Le Fléau nordique: Le Chaos



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 LA nain du chaos ( version finale )

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Khastarax
Élu du Chaos
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MessageSujet: LA nain du chaos ( version finale )   LA nain du chaos ( version finale ) Icon_minitimeLun 05 Fév 2007, 20:12

Ici se trouve le livre final des nains du chaos, j'y apporterais les modifications nécessaires mais merci de ne pas poster vos critiques su ce sujet mais sur la page critique.

La nouvelle version : http://membres.multimania.fr/zharrnaggrund/Nains%20du%20Chaos/Livredarm%e9e

LES NAINS DE ZHARR-NAGGRUND



Unités:

Seigneurs:

Seigneur nain M3 CC7 CT5 F4 E5 PV3 I5 A4 Cd10 pts: 180
arme et armure: arme de base et armure d'airain
options:- Arme lourde ( 6) 2 arme base ( 6)
- Tromblon (15) pistolet (10) Arbalète (15)
-Bouclier (3)
- peut choisir 100 pts d'objets magiques dans la liste des NdC.
-peut chevaucher un taureau d'Hashut (50 pts) ou un Grand Taurus (320 pts)
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Seigneur sorcier

Les nains du chaos, comme tout le monde le sait sont des nains corrompus. Ces nains qui cherchaient les filons les plus abondants quitte à aller loin de chez eux, n'étaient en rien de lignée royale. Or lorsqu'ils furent corrompus, cela posa le problème d'avoir un chef, un vrai, un dur de dur, sans pitié.

Et par une nuit où la lune avait la couleur du feu, l'un des prétendants monta sur un tas de terre issu des excavations et hurla: "je serai votre chef et si un nain veut ma place qu'il vienne la prendre!". Les autres nains postulants montèrent pour prendre sa place, s'en suivit un terrible combat. Les chocs des armes s'entendirent longtemps mais finirent par se taire et au sommet du monticule se dressait au milieu des corps le premier haut chef des nains du chaos. Et depuis ce jour à chaque lune de feu le seigneur attend dans la salle du trône les prétendants au poste. Et si il veut rester seigneur, il doit tuer ceux qui veulent sa place.

Et selon le désir d'Hashut, seul le plus fort des nains dirige pour accomplir au mieux la volonté de leur dieu.
Cependant Hashut déçu par la vision des choses des guerriers, leur fit dont de la magie et quelle magie : la sienne ! Il bouleversa ainsi la hiérarchie établie car les sorciersétaient bien plus malins et ils se mirent à influencer la destinée de leur peuple en complotant tout d'abord, afin d'être assez nombreux.
Puis par une lune de feu, le plus puissant des techno mages d'alors défia le seigneur et d'un geste d'un seul il le fit rôtir dans les flammes d'Hashut et devint le chef.
Depuis ce jour ce sont les seigneurs sorciers qui dirige ouvertement.


Seigneur sorcier M3 CC5 CT3 F4 E5 PV3 I3 A2 Cd10 pts: 200
arme et armure: arme de base.
Magie: Lvl3 domaine du feu, du métal ou d'Hashut
options:
-Lvl4 ( 35)
-Peut choisir une évolution de la malédiction de la pierre suivant son niveau et pour le coût indiqué
- peut choisir 100 pts d'objets magiques dans la liste des NdC.
-peut chevaucher un taureau d'Hashut (50pts), ou un lamasu ( 180pts)
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Seigneur Centaure taureau M7 CC7 CT4 F4 E5 PV3 I5 A5 Cd10 pts 230
Arme et armure: arme de base, armure lourde
Options:
-Arme lourde (6pts), 2 arme de base (6pts)
-Javelot (4pts), hache de lancer (4pts)
-Bouclier (3pts)
-Peut choisir jusqu'a 100pts d'objets magique dans la liste NdC.
Regles spé: immunité psy, rancune, indifférent
Si le général est un centaure taureau alors ceux ci ne compte plus comme des unités rare mais comme des unités spéciales

Monture:

Grand Taurus
Compte comme un choix de héros
Grand Taurus M6 CC6 CT0 F6 E6 PV5 I6 A3 Cd8
Points: 320 pts
règles spéciales : Démon, terreur, vol, souffle (F4 , -2svg ) , Attaque enflammée, Bénédiction d'Hashut

Lammasu M8 CC4 CT0 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd8
Règles spéciales: démon,vol, créature liée, attaques enflamée, immunité au feu


Taureau d’Hashut
Sortis des forges démoniaques de Hashut, les Taureaux d'Hashut sont d’énormes taureaux de rouge incandescent. Leur sang est de la lave en fusion et leurs muscles sont parcourus de champs électriques. Des nuages de fumée dense sortent de leurs naseaux et la chaleur de leur corps est si intense que le sol lui-même fond autour de ces créatures de cauchemar. Ils sont aussi dangereux que les Juggernauts.

Taureau d'Hashut M8 CC4 CT0 F4 E5 PV3 I4 A2 Cd6
règles spéciales : démon , attaque enflammée, Cornes de fer, immunité feu

Héros

Hero Nain

LA nain du chaos ( version finale ) P1000562vn5.th

Hero Nain M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I4 A3 Cd9 pts: 120
arme et armure: arme de base et armure d'airain
options:- Arme lourde ( 4pts) 2 arme base ( 4pts)
- Tromblon (10pts) pistolet (6pts) Arbalète (10pts)
-Bouclier (2pts)
- peut choisir 50pts d'objets magiques dans la liste des NdC.
-GB (25pts) (pour les règles et restriction voir LA HdC)
Règles spéciales : indifférents, obstiné

sorcier

LA nain du chaos ( version finale ) Sndc009na5.th

Sorcier M3 CC4 CT3 F4 E4 PV2 I3 A1 Cd9 pts: 100
arme et armure: arme de base.
Magie: Lvl1 domaine du feu, du métal ou d'Hashut
options:
-Lvl2 (35 pts)
-Peut choisir une évolution de la malédiction de la pierre suivant son niveau et pour le coût indiqué
- peut choisir 50pts d'objets magiques dans la liste des NdC ou HdC.
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Héros Centaure taureau M7 CC6 CT3 F4 E5 PV2 I4 A4 Cd10 pts 180
Arme et armure : arme de base, Armure lourde
Options:
Arme lourde (4pts), 2 armes de base (4pts)
Javelot (3pts), hache de lancer (3pts)
Bouclier (2pts)
Peut choisir jusqu'a 50pts d'objets magique dans la liste NdC.
Règles spéciales : immunité psy, rancune, indifférent

Ingénieur M3 CC4 CT5 F4 E4 PV2 I3 A2 Cd9 pts: 90
arme et armure: arme de base, armure d'airain et Tromblon
-Fusil a répétition(x3) (15pts), Arquebuse de précision (20pts), Lance flamme (25pts)
- peut choisir 50pts d'objets magiques dans la liste des NdC ou HdC.
-peut monter sur un char mécanique et remplace ainsi l'apprenti.
Règles spécial: Ingénieur, indifférents, obstiné

Unités de base

Guerriers
Guerriers M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1(2) Cd9 Pts: 10/figs
arme et armure: arme de base et armure lourde
Taille: 10
Option:
-arme lourde (2pts /fig.) 2 armes de base (3pts /fig.)
-Bouclier (1pts /fig.)
-Musicien (5pts) champion (10pts) étendard (10pts)
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Guerriers Hobgoblin M4 CC3 CT3(4) F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Pts: 7/figs
arme et armure: arme de base et Arc
Taille: 10+ (chasseurs 5-10 )
Option:
-Peuvent porter des armures légères (1pts /fig.)
-Peuvent échanger leurs arcs contre une arme de base suplémentaire (+2/fig), ou des lances (+3pts/fig)
-Musicien (5 pts) champion (10 pts) étendard (10 pts)
-Peuvent devenir chasseurs (5pts/fig.) il bénéficient alors des règles d'éclaireur et se déplacent en tirailleurs)
Règles spéciales : traitres, laches

Chevaucheur Hobgoblin

LA nain du chaos ( version finale ) Wolfrider_b

Chevaucheur Hobgoblin M4 CC3 CT3(4) F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Pts: 24/figs
Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3
arme et armure: arme de base,lance et Arc
Taille: 5+
Option:
-Peuvent porter des armures légères (1/fig.) et/ou des boucliers (1/fig.)
-Musicien (10 pts) champion (15 pts) étendard (15 pts)
Règles spéciales : cavalerie légére, traitres, laches

Trombloniers

LA nain du chaos ( version finale ) Blunderbuss_b

Trombloniers M3 CC4 CT3 (4) F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Pts: 12/fig
arme et armure: arme de base, armure lourde et tromblon
Taille: 10
Option:
-Musicien (5) Tireur d'élite (10) étendard (10)
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Esclavagistes

Les nains du Chaos sont relativement peu nombreux. L'es vastes groupes d'esclaves qui peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la plaine de Zharrduk les dépassent largement en nombre. Tous les nains du Chaos appartiennent à l'un des sorciers, dont ils sont les sujets et les parents, liés par des liens de sang qu'aucun nain du Chaos n'oserait briser. Des bandes de nains du Chaos sillonnent les Terres Sombres à la recherche d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple d'Hashut.
L'acquisition d'esclaves est vitale pour les nains du Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour le fonctionnement de leurs manufactures et de la ville. Les bandes de nains du Chaos, traversent des centaines de lieues pour attaquer des forteresses d'orques ou de gobelins dans les Montagnes des Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramènent autant de prisonniers que possible. Plus ils font de prisonniers, plus leur mission est une réussite. Toutes leurs conquêtes ont pour but de faire des prisonniers. Les nains du Chaos ne désirent pas étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les richesses dont ils ont besoin. Parfois de grandes armées de nains du Chaos marchent contre les tribus orques et gobelines, les soumettant une à une avant de retourner à la tour de ZharrNaggrund grossies par de longues colonnes d'esclaves.
Les nains du Chaos lancent également des raids dans le nord, attaquant les farouches tribus de cavaliers humains des hautes terres septentrionales, mais ce sont des terres très lointaines pour eux et les tribus nomades préfèrent souvent fuir que combattre. A ce jour, la région la plus à l'ouest que les années des nains du Chaos aient atteinte est la verdoyante Vallée des Versants Lointains, une province de Kislev qui s'étend sur les collines orientales au pied des Montagnes du Bord du Monde. Des bandes plus petites de nains du Chaos se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus gobelines vivant dans les régions occidentales des Terres Sombres. Les nains du Chaos font le commerce des esclaves avec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser les gobelins comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde. De cette manière, des prisonniers nains et humains du Vieux Monde sont d'abord capturés par les gobelins puis vendus aux nains du Chaos, pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.


Esclavagistes M4 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd9 Pts :15/fig
.....Esclaves M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5 Pts: 5/fig
Il ne peut y avoir plus d'unité d’Esclavagistes que de Guerrier
Arme et armure: Armure légère et fouet pour les esclavagistes, arme de base pour les esclaves
Taille: 5+ ; 1 Esclavagiste pour 5 esclaves, 5 esclavagistes maxi par unité.
Option : contremaitre ( +5pts )
règle spécial : "moins que riens", rebelles


Dernière édition par le Mar 26 Juin 2007, 10:58, édité 28 fois
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Khastarax
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MessageSujet: Re: LA nain du chaos ( version finale )   LA nain du chaos ( version finale ) Icon_minitimeSam 10 Fév 2007, 22:51

Unités spéciales

Gardien du temple d'Hashut

LA nain du chaos ( version finale ) Warriors_b

Gardien du temple d'Hashut M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 (2) Cd10 Pts: 16/fig
Taille: 10-30
Arme et armure : Arme lourde et armure d'airain
Options:
-Musicien (+6) Etendard (+12), Protecteur (+12)
-un seul porte étendard de l'armée peut porter une bannière magique pour un coût de 50pts maxi
- Le protecteur peut porter un seul objet magique pour un coût de 25pts maxi
règles spéciales: Tenaces, bénédiction d'Hashut, indifférents, obstiné

Lance lave
Cette trouvaille, terreur de nos ennemis, fût inventée d'une bien étrange manière.
En effet un jeune techno mage qui organisait une fête comme seuls les nains du chaos savent les faire, demanda à un jeune ingénieur de lui inventer une machine des plus folles pour distraire ses futurs invités.

L'ingénieur accepta et se posa les questions suivantes:
- Qu'aiment bien les nains? : La destruction
- Qu'est-ce que les nains aiment d'autres? : Hashut
- Qu'est-ce qui fait penser les nains à Hashut? : Le feu et tout ce qui brûle

Et de ces trois réponses il se mit à réfléchir ardemment.
Tout d'abord il pensa faire une machine à la forme de taureau qui projette des flammes mais ce n’était pas assez innovant. C'est alors qu'Hashut lui souffla la solution à l'oreille: utilisé la lave des volcans, car ça reste longtemps brûlant, c'est visqueux donc ça colle aux ennemis et ça pourrait être rigolo de voir dans la nuit des ennemis courir avec la lave incandescente qui, collée à eux continue de les brûler jusqu'à ce qu'ils meurent dans d'horribles hurlements de douleurs.

Et c'est ainsi que le jour de la fête, le lance lave fut pour la première fois présenté aux nains. Ce jour resta dans les mémoires comme le jour de l'adoption définitive de cette invention: FABULEUSE. Car ce jour là et les jours de batailles, cette machine a le don de les réjouir en leurs offrant un spectacle qu'ils apprécient au plus haut point, surtout quand il fait nuit.

Lance lave M- CC- F- E7 PV3 I- A- Cd- pts 80
Servants M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9
Arme et armure: arme de base et armure lourde
Taille : 1-3
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Golem d’Airain


LA nain du chaos ( version finale ) P1000557sx4.th

L’un des hauts mages des nains du chaos, étant presque entièrement transformé en statue, voulut faire appel à son dieu pour éviter de finir comme les autres.

La pièce où il se trouvait était située sous la salle du trésor qui contenait montagnes d'or, pierres précieuses, armes, boucliers et armures.

Mais en tentant de communiquer avec Hashut son dieu, il inventa une formule magique. Qui malheureusement pour lui ne le fit pas communiquer avec Hashut pour éviter sa transformation. Cependant dans la salle du trésor qui se trouvait au dessus de lui, quelque chose se produisit. Un évènement qui allait réjouir tout les nains du chaos, Car sa formule, bien que n'ayant pas fonctionnée comme il l'avait voulut, permit aux démons d'Hashut son dieu de se matérialiser au sein même des armures entreposées. Les gardes de la salle du trésor virent animer les armures runiques naines, les armures finement ouvragées des bretonniens et celles de guerrier chaotique s'animèrent et prirent un semblant de vie.

Et bien que ce mage se transforma quelques jours plus tard en statue, sa formule fut conservée il fut mis sur un piédestal au sein même du temple d'Hashut. Afin que tous ses frères nains du chaos puissent le remercier de sa trouvaille inspirée par Hashut lui même sans aucun doute.

Mais les nains se sont rendus compte que des armures normales ne suffisaient pas pour maintenir les démons avec eux car pas adaptée et ayant bien trop d'ouvertures. Ils inventèrent donc des armures toujours plus sophistiquées avec toujours plus de rouages et de moins en moins d'interstices et ainsi désormais les nains peuvent emmener avec eux au combat leurs alliés: les démons d'Hashut.

C'est ainsi que de nos jours avant chaque bataille les plus grands mages de la cité se réunissent dans le temple d'Hashut où sont entreposées les armures mécanisées qui serviront de réceptacle aux énergies démoniaques des démons. Pour ensuite les voir marcher silencieusement au combat prés à détruire tout ce qui souhaiterait empêcher l'avènement d'Hashut et de la mécanisation.

Si un jour vous en voyez, n'essayez pas de les arrêter. Fuyez aussi vite et aussi loin que possible. Ainsi vous vivrez un peut plus longtemps.


Golem d'Airain M5 CC5 CT0 Fspé E5 PV3 I2 A3 Cd8 pts : 45/fig.
Taille: 3+
règles spéciales:
Peur, Obsidienne en fusion, attaques magiques, indifférents
Hache de feu: Force varie en fonction de l'armure de l'adversire:
Pas d'armure : F4
Sav 6+ : F4
Sav 5 et 4+ : F5
Sav 3 et 2 + :F6
Sav 1+ : F7

Char mécanique

LA nain du chaos ( version finale ) Newimagehi5.th

Par une nuit de banquets sans fin, où des plats des plus étranges étaient présents: gobelins farcis de Skavens, humains à la broches, elfes fumés à la cendre d'orques...

Cette salle de banquets était particulière car les nains étaient attablés sur une très haute estrade pour fatiguer encore plus les esclaves qui les servaient.

Bien entendu la bière du chaos fait par les nains du chaos et qui selon eux était meilleur que celle de leurs lointains cousins, puisque faites à base de sang et divers ingrédients, coulait à tonneaux entiers.

Soudain l'un des nains pour rire mis un gob dans un tonneau et le fit dévaler les escaliers de l'estrade. Celui-ci percuta d'autres esclaves et en tua beaucoup. Tous les nains rirent de bon coeur chaotique. Mais dans le cerveau de l'un des ingénieurs présent germait l'idée d'adapter le principe pour en faire une machine de mort au service des nains. Et quelques semaines plus tard après de nombreux tests et morts, sortit des ateliers du dit ingénieur:le premier char mécanique.

Depuis ce jour, les nains du chaos ne partent plus en guerre sans ces machines qui vrombissent sur les champs de bataille pret a broiller le moindre obstacle.Mais seuls les nains du chaos les plus cinglés osent pendrent les commandes de ces engins de mort.


Char mécanique M7 CC- CT- F5 E5 PV4 I- A- Cd- 130pts
Aprenti-ingénieur M3 CC4 CT4 F3 E4 PV- I2 A2 Cd9
Taille : 1
2char compte pour un choix d'unité spécial
Sav: 3+
Options:
- Tromblon (+15 ) (mouv ou tir )
- Faux (+10pts)
-Moteur fiable (+20pts )
Regles spéciales :Char, Chaudiere, indifferent

Unité rare:

Canon Apocalypse (règles dans TdC)

LA nain du chaos ( version finale ) Hellcannonwg9.th

Canon tremble Terre

[img=https://redcdn.net/ihimizer/img401/4327/moearthshakerme8.th.jpg]

Canon tremble Terre M- CC- F- E7 PV3 I- A- Cd- pts150
Servants M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9
Arme et armure: arme de base et armure lourde

Centaures Taureau

LA nain du chaos ( version finale ) Bullcentaur_b

Centaures Taureau M7 CC4 CT3 F4 E5 PV1 I2 A2(3) Cd10 Pts : 26/fig.
Arme et armure : Arme de base et armure du chaos
Taille: 5+
Options :
- arme lourde (+6pts) 2 arme de base (+4 pts)
- Un Centaures Taureau peut être promu centibull pour (+15), porte étendar (+15pts), musicien (+10pts )
Règles spéciales : Immunité psy , rancune, indifférents


Dernière édition par le Lun 21 Mai 2007, 18:12, édité 26 fois
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MessageSujet: Re: LA nain du chaos ( version finale )   LA nain du chaos ( version finale ) Icon_minitimeSam 10 Fév 2007, 22:52

Objets magiques :

Armes:

Lame incandescente : 30pts
-1d3 pv/ blessure, attaque enflamée

Marteau tremble terre: 45pts
Arme lourde,
Si le porteur n'est pas engagé au CàC, lors de la phase de tir , il peut frapper le sol avec son marteau toute unité amie et ennemie dans un rayon de 8ps doit faire un jet sur letableau tremblement de terre (Cf canon tremble terre)

Tromblon maudit: 35pts
Tromblon, perte de 1D3 Pv, -3 svg

Hache d'Azgorh:45pts
Touche toujours sur 2+

épée vorace: 35pts
Tout Pv retirer a l'ennemie avec cette épée peut etre transferer au porteur sur 4+. Cela peut l'ammener au dela de son profil initial.

hache du destin: 25pts
Coup fatal

fouet du dompteur: 50pts
Terreur

Lame de precision:35pts
peut relancer les jets pour toucher rater

Marteau noir d'Hashut: 45pts
+2F, fig inflamable tué automatiquement si elle subit une blessure (meme plusieurs Pv)

Lame d'obsidienne: 75pts
Ignore toute Svg (meme invu), si la cible subit une blessure son armure et son bouclier(meme magique) sont détruit sur 4+.

Armure:

Armure de Zharr Naggrund: 100pts
Armure lourde, +1Pv, +1E, Invu 5+

Casque taurin: 25pts
1 touche de F6 en charge

Armure de feu: 25pts
Armure d'airain, Toute fig amie et ennemie en contact socle a socle subissent 1 touche de F4 sans svg, attaques enflamée

Bouclier de chaleure iradiante : 25pts
Bouclier , -1 pour toucher le porteur au CàC

Armure de Gazrakh: 30pts
Svg1+ ne peut etre améliorer

Armure de fournaise: 45pts
Armure d'airain, Invu4+, imunité feu

Armure Troll : 50pts
Armure lourde, Régéneration

Talismans:

Amulette de perfection : 25pts
+1 pour toucher en tir

Pendentif magmatique: 45pts Une seul utilisation
Rayon 12ps , 1D6 figurine de chaque unité ennemis (relancer le dé pour chaque unité) doit effectuer un test d'endurance (relancer le dé pour chaques fig ) , si elle le rate elle subit 1D3 blessure sans svg d'armure, ni régénération, attaqes enflamée.


Rune souterraine: 35pts
Une seul utilisation, Perso a pied et nain uniquement
Si le perso n'est pas engagé aux CàC il peut se transporter n'importe ou sur la table (terrain facile) mais ne peut pas engager de CàC. Cette objet affecte le porteur mais pas l'unité qu'il a rejoint.

Rune ancienne: 25pts
Resistance magie (2)

Gemme noire: 45pts
invu 4+

Amulette maléfique: 50pts
Immunité Haute magie, lumière et vie

Amulette de vif : 25pts
Attaque toujours en 1er, stupidité

Objets cabalistiques:

Entité de la forge: 75pts
Sorcier du domaine d'Hashut ou du feu uniquement

Entité de la mine: 75pts
Sorcier du domaine d'Hashut ou du métal uniquement

familier de sort: 25pts
+1 sort

Familier de dissipation: 25pts
+1 dé de dissip

Bannières Magiques :

Bannières de Zharr Naggrund: 125 pts
poursuit sur 3D6 ps, indémoralisable

Bannière d'esclavage: 75pts
Peur

Bannière du sang : 50pts
Frénésie.

Bannière de la chasse : 50pts
+1D6 ps en charge

Bannière sauvage: 50pts
attaque en 1er au premier tour de corps a corps meme si l'unité s'est fait charger.


Entités: 75pts

Règles des entité :
-Une entité est affilié à un sorcier et est donc considérer comme un objet magique bien qu'il s'agisse d'une fig a part entière. Elle ne peut donc s'éloigner a plus de 12ps du sorcier au quel elle appartient et si le sorcier meurs elle est détruit (mais si l'entité est détruit, cela n'affecte en rien le sorcier).
- Une entité ne peut rejoindre une unité que si le sorcier le fait aussi.
- Sav invu 5+ contre les attaques non magiques.
- Peur
-Immunité psychologie
-Attaques magiques


Entité de la mine:
M4 CC5 CT0 F4 E4 PV2 I3 A2 Cd10
Règles spé :
Sav 5+
Projection de roche : 18ps, 1D6 touches F4
entité

Entité de la forge :
M4 CC5 CT0 F4 E3 PV2 I4 A3 Cd10
Règles spé :
Attaques enflammées
Boulle de feu : 18ps, 1D6 touche de F4, attaques enflamée
entité


Dernière édition par le Jeu 12 Avr 2007, 17:25, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: LA nain du chaos ( version finale )   LA nain du chaos ( version finale ) Icon_minitimeSam 10 Fév 2007, 22:52

Magie:

Malédiction de la pierre


Les nains du chaos qui se lancent sur la voie de la magie subissent une malédiction que leur impose leur dieu Hashut : la métamorphose en pierre. A mesure que leurs pouvoirs grandissent, ils se rapprochent de l’état de pierre. De nombreux sorciers ont finit leurs jours à cause de cette malédiction et leur statues sont maintenant misent devant le temple d’Hashut. La légende raconte qu'un jours Hashutl lèvera la malédiction qu’il a imposé à ses sorciers et noiera le monde sous les sorts.

Pour refléter la malédiction de la pierre, les sorciers nains du chaos doivent choisir un degré d’évolution parmi les suivants.
Tout sorciers compte automatiquement comme étant du degré 1 et peut acheter des degrés supérieurs suivant son niveau de magie.
Sorcier niveau 1 : peuvent acheter jusque au degré 2
Sorcier niveau 2 : peuvent acheter jusque au degré 3
Sorcier niveau 3 : peuvent acheter jusque au degré 4
Sorcier niveau 4 : peuvent acheter jusque au degré 5

Tout les effets des degrés inférieur à celui du sorcier s’appliquent aussi, ainsi un sorcier de degré 2 totalisera le –1 d' I du degré 1, le –1 de CC du degré 2 , la sauvegarde d’armure à 6+ du degré 1, et le +1 E du degré 2.


Degré 1 : -1 I sav6+ ( gratuit et obligatoire )
Degré 2 : -1 I, +1 pour dissiper, +1 sav ( 50pts )
Degré 3 : -1CC, +1 pour lancer, +1 sav ( 100pts )
Degré 4 : -1M, peut lancer plusieur fois durant la meme phase le premier sort de sa liste s'il le possède, +1 sav ( 150pts )
Degré 5 : -1 M (si le sorcier et monté cela s'aplique aussi a la monture car le poid du sorcier a doublé ), +1D6 de porté pour les sorts ( relancer le dé a chaque lancement de sort ) (+200pts ).


Sorts


1 Roche en fusion 5+
24 ps, 1d6 F4

2 Bénédiction d'Hashut 5+
24ps, imunité feu et psychologie, reste en jeu

3 Halo de flammes 6+
18ps, invu 4+, reste en jeu

4 Projections magmatiques 8+
18ps, 2d6 F4

5 Recyclage 11+
12ps, tous les membres de l'unité touché subissent une touche de F2 sans sav , les morts sont transformé en nain du chaos et sont placé au contact de l'unité comme s'ils venaient de charger.

6 Pluie de magma 12+
12ps, placer le petit gabarit sur l'unité ciblé, toute fig dessous est toucher sur 4+.
Toutes figurines toucher sera affecté par le magma comme decrit ci-dessous.
Lancer 1D6, le resultat est a soustraire de la force du magma ( F10).
Exemple : le dé donne 5, la force du magma devient 10-5=5, ensuite il donne 3, la force devient 5-3=2. Une fois le magma atteint une force de 0, il disparait.


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Khastarax
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MessageSujet: Re: LA nain du chaos ( version finale )   LA nain du chaos ( version finale ) Icon_minitimeLun 26 Fév 2007, 11:48

Personnages spéciaux:


Baal le Grand recycleur

Gigantesques Centaures Taureaux Démoniaque ,Baal a pour tâche la garde du gouffre où les âmes sacrifiées à Hashut brûlent éternellement, alimentant ainsi les hauts fourneaux en chaleur. Il est constitué de puissants alliages dont seule la divinité connaît le secret. Son corps métallique est indestructible et fait preuve d'une grande ingéniosité et d'un savoir mécanique immense. Son crâne squelettique est celui d'un taureau de métal et ses cornes sont chargés d'électricité et sont capable de foudroyer sur place n'importe quelle créature. Il porte avec aisance une vouge incandescente entre ses puissantes mains de métal.
Baal compte comme un choix de seigneur, un de heros et un d'unité rare.

Baal M7 CC8 CT6 F6 E6(7) PV6 I10 A6 Cd9 Pts:635
Magie : Lvl 4 domaine d'Hashut
Régles spécials: Démon, Terreur, Grande cible, poigne ardente, batond'Hashut,Résistance légendaire,vol , Obsidienne en fusion, benediction d'hashut
Baton d'Hashut : soufle F4, -2svg
Résistance légendaire : +1E
Obsidienne en fusion : Sav 4+
Poigne ardente : Attaque de feu

Zhatan le Noir
Zhatan est le second de Ghorg et le plus souvent c'est lui qui mene les armée au combat.
Compte comme un choix de seigneur et un choix de héros toujours general sauf si Ghorg est présent.
M3 CC8 CT6 F5 E5 PV3 I5 A4 Cd10
Arme et armure: Marteau flamboyant et Armure d'Obsidienne
Monture: Taureau d'Hashut
Pts: 420 (370 Zhatan et 50 pour le Taureau)
Objet magiques:
armure d'Obsidienne : svg 2+ et invu 5+. Ignore les sorts du feu et du métal.
Marteau flamboyant : Arme lourde ,Attaques de feu - 1D3 Pv , ignore les sauveguardes d'armure
Règles spéciales : indifférents, obstiné
Carisme : Imunité a la psychologie, toute uité a 6ps de lui sont indémoralisables.

Ghorg Seigneur de Zharr Naggrund
Un choix de seigneur et 2 choix de Heros. Toujours general
Ghorg M2 CC6 CT4 F5 E5 PV4 I5 A4 Cd10
Grand Taurus M6 CC6 CT0 F6 E6 PV5 I6 A3 Cd8
Points : 740 (420 pour Ghorg et 320 pour le Grand Taurus)
Magie : Ghorg et un sorcier Lvl 4 domaine d'Hashut et est au niveau 5 de la malediction de la pierre (les modifications du profil sont deja presentes).
Arme et armure : Hache, Baton de Kaloth , Armure de Magma de Khonir , Heaume d'Hashut.

Objets magiques :
Baton de Kaloth: Désigne une fig au contact socle a socle , elle doit effectuer un test de Cd ou mourir ( pas de svg , invu , regeneration ... ). Ne marche pas sur une fig imunisé a la psy.
Armure de Magma de Khonir: svg 3+ et invu 4+
Heaume d'Hashut: +1 sort
Règles spéciales : indifférents, obstiné
Dévot : tout unité qu'il rejoint devient indémoralisable.


Dernière édition par le Dim 24 Juin 2007, 11:12, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: LA nain du chaos ( version finale )   LA nain du chaos ( version finale ) Icon_minitimeLun 26 Fév 2007, 11:56

Regles spécials :


Bénédiction d'Hashut: immunité au feu , invu 6+

Contre maitre : musicien

Cornes de fer: +1F en charge

créature liée: le Lammasu est invoqué et lié par un sorcier atteint par un tel degré de la malédiction qu'il ne peut presque plus se déplacer. Lors de l'invoquation, le sorcier transmet au Lammasu un peu du pouvoir de la pierre, rendant celui-ci plus enduran. Le Lammasu est alors controlé par la pensée du sorcier ce qui permet à ce dernier de se concentrer sur l'éradiquation des ennemis d'Hashut. Seul un sorcier de degré 4 ou 5 peut chevauché un Lammasu. le poid de ces sorciers impose un mouvement de vol de 15 ps au Lamasu mais si le sorcier meurs, le Lamasu recupere son mouvement de 20ps en vol.

Indifférent : L’esprit de corps et l’abnégation des nains a été corrompus au fil des siècles chez les nains du chaos. Elle s’est transformée en cruauté et indifférence vis à vis de leurs serviteurs. Aussi, les nains du Chaos et les centaures taureaux ignorent la panique due à la fuite des hogobelins, orques et gobelins. Par ailleurs, ils ne peuvent pas rejoindre une unité de peaux-vertes.

Lâche : Les hobgobelins sont d’une couardise sans pareille. Si le résultat final d’un corps à corps donne une égalité, après pris en compte de l’étendard et du
musicien, les hobgobelins perdent le combat et le joueur doit tester leur moral (sans modificateur). En cas d’échec, ils fuient et laissent à l’adversaire la possibilité de les poursuivre.

« Moins que rien » : Personne ne se soucie d’eux quand ils sont en vie… et encore moins quand ils meurent. Ils ne peuvent pas être rejoints par un personnage et ne provoquent la panique que chez les autres unités d’esclaves.

obsidienne en fusion: sav4+, mais ne compte pas comme une armure pour tout ce qui est sort ect...

Obstiné : Du fait de leur morphologie, les personnages et régiments nain du Chaos fuient et poursuivent sur 2dés6-1 ps, au lieu des 2dés6 ps habituels.

rancune:Haine des peau vertes de plus si un peau verte se trouve a porté de charge alors il devient frénétique. Un personnage doté de cette regle ne peut rejoindre des unité de hobgobelins.

rebels : stupidité

Traître : L’animosité propre aux autres goblinoïdes (gobelins, orques) n’existe pas chez les hobgobelins. Cependant, leur nature versatile se manifeste souvent
au cours de la bataille. Au début de son tour, le joueur nain du chaos tire 1dé6
pour chaque unité d’hobgobelins non engagée au corps à corps et non en fuite.

1 L'unité profite du chaos de a bataille pour tenter de se faire la belle... L'unité recule immédiatement de 1D6ps (ou 2D6ps si elle est montée) vers son bord de table. Si
elle rencontre une autre unité d'hobgobelins, elles sont toutes les deux bloquées pour le reste du tour et ne peuvent rien faire d'autre que se chamailler. Si l'unité qui recule doit rencontrer une unité autre que des Hobgobelins, elle ne bouge pas et sous le regard noir
de ses alliés se prépare au combat (elle ne peut cependant rien faire d'autre du tour). Enfin, si l'unité qui recule sort de la table, placez la contre le bord de table et elle ne fera rien d'autre du tour (elle ne sort pas de la table).

2-5 Les Hobgobelins se jaugent du coin des yeux mais
reste fidèle au général... Du moins pour l'instant.

6 L'unité est galvanisée par les discours de son
champion (ou par le regard malveillant du Seigneur) et
elle se battra fidèlement sans broncher. L'unité n'aura
plus de test de traitrise à effectuer jusqu’à la fin de la
partie.


Dernière édition par le Ven 16 Mar 2007, 17:37, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: LA nain du chaos ( version finale )   LA nain du chaos ( version finale ) Icon_minitimeLun 26 Fév 2007, 13:35

L'arsenal nain du chaos:


Ingénieurs:
Un ingénieur compte comme un servant et apporte sa connaissance en matiere de technologie :
Si un ingénieur rejoint une unité d'artillerie alors celle ci peut relancer un jet de dé par phase de tir( la relance n'est pas valable pour le corps a corps). Si la machine effectue une relance alors l'ingénieur ne peut pas tirer pendant ce tour, il est trop occuper a regler la machine de plus si la machine necessite la CT d'un servant elle peut utiliser celle de l'ingénieur.

Armes maudites :

Armure d'Airain :
sav 4+

Tromblon :
porté 16ps , tir multiple (x3), force 3, arme perforante, mouvement et tir.

lance flamme :
Attaque de soufle F3 avec -1Svg , attaque enflamée .

Fusil a repetition(x3) :
porté 24ps , tir multiples (x3), force 4 , arme perforante

Arquebuse de précision :
Porté 32ps, force 4, arme perforante, peut viser un personnage isolé ou dans une unité ou sur un monstre, mais est alors soumis a un malus de -1 pour toucher.

Char mécanique :

Chaudiere:
Avant le déplacement du char lancer un dé d'artillerie, s'il obtient un Missfire, la chaudiere faisant avancer la machine a rencontrer un probleme, lancer 1D6sur le tableau de test de la chaudiere
1- La machine explose tuant son servant
2-5 La machine s'enraille, l'ingénieur est trop occupper a la reparer. La machine ne pourat ce deplacer durant ce tour et le prochain, de plus l'ingénieur ne pourra utiliser d'arme de tir durant ces 2 tours.
6- la machine rencontre un leger probleme et ne pourat avancer durant ce tour.

Moteur fiable: +1 sur le tableau de chaudiere

Lance lave:

Pour déterminer si le Lance-Lave atteint sa cible, lancez le dé d'artillerie. Si un chiffre est
obtenu, le gabarit est déplacé droit devant d'une distance en pas égale au résultat du dé, si le résultat est un « MISFIRE », un incident de Tir est survenu. Un servant dirigeant le flot de lave selon un long arc de tir, les Lance-Laves sont capables d'effectuer des tirs en cloche contre leur cible.
Une fois déterminée la position du gabarit, calculez les dommages. Toutes les figurines
couvertes par le gabarit sont automatiquement touchées. Vous devrez utiliser votre bon sens pour décider quelles figurines se trouvent Sous le gabarit. En règle générale, une figurine est considérée comme touchée si au moins la moitié de son socle est couverte par le gabarit. Les autres figurines, celles dont le socle n'est que légèrement couvert ou effleuré par le gabarit sont touchées sur un résultat 4+ sur 1D6. Toutes les figurines touchées subissent une touche de Force 5. Si la cible est blessée, elle subit non pas une mais 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure possible.

INCIDENTS DE TIR

Si un « MISFIRE » est obtenu sur le dé d'artillerie, le Lance-Lave est victime d'un incident de tir. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pour en déterminer les conséquences.

TABLEAU DES INCIDENTS DE TIR

1-2 Baoum ! Les servants disparaissent dans un nuage de flammes. Toutes les figurines dans un rayon de 1D3+1 ps sont touchées. Calculez les dommages comme si elles avaient été touchées par le Lance-Lave.

3-4 Un des tonneaux de lave prend feu ! Un servant court sur 2D6-1
ps dans une direction aléatoire avant que le tonneau n'explose, déversant son
contenu dans un rayon de 1D3 ps. Calculez les touches sur les figurines se
trouvant dans la zone d'effet comme si elles étaient frappées par le Lance-Lave.
Si la machine ne dispose pas de 2 servant minimum ne peut pas tirer et doit donc attendre le retour de ce servant ( s'il est toujours en vie ).

5-6 Le canon du Lance-Lave se bouche. il ne poura pas tirer durant ce tour

Les Lance-Lave peuvent être organisés en unité de Lance-Lave. Une telle unité combat
comme n'importe quelle autre unité et peut se déployer en tirailleurs comme décrit dans le
livre de règles de Warhammer.
une unité de lance lave peut aller jusqu'a 3 lance laves.

Canon trembleterre:

Le canon Trembleterre tire de la même façon qu'une catapulte.
Faites d'abord pivoter le canon afin qu'il pointe dans la direction voulue. Déclarez ensuite à quelle distance vous voulez que tombe l'obus. Comme pour une catapulte, vous devez
déclarer cette distance sans la mesurer, en essayant d'être aussi précis que possible. Cette distance de tir sera comprise entre 12 et 48 pas (12 pas est la portée minimale car la hausse du canon est limitée vers le bas). Lorsque vous avez annoncé votre distance de tir, mesurez-la et placez le gabarit sur le point ainsi déterminé. Pour déterminer le point d'impact réel du projectile, lancez le dé de dispersion et le dé d'artillerie. Si le dé de dispersion vous donne un « HIT », l'obus tombe juste sur le point déterminé. S'il vous donne une flèche, le tir a dévié dans la direction indiquée par cette flèche. Si le dé 'artillerie donne un « MISFIRE », quelque chose s'est mal passé : lancez un D6 et
consultez le tableau des incidents du canon Trembleterre. Un « MISFIRE » annule
automatiquement le tir, quel que soit le résultat du dé de dispersion. Si le dé vous donne un chiffre, déplacez le gabarit d'autant dans la direction de la flèche du dé de dispersion. Si vous obtenez un « HIT » sur le dé de dispersion, le chiffre est ignoré : il signifie
simplement que le tir a bien eu lieu.

TABLEAU DES INCIDENTS

1-2 Boum ! L'obus explose avant le, tir. Le
canon est détruit et ses servants. tués.
Toutes les troupes dans un rayon de 2D6
pas sont jetées au sol comme décrit dans
les règles.

3-4 L'obus est défectueux et le canon ne tire
pas. Il faut un tour complet pour
remplacer l'obus et remettre le canon en
état de tir. Vous ne pouvez tirer ni au
tour présent, ni au prochain.

5-6 L'obus explose en plein ciel sans causer
dommages : le tir n'a aucun effet.

DOMMAGES

Une fois le point de chute de l'obus établi, déterminez les dommages. Toute figurine
située directement sous le trou du gabarit est automatiquement touchée. Notez bien qu'une seule figurine peut se trouver sous le trou, en cas de doute, c'est la figurine située juste au centre du gabarit qui est touchée. Les figurines dont les socles se trouvent sous le reste du gabarit sont touchées sur un résultat de 4+ sur
un D6. Comme pour les catapultes, on considère qu'une figurine peut être touchée si
la moitié au moins de son socle se trouve sous le gabarit. Les modèles juste effleurés ne
peuvent pas subir de touche. Lorsque vous avez déterminé quelles figurines
sont touchées par l'obus, calculez normalement les dommages. Lancez le dé pour chaque
modèle ayant subi une touche afin de savoir si des dommages lui sont infligés. L'obus du
Trembleterre a une Force de 7 et cause la perte de 1D3 Points de Vie mais, la plupart des
créatures ne possédant qu'un PV, il ne sera pas toujours nécessaire de déterminer exactement le nombre de blessures. Cette possibilité d'infliger plusieurs blessures rend le canon Trembleterre extrêmement efficace contre les grands monstres.

TREMBLETERRE!

En plus des dommages qu'ils infligent, les obus de ce canon provoquent de véritables
tremblements de terre, jetant les troupes au sol et les faisant lâcher leurs armes. La surface de terrain affectée est déterminée par le jet de 2D6. Vous obtiendrez le rayon de la zone soumise au tremblement de terre, dont le centre est le point d'impact de l'obus. Toutes les figurines situées dans le rayon d'effet du tremblement de terre risquent d'être jetées au sol et désorientées par l'onde de choc. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Le résultat s'applique à toutes les troupes situées dans la zone d'effet.

1-2 Les troupes sont jetées au sol et ne
peuvent ni se déplacer, ni tirer, ni
combattre, ni faire quoi que ce soit
d'autre lors de leur prochain tour.

3-5 Bien que sévèrement secouées. les
troupes arrivent à rester debout. Lors de
leur prochain tour, elles se déplaceront à
demi-vitesse et ne pourront pas tirer. Les
troupes pourront combattre normalement
en corps à corps. Les machines de guerre
comme les canons ou les catapultes
pourront tirer sur un résultat de 4+ sur un
D6.

6 Les troupes tiennent vaillamment le choc
et ne subissent aucun effet néfaste : elles
pourront agir normalement lors de leur
prochain tour.

L'onde de choc affecte les figurines des deux camps. Il arrivera souvent que certains
membres d'une unité soient affectés alors que d'autres ne le seront pas. Dans ce cas, l'unité entière doit subir la pénalité de mouvement mais seules les figurines situées dans l'aire d'effet subissent les pénalités de tir et de combat. Cela signifie que certaines figurines d'une même unité pourront tirer et combattre alors que d'autres en seront incapables. Si une unité est mise en fuite alors que certains de ses membres subissent une pénalité de mouvement due au Trembleterre. les modèles subissant cette pénalité sont détruits alors que le reste de l'unité fuit normalement. Si une unité poursuit un adversaire alors que certains de ses membres subissent une pénalité de mouvement due au Trembleterre, la poursuite a lieu normalement et l'effet du Trembleterre cesse immédiatement.
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MessageSujet: Re: LA nain du chaos ( version finale )   LA nain du chaos ( version finale ) Icon_minitimeMer 04 Avr 2007, 20:29

Salut, un petit réçit pour montrer la place des hobgobs dans la sociétés des NdC

Whatan et fils

Tout d'abord merci d'avoir acheté un hobgob Whatan et fils. Whatan et fils fournit les armées du Siegneur Zhatan en hobgobs pour ses campagnes, c'est pourquoi nos hobgob sont élevé de manière que la sélection naturelle fasse que seule les plus fort (environ 1 sur 5) survivent afin de vous offrir la meilleurs qualité d'esclave possible.
Nos esclave sont formé à plusieurs tâches ménagères, les capacités de celui que vous avez acheter sont tatouées sur son front. De plus n'oubliez pas de vérifier que votre nom ait été gravé au fer rouge sur le poitrine de votre hobgob, si cela n'as pas été fait, allez immédiatement é la succursale Whatan et fils pour obtenir ce service gratuit!

Pour une utilisation optimale de l'esclave, veuiller suivre les règles suivantes.

1° En ce qui concerne la nourriture, laissez votre hobgob videz la poubelle, cela vous fera économiser de nombreux sacs.

2° Ne remplissez pas trop la poubelle à moins que vous ne vouliez donner une ingigestion à votre hobgob.

Astuce Whatan et fils: mélanger un poison non léthal tel que le tabun aux restes afin de voir votre hobgob se rouler par terre de manière pathétique en se tenant le ventre.

3° Ne laissez pas d'armes traîner à portée de votre esclave, il pourrait se blesser, de plus, s'il vous menace il est d'usage de lui appliquer la Punition 3.

4° Nos plus éminents experts conseille de frapper votre hobgob 3 fois par jour, matin, midi et soir. Si vous ne savez pas pourquoi, votre hobgob le sauras.

5° Si votre esclave s'échappe, allez immédiatement prévenir les gardiens du temple d'Hashut afin qu'il le pourchasse.

6° Attention, vous êtes responsable de votre esclave, s'il attaque un de vos compatriotes, il est d'usage que vous invitiez la personne lésée à la mise à mort de votre esclave.
A cette occasion vous bénéficierez de deux offres exceptionnelles Whatan et fils:
La première: envoyez à Whatan et fils une description détaillée de la mort de votre hobgob, le meilleur récit, choisit par un groupe d'experts, fera gagner à son propriétaire un bon de 25% sur son prochain hobgob Whatan et fils.
La seconde: garder les membres de votre créatures et apportez-les aux restaurant Wharan et fils, ils vous prépareront le succulent Membres de hobgob sur son lit d'oeils sautés avec une sauce de sang elfique avec une réduction de 50%

Nous souhaitons bien des tourments à votre esclave et beaucoup d'amusement à vous et nous espérons vous revoir prochainement pour une nouvelle créature.
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MessageSujet: Re: LA nain du chaos ( version finale )   LA nain du chaos ( version finale ) Icon_minitimeDim 15 Avr 2007, 17:58

Mes voyages, par Maître Paulo Bouvier
Le 15 de Sigmarzeit en l'an de grâce 2311
Je me nomme Paulo Bouvier, et je suis un maître voyageur, c'est-à-dire que je travers des contrées étrangère, observant les moeurs et les coutumes des habitants et les retranscrivant pour obtenir un guide de ladite contrées.

J'ai déjà visité

//passage manquant//

Le 21 de Mannslieb morr
Cela faisait deux jours que nous avions quittés nos guides et mon ami Gabriel picassiette, dit "le Crayon" à cause de sa capacité à dessiner extrêmement vite nîmporte quoi, la qualité étant toujours présente, m'assure que nous somme sur la bonne voie. Nous nous dirigeons en effet vers le pays de ceux que l'on appelle les descendant d'Hashut. Lorsque nous en avons fait référence devans l'un de nos compagnons nains, il nous a dit que c'était des créatures maléfiques, mais comme il était très soul ce soir là, j'en ai conclu que ce n'était que des paroles en l'air, en effet, personne ne peut être totalement méchant.

Le 19 de Morrslieb, Premier contact
la carvane est tombé dans une embuscade tendue par des peaux-vertes. Mais Ceux-ci ne ressemblait ni a des orques, trop petit, ni a des gobelins, trop grand, je les donc baptisé du nom de semiorquogoblinoïdes. Alors que je croyait que tout était perdu, un régiment de ces descendants d'Hashut est arrivés et leur chef a crié une injonction à nos assaillants qui ont immédiatement cessé le combat et se sont prosternés devant leurs vaiqueurs, quelle puissance!!! Ces nouveaux arrivant doivent être les meilleurs combattants de la terre pour que les semiorquogoblinoïdes cessent leur attaque.
Je vais maintenant décrire ces nouveaux arrivant, ils étaient petits et portaient de lourdes armures, en fait ils ressemblait beaucoup à des nains, mais avec un je ne sais quoi de plus noirs, comme si ils avaient vu des choses beaucoup plus maléfiques, j'en déduis qu'ils sont en fait un groupes de nains spécialisés dans le combat, ce qu'il fait qu'ils soient plus noirs et plus sombres. Ils semblent avoir combattu les chaos sous toutes ses formes car ils portent la marque de nombreux combat sur leur armures. Ceci confirma mon opinion d'eux, ce sont des nains qui ont choisi de combattre durant toute leur vie les monstruosités du chaos pour le bien du reste du vieux monde, je les appelerai désormais les nains du Chaos en référence à leur dévouement digne des plus grands louanges.
Je fis part de mes réflexion à mon ami Gabriel, mais il me dit que j'avais sûrement tort. Quel raciste, il ne supporte pas que les hommes soient la seule race capable de se battre contre le chaos, quelle étroitesse d'esprit!!!
Quoiqu'il en soit, nous accueillîmes nos sauveurs à bras ouvert et je tentais d'entrer en communication avec eux et, à ma grande surprise, l'un d'entre eux me répondit, génial. Je lui exposais mes motivations et il accepta d'être mon guide pour visiter le pays. Il parla du but de mon expédition à ses compagnons qui éclatèrent de rire, je les comprend, qui voudrait visiter un pays constamment en guerre, eh bien figurez vous que de nombreuses races sont présent en grand nombre chez eux!!! ce qui dénote une très grand hospitalité qui ne sera jamais démentie durant mon séjour.
Après l'escarmouche, les nains nous attachères les une aux autres, pour que nous ne nous perdions pas dans le désert dixit, et nous entamâmes le voyage pour Zharr Naggrund. Nous arrivâmes après 4 jours d'une marche harrassante et je fus envoyé dans une école dont vous comprendrait l'utilité plus tard.
Mais voici mes conseils et mes observations faites au cours de mon séjour, le tout divisé en plusieurs sections. Celles-ci couvriront le temps que j'ai passé chez eux, en tant qu'invité. Comme d'habitude je reprendrais mon récit de temps en temps et surtout à la fin de mon guide.

Habitants et coutumes:
les nains du chaos sont trapus et musclés, ils font environ la taille d'un adolescent de 14 ans, les boutons en moins... Ils sont de nature renfermées, mais ne vous y trompez pas, ce sont des gens qui aiment rire, particulièrement avec leurs invités. En effet, j'ai tout de suite été frappé par le nombre d'étrangers présent dans leurs villes, et c'est assez impressionnant croyez-moi. Mais apparemment tous ses vacanciers n'avaient pas conscience de leur bonheur, ils avaient bizarrement tous l'air triste et déprimé, chose que je ne comprenais pas mais que j'attribuais à leur étroitesse d'esprit, en effet, comme je l'ai dit plus haut, nos amis les nains du chaos aiment rire de leur invités, mais c'est un rire bon enfant. Comment ne pas rire lorsque l'un de nos hôte envoie un grand coup de savate dans l'arrière train d'un elfe ou d'un gobelins, et les petits coup de fouet par-ci par-là sont une agréable petite pique, si vous me passez ce jeu de mots.
Par contre nos hôtes n'aiment pas que l'on leur montre trop d'irrespect, ce que je comprend. J'ai en effet vu un elfe attaquer un des nains avec une épée, ce n'était que justice qu'il l'embroche et le fasse cuire avec des pommes...

Paysages
Ceux-ci raviront les personnes les plus exigeantes, ils sont en effet très varié allant de hautes montagnes arides recouvert de pierres au désert aride recouvert de sable.

Transport:
Lors de notre voyage dans le désert, les nains nous attachent avec des chaîne afin que nous restions ensemble et que nous ne nous perdion pas, une idée remarquable s'il en est!!! Sinon, le transport en ville s'effectue soit à pied soit en portant notre hôte, ceci afin de le remercier de son hospitalité. Il y a aussi un service de carrosses appelé paniéasalade dans leur langue. Ces derniers sont fort bien aménagés, il ne sont en effet rien de moins qu'une large plateform de bois recouverte de barreau en fer, ceci afin de ménager les étrangers de la chaleur ambiante et de permettre une agréable ventilation durant le trajet.

Logement
Il y a deux possibilités de logement, soit chez l'habitant, soit dans un des hôtels de la ville. Les hôtels ont le même principe que les paniéasalade, une porte et une fenêtre avec des barreaux. Vous ne pourrez pas avoir de chambres privées car pour encoragez le multiculturalisme, les nains du Chaos mélangent différents touristes de différentes race, une remarquable initiative, n'est-ce pas?
Chez l'habitant, c'est gratuit!!! incroyable, j'en était vraiment surpris, quel générosité. Mais en réalité, ce n'est pas tout a fait ça. En effet, avant de pouvoir aller dormir chez un de nos hôtes, il faut apprendre dans une école un service que l'on pourra lui rendre en contrepartie de l'hébergement... Je trouve ce concept admirable, pas vous?
Je suis aller dans une école appelée Whatan et fils où j'y ai appris l'art du ménage et du polissage du métal avant de retourner chez mon ami, celui qui m'avait parlé le jour de l'embuscade, j'ai vécu chez lui trois splendides mois faits de complicités et d'amitié. Avant de quitter l'école, on m'a tatoué au fer rouge son nom sur la poitrine pour que je puisse montrer cela à des gens au cas ou je me perdrait. Pour témoignage, mon ami avait l'habitude de me taper gentiment avec une cravache pour rire et s'amuser et il m'emmenait très souvent chez des amis à lui pour faire la fête, malheureusement comme je n'étais pas de sa race, je mangeais avec les autres invités de ces amis. Lorsque nous nous promenions en ville, il avait coutume de m'attacher une chaîne autout du poignet afin de ne pas me perdre, tant de sollicité m'a beaucoup touché.
La coutume pour la nourriture est que l'on laisse un sac avec la subsistance pour son invité, mais attention, quelque fois la nourriture est tellement épicées que j'en ai eu mal au ventre pendant des jours.

La ville
Je logeait à Zharr Naggrund que j'ai traversé de long en large et de large en long. Les maisons sont en pierres et assez trapues. de nombreux restaurants et auberges parsèment les rues grouillantes d'activités. Il y a de nombreux temples de pierre noir du plus bel effet au bord de nombreuse places. Celles-ci sont éclairées par de gigantesques feus en leur centre et qui sont le centre de l'activités nocturne. Le principal jeu consiste à pousser les invités dans le flammes afin de leur faire passer une initiation qui les fera devenir partie intégrante de la culture, en tant qu'engrais. Certains puits sont aussi rempli de lave, ce qui est très impressionnant, mais beaucoup moins que le temple d'Hashut, la merveille de la ville.

Le temple d'Hashut
Merveille d'architecture, entièrment en pierre noire et éclairé par des torches qui ne s'éteignent jamais. Sa forme fait penser à une pyramide faite de grandes marches. Des files de touristes se pressent au bas du temple, aiguillés par des gardes montés sur cheval. la façade extérieur est décoré de longues trainées rouges provenant des gargouilles situés à son sommet. de nombreuses piques garnissent chacune des niveaux, comme je ne suis pas grimpé, je na'ai pas bien vu ce qui était accrochés dessus, mais je compte faire la lumière dessus dès que je pourrait monter. dans le hall d'entrée, des statues représentant les dirigeant de ce peuples sont exposées: elles sont bluffantes: on jurerait qu'elles ont été vivantes un jour!

Activités
Les activités ne sont pas nombreuses, mais toujours très bien pensées.
Par exemple un soir j'ai rencontré mon vieil ami Gabriel que je n'avait pas vu depuis que j'avais été suivre mes cours à l'école. Celui-ci avait été faire du sport dans une mine, une très bonne activité pour la santé. Il avait d'ailleur si bien travaillé que ces hôtes lui offrait le paptème de l'air en catapulte, quelle chance!!! Mais il ne semblait pas conscient de l'honneur qui lui était fait, il n'a pas arrété de me répétait que mes amis les nains du chaos sont des monstres, une telle ingratitude me fait bondir!!! Avec des gens comme lui. l'Empire ne serait peuplé que d'humains et nos frontières serait fermées à toutes les autres races!!!

Je reprend mon réçit ici pour vous décrire la vie qui fut mienne pendant...

//passage manquant//

...fut un belle journée.
Ce soir-là j'eu de la peine à m'endormir, non à cause de mes cloques aux pieds dû à la marche que nous avions faites, ni à cause de mes brulûres de soleil (d'ailleur un petit conseil, n'oubliez pas la lotion anti soleil durant votre séjour, surtout si vous faites des marches dans le désert) mais à cause de l'excitation de la journée de demain.
En effet, j'allais enfin participer à une des activités organisées par nos chers hôtes... Que de bonheur en perspective.

Le 25 de magnuszeit, 6 mois après mon arrivée
Aujourd'hui, je vais participer à ma première activité, une lutte avec un taureau, on m'a expliqué qu'il fallait que je l'esquive au moins trois fois avant de gagner cette épreuve, ce n'est pas difficile, mais je ne comprend pas pourquoi ils m'ont bandés les yeux... J'enterre mon manuscrit ici, je le récupèrerait après l'épreuve...
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