui et ses hommes restèrent stoïque et refusèrent de fuir. Ils périrent tous de leur folie, mais quand Aenarion retrouva le cadavre de son fidèle lieutenant, il s’aperçut que contrairement aux autres, Belarion n’avait pas péri d’horribles blessures infectieuses et de maladie, mais avait été tué par une estafilade en travers de la gorge. Son armure n’avait rien, et au contraire elle illuminait d’un halo vert sombre.
Armure lourde magique. Le porteur gagne +1PV, +1E et une sauvegarde invulnérable de 5+. (100 pts)

Armure des Anciens
Les elfes de Nagarythe étaient les plus puissants de tous, et à leur apogée, ils façonnèrent nombres d’artefacts pour protéger leurs guerriers, notamment face à la magie corruptrice du Chaos.
Armure lourde. Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ et une résistance à la magie (2). (85 pts)

Armure noire de Jais
Cette armure semble se fondre dans les ombres, rendant le porteur presque invisible. Armure légère. Les ennemis subissent un malus de –1 pour toucher le porteur au corps à corps et au tir (60 pts)

Heaume des pères fondateurs
Cet heaume nous vient du lointain passé de Nagarythe, avant même la fondation du royaume, nul ne connaît plus son histoire, mais tous le vénèrent comme un artefact sacré. Svg 6+ modifiable par d’autres pièces d’équipements. Le porteur devient tenace. (60pts)

Cape en écailles de dragon
Les princes dragons de Caledor furent les alliés d’Aenarion, c’est pourquoi l’on retrouve ce genre de cape dans les salles de Nagarythe. L’on dit que c’est le dernier cadeau que fait un dragon à son cavalier avant de mourir : une écaille enchantée par son pouvoir. Svg 6+ modifiable par d’autres équipements. Le porteur obtient une immunité totale au feu (attaques enflammées, domaine du feu, souffle de dragon) (40 pts)

Bouclier de Vaul
Forgé par les prêtres de Vaul pour les guerriers de leur caste, ces boucliers se retrouvèrent souvent dans les mains de certains héros de la guerre pour Ulthuan. Accorde un bonus de +2 en sauvegarde d’armure et une sauvegarde invulnérable de 5+. (35 pts)

Armure de fortune
Bénie par les prêtresses d’Isha, le cuir de cette armure apporte précision et vitesse à son porteur. Armure légère. Le porteur peut relancer tous ses tirs ratés. (20 pts)

Talismans Nagarythes :

Cape des étoiles
La Cape est tissée d’enchantements qui amenuisent la force des coups.
Tous les tirs et les attaques au corps à corps affectant le porteur sont résolus avec un malus de -2 en Force. (60pts)

Insigne de chevalier Nagarythe
Ce médaillon est offert aux fils de nobles ayants prouvé leur valeur au combat en récompense pour leurs exploits.
Figurine montée uniquement. Le porteur obtient une sauvegarde invulnérable de 5+ et peut relancer toutes ses attaques avec une lance de cavalerie non magique. (55 pts)

Cœur des ténèbres
Lorsqu’Aenarion s’en alla dans les désolations du chaos afin de sauver Dame Morathi, et la ramena en Nagarythe, celle-ci portait sur elle une gemme violette luisante…
Le porteur obtient une sauvegarde invulnérable de 4+. (45 pts)

Gemme pourpre de Nagarythe
Retrouvée sur un champ de bataille lors de la guerre contre les dieux du chaos, cette gemme pulse constamment de magie.
Tous les ennemis en contact du porteur subissent 1D3 touches de force 3 durant la phase de magie. (35 pts)

Manteau de cuir noir
Le porteur de ce manteau est mort depuis longtemps de vieillesse, seul restait sur son cadavre ce manteau enchanté.
Le porteur est immunisé aux coups fatals et aux attaques empoisonnées. (25 pts)

Cape de forestier
Ce genre de cape est porté par les rôdeurs et les traqueurs de Nagarythe, et camoufle son porteur aux yeux de ses ennemis.
Le porteur devient éclaireur.(25 pts)



Objets de pouvoir des anciens temps :

Couronne du Roi-Phenix
Cette couronne dont l’histoire nous dit qu’elle fut portée par Aenarion lui-même est l’un des symboles les plus révérés par les hauts elfes. Il serait logique de penser qu’à sa mort elle reviendrait à l’un de ses meilleurs généraux, comme le pensèrent les Nagarythes.
La figurine portant la Couronne du Roi Phénix et l’unité qu’elle accompagne sont indémoralisables. De plus, toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps autour de la figurine deviennent tenaces. Si Aenarion est dans l’armée, l’objet n’est plus utilisable. De plus, si le porteur est tué (autre qu’Aenarion), le joueur adverse gagne le double de points de victoire pour sa mort. (150 pts).

Cor de Nagarythe
Lorsque que sonne ce cor, les soldats Nagarythes reprennent espoir et retourne au combat avec une farouche détermination.
Une seule utilisation. Au début de son tour, le joueur Nagarythe peut utiliser le cor, toutes ses unités en fuite dans un rayons de 12 ps se rallient automatiquement, même si elle ne le pourraient normalement pas. (55 pts)

Ame du lion
On dit que celui qui recevra ce pendentif en forme de lion sera à la fois maudit et bénie par Isha. Quoi qu’il en soit, seul un elfe de Nagarythe sera assez courageux pour le porter, et ce jour la, sa rage le consumera…
Le porteur obtient un mouvement de 8, +3 attaques, +2 en force, + 1 en endurance et la frénésie. En contrepartie, il perd toutes ses armes, armures et monture et il ne pourra plus choisir d’équipement, même magique. (55 pts)

Harpe de contre-chant
En Nagarythe s’établissaient les meilleurs poètes d’Ulthuan, attirés par la cour de la sensuelle Dame Morathi, qui elle même jouait de sa harpe en leur compagnie. Elle l’offrira, dit-on, à celui qui saura le mieux la divertir…
Le porteur reçoit la bénédiction de Dame Morathi. Cet objet donne au porteur une résistance à la magie de 2. Si Morathi est présente, elle passe à 3. (40pts)

Sceptre de feu purificateur
Ce sceptre a été enchanté par Furion. On dit que le sort est capable de créer un phénix de feu.
Objet de sort Niveau 4. Rayon 12 ps. 2D6 touches de Force 4. Attaques enflammées. Le porteur doit jeter un dé à chaque utilisation, sur un 1 le sceptre est épuisé et ne plus être utilisé. (40 pts)

Anneau profane
Les mages de Nagarythe étaient tout aussi doués que ceux de Hoeth. Ils avaient pour habitude de stocker leurs sorts à l’avance dans ce genre d’anneaux.
Objet de sort Niveau 4. Le porteur choisi un domaine au début de la partie dans lequel il tirera un sort aléatoirement. Ce sort sera stocké dans l’anneau et pourra être lancé à chaque phase de magie du joueur, sans dés de pouvoir. (35 pts)

Corne d’Isha
Faite d’une conque marine couleur de nacre, la Corne d’Isha appelle quand elle sonne la bénédiction de la déesse mère des elfes.
La corne ne peut être utilisée qu’une fois au cours d’une bataille, au début de n’importe quelle phase de tir ou de corps à corps. Le porteur et l’unité qu’il accompagne peuvent porter une Attaque supplémentaire au corps à corps ou tirer deux fois lors de cette phase. (35 pts)

Pendentif du Coeur de Dragon
Ce médaillon est le symbole du lien spirituel que son porteur a établi avec sa monture.
Si le personnage portant le Pendentif du Coeur de Dragon est tué alors qu’il était monté sur un monstre, celui-ci réussit automatiquement son test de Commandement et continue de se battre de façon normale. De plus, la créature hait dès lors la figurine ou l’unité ennemie qui a tué le personnage. De la même façon, si le monstre meurt, son cavalier hait la figurine ou l’unité ennemie qui l’a tué. (20 pts)


Objets cabalistiques :

Pierre de concentration
Cet objet aide son porteur à se concentrer et, le cas échéant, dévie les retours d’énergie qui risqueraient de le tuer…
La Pierre de l’Âme immunise le sorcier aux effets du premier Fiasco de la partie. (25 pts)


Baton de surpuissance magique
Ce baton est un talisman commun chez les mages de la tour d’airain de Nagarythe et une marque de leur puissance.
Le lanceur de sorts peut utiliser autant de dés de Pouvoir qu’il le désire pour lancer un sort, dans la limite de sa réserve de dés de Pouvoir. (20 pts)

Cape des sombres étoiles
Tissée dans la cape se trouve l’essence d’une étoile volée dans le ciel nocturne de Nagarythe.
La cape donne à son porteur +1 dé de Pouvoir à chaque phase de magie du joueur Nagarythe. Ce dé de Pouvoir ne peut être utilisé que par le porteur de la cape.

Livre de Furion
Furion de Nagarythe, fatigué de devoir enseigner, a retranscrit son savoir sur cet ouvrage fait en peau d’orque. Le texte inscrit enseigne le Chemin de la magie aux néophytes.
Le Livre de Furion permet au porteur de connaître un sort de plus qu’il ne lui est normalement permis, sans que toutefois son niveau de magie n’augmente.



Bannières magiques :

Bannière de Nagarythe
Avant d’être emmené en Naggaroth des siècles plus tard, cette bannière fut l’étendard personnel d’Aenarion.
La bannière ajoute +1 à la résolution du combat de toutes les unités Nagarythes amies situées dans un rayon de 6 ps. De plus, l’unité portant cette bannière est indémoralisable. (150 pts)

Etendard de victoire
Cet étendard proclame les nombreuses victoires d’Anenarion et de ses armées.
Rajoute 1D3 en résolution de combat pour le porteur. (100 pts)

Bannière de volonté inébranlable
Lorsque cette bannière flotte dans le vent, le torse des soldats qui en ont la responsabilité se gonfle de fierté, et renforce leur résolution au combat.
L’unité lance trois dés pour ses tests de moral et garde les deux plus bas. (50)

Fresques des anciens temps
Cette bannière honore les actes des ancêtres des Nagarythes et inspire les soldats.
Une fois par partie, l’unité possédant cette bannière peut relancer ses jets pour toucher et pout blesser durant une phase de corps à corps. (35 pts)

Bannière de Vortex magique
Cette bannière attire les énergies magiques du champ de bataille, et baisse la concentration des sorciers ennemis.
Cette bannière ajoute 1D3 dés de dissipation par phase de magie à l’armée. (35 pts)

Etendard Lumineux
Cet étendard attire les rayons du soleil, et brille de mille feux.
Une unité chargée par le porteur de cette bannière ne peut jamais maintenir et tirer. (25 pts)

Compétences martiales (une seule par personnage):

Les guerriers du royaume de Nagarythe étaient les meilleurs de leur époque, surpassant les armées de tous les autres princes d’Ulthuan. Ce furent les Nagarythes qui sauvèrent les elfes de la destruction totale, et en compagnie d’Aenarion et de leurs alliés de Caledor, ils débarrassèrent l’île continent des démons qui la hantait.
Même s’ils ne furent jamais récompensés pour leurs efforts, ils restent dans l’histoire les meilleurs des soldats à avoir jamais vécu…

*Les compétences comptent comme des objets magiques

Célérité d’Asuryan
Le personnage gagne la capacité frappe en premier, même avec une arme lourde. Cette capacité s’étend à l’unité qu’il rejoint. (50 pts)

Précision légendaire
Le personnage peut viser n’importe quelle figurine visible avec son arme de tir, y compris un personnage, avec un malus de -1. (50 pts)

Cavalerie émérite
La monture du personnage ignore le malus du à un caparaçon. (45 pts).

Danse du destin
L’unité obtient une sauvegarde invulnérable de 5+, mais perd sa sauvegarde normale. Maîtres d’armes uniquement (25pts)



Formation dispersée
Les membres de l’unité deviennent des tirailleurs, et perdent leur bonus de rangs. Maîtres d’armes et guerriers avec arcs uniquement (25 pts)

Furie de Khaine (unité uniquement)
L’unité à la haine de l’ennemi (25 pts)

Frappe mortelle (unité uniquement)
L’unité gagne la capacité coup fatal. S’il s’agit de traqueurs, le coup fatal s’effectue lors des tirs. Maîtres d’armes et traqueurs uniquement. (25 pts)

Athlétisme supérieur
Le personnage ou l’unité gagne +1 sur sa caractéristique de mouvement. (25 pts)
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