Le Fléau nordique: Le Chaos

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 V8

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Guillebert
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 03 Juin 2010, 12:24

Morghur a écrit:
wow 1 seul parchemin par armée, ça promet Twisted Evil
Il y a des chances que ce soit un super PAM, celui qui casse le sort comme certains objets (ceux de l'Empire et des HE) ou comme il en existait apparemment en V4-5, dont il avait été question il y a quelques semaines... sinon je pense que les parchos classiques seront les mêmes sans limitation particulière

Bah si tout ça se confirme, on va vraiment jouer à un autre jeu study
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Saint Kasits
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 03 Juin 2010, 13:02

J'aime pas commenter les rumeur mais là malgré la charge aleatoire ça commence à me plaire, reste à voir comment calmer le full tir...

Les chars enfin jouable :'(, un vieux rêve !!
j'en ai 4 inutilisé depuis le LA v6...

Après pour les objet magique, enfin fini les 15 pam par partie...toutes les liste niveaux persos se ressemblait à force...des mages guerrier gavé de Pam et autre objet du genre...
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 03 Juin 2010, 15:32

Citation :
J'aime pas commenter les rumeur mais là malgré la charge aleatoire ça commence à me plaire, reste à voir comment calmer le full tir...

J'ai envis de dire +1, mais justement, il y a les charges aléatoires, et les lignes de vue réels, et les scénarios...
Bref, on vas attendre pour plussoyer. Laughing

Sinon, du Warflood :
Citation :
You have to take a minimum of 3 units, not including characters.

If you are playing games over 3000pts with allied forces, one general has to be nominated as the Grand General, who increases his leadership radius to 18".

Chaos Dwarfs are not in the book.

Failed Charge
• I think you only move the result of the D6's you rolled, you do not add on your basic movement.

Fliers
• While fleeing or pursuing, they move 3D6"

Reforming
• In the Remaining Moves phase, a unit with a musician may reform for free, as long as the unit passes a leadership test. You can shoot, but count as moving.

• Charging Skirmishers, you line up to them, not them to you.
• Skirmishers are NOT stubborn in a forest. I think this is Wood Elves only.

Lost Control chart:

Another result: All your wizards take a Str 6 hit with no armor saves
11-12 result: Your caster lose d3 wizard levels, and forgets that many spells.


Bound spells
• Bound spells are cast like normal spells now, but instead of your caster's power level, you add the level of the magic item. They do not roll on the Loss of Control table, the items are just destroyed if they roll the double 6. Bound abilities like the warrior priests they just forget the spell.

Lore of Fire

Special Bonus: If the enemy suffered a wound from a fire lore spell earlier this magic phase, the casting costs of Lore of Fire spells on the same target is lowered by d3, cumulative.

Lore of Metal
Basic Spell (name): D6 flaming hits, No armor saves allowed. casting value 10

Lore of Beasts
(name). Caster Buff. The level 6 beast spell has 2 (possibly 3 casting values). The caster BECOMES the creature, not summoned on any board edge etc.

At 16+
Mountain Chimera
S7 T7 W10, Fly, 4D6 attacks! complexity is 24. mage has to be on foot. Remains in play.


20+
Greater Fire Dragon
WS8 S8 T8 W8 A8 Ld9, breathweapon S5, scaly skin 2+, terror, fly. mage has to be on foot. Remains in play

Something for a Hydra as well, I don’t know any more about this.

Lore of Heavens
• 'Something' Razor (not sure of the name). Unit Buff. The units strength are their Ld stat.
• Several levels of Comet. It scales up.

Lore of Life

Special Bonus: Every time the caster successfully casts a spell from the Lore of Life he can restore a wound to one model within 12”

• Basic spell: Shooting -1 to hit modifier and -1 leadership. If the enemy didn’t use BS they are 4+ to shoot. 7+

Forest Lord: Magic missile attack to any enemy unit within 18" of a forest. Or D6 strength 5 hits or 2d6 strength 5 hits to a unit in the forest.

Regeneration (name?): Unit Buff. Regeneration (6+) to one unit within 12”

Master of Stone: Unit Buff. +2 Toughness to one unit. Casting value 8

Regrowth (name?). Unit Buff. One unit regains D3+1 wounds/models, just like invocation (champ first, then musician/standard, then rank and file. Characters are selected separately)

Throne of Vines: Caster Buff. If this is successfully cast it increases the effect of other lore of life spells made by the caster: Regeneration becomes 5+, Master of Stone becomes +4 Toughness!!!, Forest Lord all hits become Strength 6, Regrowth regains D6+1 wounds. Something for the 6th spell as well.

I heard something about an immunity to miscast on a 2+ for the lore of life, but I don’t know if this is their 6th spell, a remains in play caster buff.

Stone Thrower
• Reduced to S3(9), armour saves are allowed.


Make Way
• After charges, before even impact hits are done, a champion can move to the front of the attacked rank.


One Save..
I'm just going to move this back here again for now. Armour saves as normal, then either Ward Saves OR regeneration. This is coming from 1 person who has read the book, and another who has been very reliable in the past.

Crush them! or Stomp, one of these names. 1 rank only

Quick to Fire
• Pistols, thrown weapons, and blowpipes Dont suffer the -1 to hit while moving. These are also the only weapons you can stand and shoot with if the enemy charges you from within their basic movement range.


Fear and Terror: It may be you get to keep your full amount of attacks.

Frenzy
What I am hearing about this is that if the enemy is within Movement +12”, you have to take a leadership test. If you fail, you have to attack the closest target.

Mounts no longer are granted frenzy/hated/etc from riders.


Magic Resistance
• It seems magic resistance does not work at all against Curses (or Hexes), only against magic missiles, direct damage and power whirls.

Strider..(insert type of terrain)
• A new special rule. This allows you to treat the type of terrain in brackets as open terrain. For instance Strider (Forests). There is a plain Strider that allows you to treat everything as open terrain (presumably not buildings).

Regeneration
Flaming attacks play a much bigger role. People with flaming weapons cause Fear in War Beasts (hounds etc), chariots, and Monsters. When you have regeneration and are wounded by flaming attacks, you lose regeneration until the next phase (combat to combat for example).


Magic Items
Scarecrow: Banner. 5 Points, makes the unit cause fear to flyers.
(name?): Banner. Plain Strider, which means you ignore all terrain (except buildings I think).
Dispel Scroll: As normal.

There are some other Scrolls I keep hearing about, but I don't know the full details yet:
4+ ward against wounds done by the spell used.
Irresistible force on every double.
Something about turning someone into a frog..

Terrain
Cavalry treat all non-open terrain as Dangerous Terrain
Citation :
Vous devez prendre un minimum de 3 unités (sans compter les perso) (ndT : bizarre)

Si vous jouez à plus de 3000pts avec des alliés, un des généraux devient le Grand général avec Cd à 18 pas

Les nains du chaos ne sont PAS dans le GBR

Charge ratée
• je crois que l'on ne bouge que de la distance indiquée par le d6, pas le mvt de base

Volant
• poursuivent et fuient sur 3D6

Reformation
• durant la phase "autres mouvements", une unité avec un musicien peut se reformer gratuitement si l'unité passe un test de CD. possibilité de tirer après mais compte comme ayant bougé .

• si des tirailleurs chargent, on doit s'alligner sur eux et non l'inverse.
• les tirailleurs ne sont PAS tenaces dans les bois, a priori seulement les Elfes Sylvains


Tableau des fiasco :

autre résultat : tous vos mages prennent une touche de F6 sans svg
11-12 résultat:le lanceur de sort perd 1d3 lvl et autant de sorts.

objet de sorts :

• les objets de sort se lancent comme des sorts classique mais en ajoutant le niveau de l'objet plutot que celui du mago. pas de fiasco pour eux, l'objet est detruit sur un double 6. les capacités marchant comme des objets de sort fonctionnent pareil, le lanceur oublie le sort sur double 6

Domaine du feu

Special Bonus: si une unité subit une blessure d'un sort du domaine du feu, tous sort de ce domaine ciblant la même cible voit sa valeur de lancement réduite de 1d3. cumulatif

domaine du Metal

sort de base: D6 touche enflammée, pas de svg d'armure autorisée. valeur de lancement 10

domaine de la bête

le 6eme sort a 2 (voir 3) valeur de lancement . le lanceur devient la bête et non pas une invocation depuis le bord de table etc.

a 16+
chimère des montagne
F7 E7 PV10,vol, 4D6 attaques! complexité de 24 (ndt : ?) . mage à pied uniquement. reste en jeu.


20+
grand dragon rouge
CC8 F8 E8 PV8 A8 Cd9, souffle S5, peau écailleuse 2+, terreur, vol. mage à pied uniquement. reste en jeu.

quelques chose pour une hydre aussi

domaine des cieux

• 'trucmuche' Rasoir . boost d'unité : la force de l'unité a la valeur de son CD.
• Plusieurs niveau pour la comète, faisant varier la taille

domaine de la vie

Special Bonus: a chaque sort réussi, le lanceur peut rendre 1 PV à une figo à 12ps

• sort de base : -1 pour toucher au tir et -1 au cd. si l'unité n'utilise pas sa CT, 4+ obligatoire pour tirer . 7+

seigneur des forêts : projectile magique sur toute cible à 18 ps d'une forêt : D6 touche F5 ou 2d6 touches F5 si l'unité est dans une forêt

Régénération: Unit Buff. Régénération (6+) à une unité à 12 ps”

maitre de la pierre : Unit Buff. +2 E à une unités . valeur de lancement 8


Renaissance : Unit Buff. une unité regagne 1d3+1 Pv/figo comme une invocation (d'abord le champion, puis l'état major, puis enfin les autres. les perso doivent être ciblé par ce sort)

trône de vigne : Caster Buff. en cas de réussite boost les effets des autre sort lancés par le lanceur : Régénération à 5+, maître de la pierre donne +4 E!!!, toutes les touches du seigneur de la forêt ont F6 Renaissance redonne D6+1 blessure.

j'ai entendu quelque chose concernant une immunité aux fiasco sur un 2+

Catapulte
• réduit à F3(9), svg autorisées.


Frayer un chemin
• aprés une charge, avant même les touches d'impact, un perso peut se rendre au niveau du rang attaqué .


une svg...

d'abord la sauvegarde d'armure, puis soit l'invu soit la régen ( source fiable apparemment)


Écrasez les ! ou piétinement : un seul rang

Rapides à tirer
• les pistolets, armes de jets et sarbacanes ne subissent pas le malus de -1 pour toucher en déplacement.ce sont aussi les seules armes qui permettent de maintenir sa position et tirer même si l'ennemi est trop proche


Peur et terreur : ndt : pas réussi à traduire convenablement, apparemment il faudrait le posséder également si on affronte un ennemi le possédant sous peine de ne pas pouvoir utiliser toutes ses attaques

Frénésie :

d'après ce que je sais, il faut faire un test de cd si une unité se trouve à 12pas sous peine de charger la cible la plus proche

les montures n'ont plus la frénésie/haine transmise par le cavalier.




résistance à la magie

• la RM ne marche pas contre les malédiction (ou Hexes), seulement contres les projectiles magiques, les dégâts direct et les "tourbillon de pouvoirs" (ndt : il veut parler des sorts qui affectent toute la table ou toutes les unité dans un rayon, c'est ca ?)


Randonneur(marcheur)..(insérer un type de terrain)

• nouvelle règle spéciale : permet à l'unité de considérer tous les terrains du type indiqué (ex Marcheur(forêts)) comme découvert. il y aurait un type de marcheur permettant de considérer tous les terrains comme découvert ( pas sur pour les bâtiment)

Régénération/attaques enflammées
les attaques enflammées jouent un plus grand rôle. les figurines avec des attaques enflammée cause la peur aux bêtes de guerre (chien, etc.), aux chars et aux monstres. si une unité réfrigérante est blessée par des attaques enflammées, elle perd la régénération jusqu'à la prochaine phases ( combat à combat par exemple)

objets magiques :

Épouvantail: Bannière. 5 Points, cause la peur aux volants.
(nom?): Bannière. marcheur des plaines (ignore tous les terrains difficiles et dangereux) (sauf les batiments apparemment)

parchemin de dissipation: normal.

il y' a d'autres parchemins mais je n'ai pas tous les détails :
4+ invu contre les blessures causée par le sort lancé.
pouvoir irrésistible sur n'importe quel double pour ce sort.
un truc transformant quelqu'un en grenouille.. (ndT : ou en vieux slann, les deux font KROAK --->[])

Terrain
la cavalerie traite tous les terrains non découvert comme du terrains dangereux
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Saint Kasits
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 03 Juin 2010, 15:59

Ca me rappel quand j'ai commencé magic, plein d'effet gadget ça me faisait envie de tout jouer mais finalement tout etait nul...
bah là c'est pareil, vivement le bouquin !! Que je comprenne ce charabia


Dernière édition par Saint Kasits le Jeu 03 Juin 2010, 18:56, édité 1 fois
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Slagash
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 03 Juin 2010, 16:31

Pareil, puis les sorts qui font apparaitre des dragon empereur...

Je reste en mode W&S

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DarKdanao
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 03 Juin 2010, 16:50

Mouarf les sorts de la bête me paraissent bien trash, mais bon, sans le livre au complet impossible d'en dire plus.

J'ai hâte.
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Xso
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 03 Juin 2010, 17:31

Non mais l'épouvantail qui donne la peur contre les volants, c'est terrible !

J'adhère à fond. Je vais le prendre à chaque fois, même si c'est inutile aha.
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Algaroth Grandgousier
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 03 Juin 2010, 18:19

J'avoue à convertir l'épouvantail, ça peut être fendard^^
le dragon rouge doit aussi être fun à jouer...m'enfin à 20+...

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Le Maitre
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 03 Juin 2010, 21:06

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Mormegil
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 03 Juin 2010, 22:16

60 € le bouquin, c'est ce qu'on avait prévu, même si ça fait un peu mal au ***.

Sinon, grosse arrivée de rumeurs sur la magie : les sorts ont l'air trop bourrin mais risquent de moins passer et les fiascos font mal. Magie tout ou rien, c'est pas plus mal et ça brise un peu la course à l'optimisation.

Bref, pressé d'avoir cette V8 entre les mains, je sens que les parties vont vraiment changer et ça c'est bien!

@+

Mormegil
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Guillebert
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 03 Juin 2010, 23:08

Mormegil a écrit:
les sorts ont l'air trop bourrin mais risquent de moins passer et les fiascos font mal. Magie tout ou rien
C'est clair affraid

J'ai l'impression que les organisateurs de tournois vont OBLIGER les joueurs à prendre et à se servir des mages tellement ça va être violent en fiasco Shocked

Par contre celui qui se retrouve avec son mage F7 E7 PV10,vol, 4D6 attaques, ou bien avec son grand dragon rouge CC8 F8 E8 PV8 A8 Cd9, souffle F5, peau écailleuse 2+, il va être content Twisted Evil


J'en peux p'us d'attendre bounce :geek:
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MessageSujet: Re: V8   Ven 04 Juin 2010, 00:27

La magie encore plus aléatoire, moi qui l'avait pas trop joué je crois que je vais apprécier le principe du tout ou rien, et puis s'ils nous laissent la marionnette infernale et la Langue Noir ça peut devenir drôle !

Le changement fait toujours un peu peur , et l'appréhension est normale, mais il est aussi important, car il casse les routines, les habitudes que les joueurs avaient pris , chamboulent tout ça et finalement comme le dit Mormegil, c'est un nouveau jeu que l'on va découvrir !

Aku, hate d'y être !
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Saint Kasits
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MessageSujet: Re: V8   Ven 04 Juin 2010, 14:04

hum dans la photo y'as de droles d'objet c'est quoi ces gadgets encore Oo

Je comptait refaire la deco genre geek justement, mettez moi 15 set de gabarits...
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Archkhorne
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MessageSujet: Re: V8   Ven 04 Juin 2010, 14:17

Saint Kasits a écrit:
hum dans la photo y'as de droles d'objet c'est quoi ces gadgets encore Oo

Je comptait refaire la deco genre geek justement, mettez moi 15 set de gabarits...


Je pense que ce sera du même style pour ceux de 40k avec l'arrivée de la V5 ...

Des pions utiles mais facultatifs ...

Et on a le droit aux anciennes cartes de magies gratuites , à de nouvelle à 7euros 75 ...
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Morghur
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MessageSujet: Re: V8   Ven 04 Juin 2010, 19:22

au fait, on est fixé sur la nouvelle boite de base (genre Col du Crane)? il y aura la version light du Livre de règle? et ce seront quelles armées?
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Saint Kasits
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MessageSujet: Re: V8   Ven 04 Juin 2010, 23:00

A priori haut elfe vs skavens avec fig plastoc de griffon entre autre, et petit livre ...blabla le meme merdier habituel...
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Slagash
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MessageSujet: Re: V8   Sam 05 Juin 2010, 00:08

Citation :
A priori haut elfe vs skavens avec fig plastoc de griffon entre autre, et petit livre ...blabla le meme merdier habituel...
Mouarf, on dirait un vieux qui a connu le début de GW est qui est trop blasé mais qui achète toujours Laughing

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MessageSujet: Re: V8   Sam 05 Juin 2010, 00:18

bah c'est surtout que les boites de bases que j'ai acheté y'avait toujours les 6/8 dés blanc, les réglettes et les gabarits...

Aisni que un tas de papier inutiles...Bref le merdier habituel Very Happy

Même à mordheim y'avait ça Oo
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Algaroth Grandgousier
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MessageSujet: Re: V8   Sam 05 Juin 2010, 11:56

Bah ouais mais en même temps c'est pour ça que ça s'appelle "boîte de base", parce qu'il y a de très jolis dés, de nouveau gabarits, et ho ! un bébé livre de règles !
C'est-y pô géniôle ?
Au fait ça vit jusqu'à quel âge un lapin ?

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Män-huel
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MessageSujet: Re: V8   Sam 05 Juin 2010, 15:12

Entre 8 et 10 ans, moins si tu l'utilises beaucoup (le chaterstone peut aider ^^).

Le plus chiant dans cette nouvelle version, c'est pour les gars comme moi, qui jouent depuis 6/8 mois seulement et qui viennent juste de se dire qu'ils commencent a avoir les regles en mains, et qui s'apperçoivent que ça leur sert plus a rien, maintenant ... Sad
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Slagash
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MessageSujet: Re: V8   Sam 05 Juin 2010, 17:38

Personne ne t'avais prévenu de la nouvelle édition qui arrivait ? Ça se sait depuis septembre 2009 en gros.

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MessageSujet: Re: V8   Sam 05 Juin 2010, 20:01

Faudra que je sache combien de temps vit un lapin...j'en ai un et je sais déjà pas trop son sexe alors s'il me crève dans 2/3 ans je voudrais bien savoir pourquoi...

Sinon bah je floodait seulement ça faisais longtemps...
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MessageSujet: Re: V8   Sam 05 Juin 2010, 22:31

slagash sama a écrit:
Personne ne t'avais prévenu de la nouvelle édition qui arrivait ? Ça se sait depuis septembre 2009 en gros.

On m'aurait caché ça ??? Shocked A l'insue de mon plein grée et toutes ces sortes de choses ....

Saint Kasits a écrit:
Faudra que je sache combien de temps vit un lapin...j'en ai un et je sais déjà pas trop son sexe alors s'il me crève dans 2/3 ans je voudrais bien savoir pourquoi...


Vraiment de 8 a 10 ans ...
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MessageSujet: Re: V8   Lun 07 Juin 2010, 14:10

Citation :
Hey guys I have actually read the rule book and held it. Here are some things I got out of it with the 15 minutes I could read it. The rules are very sparse and random because I was looking for rules that would help my Lizardmen army build. So here is what I have got. You guys can take this however you want it, I know these are official rules. Hope you guys enjoy.

Heavens magic is just awesome.

Heavens perk is any flyer hit by heavens magic is damaged and then takes an additional D6 strength 4 hit.

1: Blizzard spell didnt really get a good read on what it does but I got the others.

2:Portent of Far is back but it is called something different

It casts on a 6 any friendly unit within 24 can re roll all 1s to hit wound and armour save. Or the buffed one casts on a 12 and any unit within the 12 inch radius gets the benefit.

3:Is a Wind spell:

This spell casts on a 7

It pushes a enemy unit back D3+1 inch directly away from the wizard if the unit hits any terrain it takes D6 S 3 hits. If the unit hits another unit both units take D6 S 3 hits. The stronger version casts on a 14 but pushes units back D6+2 Inchs away.

4: This spell is like portent of far but is a curse.

Can be cast on a enemy unit within 24 the unit must re roll any 6's to hit, wound, or armour save. This spell can be beefed up to effect any enemy unit within 12 inch radius.

5: Urions Thunderbolt is still there it is D6 strength 6 hits.

6: Is Comet which casts on a 12

The comet hasnt changed much. Once cast it cannot be dispelled. The Range is 2D6" plus an additional inch for every counter on it. The Damage caused by it is 2D6 strength is 4 but is plus 1 stronger for every counter on it. It comes down on a 4+. If it does not come down place a marker.

The Stronger Version is cast on 24+ Same as before but it automatically starts with 2 markers on it. And everyturn it does not come down an additional 2 markers are put on it.

7: Chain Lightening

It casts on a 15+ does D6 strength 6 hits on a unit within 24 of the mage. After you determine the results roll a dice on a 3+ you may choose a unit within 12 of the previous unit hit and then that unit is hit by D6 strength 6 hits. This continues until you roll a 1 or 2.

Random Rules:

Skinks can move and shoot blow pipes without taking a penalty of -1 due to they have quick shot.

Stegadons are awesome now. They have the Chariot rule as well as Thunderous Stomp. So they get impact hits for being a chariot. Then the Stegadons attacks. Then Thunderous Stomp which is always strike last but automatically hitting D6 attacks at the monsters strength. This can only be done to infantry sized creatures.

Kroxigors can use the ability Stomp which is the same as Thunderous stomp but only 1 auto hit instead of D6.

Magic levels only determine how many spells you can use thats it. Everyone generates the same amount of dice no matter what level.

Javilines and blow pipes can always stand and shoot.

Parrying can only be used against other Infantry Type models.



You may not parry Impact Hits, Stomped, Thunderous Stomp.

Oh and there is no blow pipe entry in the book I really dont know why. They have every other weapon in the book but no blow pipes.

Skirmishers do not see 360 anymore but have to face the direction they want to shoot. The easiest way for this is to put a small arrow beside the unit portraying which way they are all looking. So you dont have to individually turn each model to face the proper direction.

Magic Items:

Bane Blade 5 Points

- Any monster or character that takes an unsaved wound from this weapon perminantly loses 1 attack to a minimum of 1

I cant remember the names

- 60 point sword gives you plus 3 attacks

- 70 point sword gives you plus 3 strength it does not count as a great weapon.

There are now paired magic items. I got a glance but nothing concrete. This allow you the benefit of two hand weapons but count as magical.

Everyone knows this magic item already.

It is a 100 point magical Enchanted item. WatchTower

It is a actual watch tower that must be constructed by the player using it. If the player does not have an adequate Tower or Building the item may not be used. After deploying terrain and armies. The Player may activate the magic item and may place the watch tower anywhere in his deployment zone. It counts as a Defended building.

And again you dont have to believe me I really dont care. But I have read and touch the book. My buddy does have it. He will not put it online because he does work for the company.

Thanks for reading it and I will sned you more as soon as I read more.

Citation :
Hey, j’ai actuellement le livre de règle entre les mains. Voici ce que j’en ai tiré des 15 min où j’ai pu le lire. Les règles sont très éparses et aléatoire parce que je chercher celles qui m’aideraient à monter mon armée d’homme lézard. Donc voici ce que j’ai. Vous en faites ce que vous voulez, je sais que ce sont les règles officielles, j’espère que ça vous fera plaisir.

La magie des cieux est juste géniale

L'avantage de cette magie est que les volants touchés par un de ces sorts est blessé et prend une 1D6 touches additionnelles de force 4

1 : Sort du Blizzard, je n’ai pas eu un très bon aperçu de ses effets mais j’ai eu les autres
2 : Portent of far est de retour mais sous un autre nom
- Se lance sur un 6, chaque unité amie à moins de 24 pas peut relancer tous les 1er jet pour blesser et de sauvegarde d’armure. ou la version plus puissante qui se lance sur un 12 et toutes les unités dans un rayon de 12 pas en bénéficient.
3 : C’est un sort de Vent
- Le sort se lance sur un 7
- Il repousse l’ennemi de 1D3+1 pas directement à l’opposé du sorcier si l’unité rencontre un décor elle se prend 1D6 touche de F3 . Si l’unité rencontre une autre unité elles se prennent toutes les deux 1D6 touches de F3. La version plus puissante se lance sur un 14 mais repousse l’unité de 1D6+2 pas.
4 : Ce sort est comme « portent of far » mais c’est une malédiction

- Il peut être lancé sur une unité à moins de 24 pas. L’unité doit relancer n’imprte quel 6 obtenue pour toucher, blesser, sauvegarder. Ce sort peut être renforcé pour affecter n’importe quelle unité dans un rayon de 12 pas.
5 : « Urions thunderbolt » est toujours là, c’est 1D6 touches de force 6
6 : « Comet » se lancerai sur un 12

- « Comet » n’a pas beaucoup changé. Une fois lancé il ne peut pas être dissipé. La portée est de 2D6 + 1 pour chaque compteurs sur lui. Les dommages c’est 2D6 touches de F4 + 1 par compteurs sur lui il se déclenche sur un 4+, s’il ne se déclenche pas rajoutez un marqueur.
7 : « Chain lightening »

- Il se lance sur un 15+, 1D6 touches de F6 sur une unité à moins de 24 pas du mage. Après avoir déterminé le résultat, lancez un dé, sur un 3+ vous pouvez choisir une autre unité à moins de 12 pas de l’unité ciblée précédemment, celle-ci se prend 1D6 touches F6, ça continue jusqu’à ce que vous obteniez un 1 ou 2.
Règles en vrac :

Grâce à la capacité « tir rapide » les skins se déplacent et tirent avec leur sarbacanes sans se prendre une pénalité de -1
Les stégadons sont géniaux maintenant. Ils ont la règle char ainsi que « thunderous stomp » mais seulement une touche auto à la place de 1D6
Le niveau de magie détermine combien de sorts vous pouvez utiliser, tout le monde génère le même nombre de dé peut importe le niveau
Javelot et sarbacane peuvent toujours « stand » et tirer
Parer peut seulement être utilisé contre l’infanterie
Vous ne pouvez pas parer les touches d’impact, « stomped et thundered stomp »
Oh et il n’y a pas de sarbacanes de le livre de règle. Je ne sais pas pourquoi, il y a toutes les autres armes mais pas celle-là
Les tirailleurs ne voient plus à 360 degrés mais doivent faire face à la direction dans laquelle ils veulent tirer. Le moyen le plus facile est de mettre une petite flèche à côté de l’unité pour représenter la direction dans laquelle elle regarde. Comme ça vous n’avez pas à tourner toutes les figs dans la bonne direction.

Objets magiques :

Lame empoisonée : 5 pts
- N’importe quel monstre ou personnage qui se prend une blessure non sauvegardée de cette arme perd 1 attaque de façon permanente jusqu’à un minimum de 1.
Je ne me souviens plus des nom :
Une épée à 60 pts qui vous donne +3 attaques
Une épée à 70 pts qui vous donne +3 de force et ne compte pas comme une grande arme (arme lourde ?)
Il y a maintenant des armes magiques jumelles, j’ai eu juste un coup d’œil mais rien de concret. Ca vous donne le bonus d’une arme à 2 mains mais compte comme magique.
Tout le monde connait déjà cet objet magique :
C’est un objet enchanté à 100 pts. La tour de guet.
Il s’agit d’une tour de guet réelle qui doit être construite par le joueur qui l’utilise. Si le joueur ne possède pas une tour ou une construction adéquate, il ne peut pas l’utiliser. Après le déploiement des décors et des armées, le joueur peut activer l’objet magique et le placer n’importe ou dans sa zone de déploiement il compte comme un bâtiment défensif.

Encore une fois vous n’êtes pas obligé de me croire, je m’en fout. Mais j’ai lu et touché le bouquin. Mon pote l’a, il ne peut pas le mettre sur le net car il bosse pour la compagnie .
Mais de votre lecture, je vous en dirai plus dès que j’en aurai lu davantage.
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MessageSujet: Re: V8   Mar 08 Juin 2010, 12:04

Un domaine de magie encore boosté mais çela m'étonne de voir des valeurs de lancement si peut élever vu la puissance des sorts, en même temps si à chaque double 6 un sorcier meurt faudrait essayer de faire des 5.

Citation :
Le niveau de magie détermine combien de sorts vous pouvez utiliser, tout le monde génère le même nombre de dé peut importe le niveau

J'ai bien compris pourtant qu'on ne pouvait pas multiplier le même sort de même que son niveau s'ajoute aux dés.

Niveau 4=4 sorts étrange un beau coup de frein pour les slanns Smile

Citation :
Encore une fois vous n’êtes pas obligé de me croire, je m’en fout. Mais j’ai lu et touché le bouquin. Mon pote l’a, il ne peut pas le mettre sur le net car il bosse pour la compagnie .
Mais de votre lecture, je vous en dirai plus dès que j’en aurai lu davantage.

c'est quand même un peu gros
étrange cette fuite...
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MessageSujet: Re: V8   

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V8
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