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 Armes maraudeurs

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rockin-nol
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MessageSujet: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 18:17

Bonsoir à tous,

Je suis actuellement en train de monter mon armée du chaos et il ne me reste plus que les maraudeurs à terminer.

Seulement voilà, je ne sais pas trop si je dois les équiper de fléaux, d'armes lourdes ou bien avec une arme de base + bouclier ou encore deux armes de bases (j'ai cru comprendre que le mix n'était pas autorisé).

En sachant que je me suis procuré le bataillon et que je dispose en l’occurrence de 20 maraudeurs (pour l'instant), pouvez-vous me conseiller afin de les équiper de la manière la plus optimale possible ?

Merci d'avance !! Smile
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Drazhoath the ashen
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 18:35

Alors je ne suis pas un expert en GdC mais selon moi tout dépend du nombre de maraudeur que tu aligne, si tu en met 20 le combat seras cours 1 round ou 2 grand max vus la résistance du coup il serais intéressant de prendre les fléaux tu tape fort au premier tour avec ton init, si tu en joue plus le combat seras plus long et tu pourras encaisser plus et la les armes lourdes sont de rigueur car tu conserve le bonus
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rockin-nol
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 18:43

Citation :
Alors je ne suis pas un expert en GdC mais selon moi tout dépend du nombre de maraudeur que tu aligne, si tu en met 20 le combat seras cours 1 round ou 2 grand max vus la résistance du coup il serais intéressant de prendre les fléaux tu tape fort au premier tour avec ton init, si tu en joue plus le combat seras plus long et tu pourras encaisser plus et la les armes lourdes sont de rigueur car tu conserve le bonus

Disons que mon but est d'arriver à (+-) 40 maraudeurs, je pense qu'avec ça ça sera déjà bien. Donc je vais en profiter pour les configurer directement en prévisions de l'agrandissement.

Ne pas taper en premier avec les AL n'est pas trop handicapant du fait de la résistance des maraudeurs ?
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Nurgleux
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 19:06

rockin-nol a écrit:
Citation :
Alors je ne suis pas un expert en GdC mais selon moi tout dépend du nombre de maraudeur que tu aligne, si tu en met 20 le combat seras cours 1 round ou 2 grand max vus la résistance du coup il serais intéressant de prendre les fléaux tu tape fort au premier tour avec ton init, si tu en joue plus le combat seras plus long et tu pourras encaisser plus et la les armes lourdes sont de rigueur car tu conserve le bonus

Disons que mon but est d'arriver à (+-) 40 maraudeurs, je pense qu'avec ça ça sera déjà bien. Donc je vais en profiter pour les configurer directement en prévisions de l'agrandissement.

Ne pas taper en premier avec les AL n'est pas trop handicapant du fait de la résistance des maraudeurs ?
C'est pour ça qu'il faut en prendre beaucoup.
Je te conseille de mettre à partir de 50 maraudeurs des armes lourdes,pour les petits groupes de maraudeurs (moins de 50)je te conseille de leurs mettre des fléaux.
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rockin-nol
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 19:19

Quel est le désavantage du fléau par rapport à l'arme lourde ?
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betazir
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 19:38

le problème du fléaux c'est qu'une fois passé le 1° round , si l'ennemi est toujours la , tu frappe f3 . Avec arme lourde tu compences le le fait de frapper en dernier , par le nombre , mais tu es toujours f5 ( c'est une formation couru).
Pour configurer tes marraus , pourquoi ne pas faire , 13 avec AL , 13 fléaux , 13 boucliers ?
Ca te permets de mettre dans les premiers rangs l'option retenu .
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rockin-nol
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 19:47

betazir a écrit:
le problème du fléaux c'est qu'une fois passé le 1° round , si l'ennemi est toujours la , tu frappe f3 . Avec arme lourde tu compences le le fait de frapper en dernier , par le nombre , mais tu es toujours f5 ( c'est une formation couru).
Pour configurer tes marraus , pourquoi ne pas faire , 13 avec AL , 13 fléaux , 13 boucliers ?
Ca te permets de mettre dans les premiers rangs l'option retenu .

Tout cela dans la même unité ?
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Mauldred
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 20:46

Oui, et dans ce cas l'unité toute entière compte comme ayant le même équipement que ceux du premier rang. C'est une technique très utilisée de count-as, pour ceux qui n'ont pas envie d'acheter 3 fois la même unité avec des équipements différents.

Moi je préfère la technique des micro-aimants, ça fait plus de boulot à la base, mais le résultat est plus propre et pas besoin de faire du count-as.

_________________
Mauldred le Dément, Grand Méchant Admin du Fléau Nordique, champion de Malal (le fils de M. et Mme Anus) et membre de la CTPBPM et de l'Association de Défense des Pumbagors Razorgors.
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rockin-nol
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 23:07

Donc si je récapitule: pour 20 maraudeur le fléau est le plus avantageux, pour 50 et + armes lourdes, et entre les deux je peux utiliser le count-ass.

C'est bien cela ?

Je suis assez embêté parce que je ne dispose que de 20 maraudeurs pour le moments et je compte faire mes premières parties d'ici 2 semaine lorsque tout sera peint. Je ne compte pas acheté de régiments avec quelques mois donc je voudrai vraiment rendre mes maraudeurs optimaux...

Merci déjà pour ces réponses !
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B2
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 23:10

Dans ce cas, tu fais 10 de chaque et tu mettra en premiere ligne ceux qui correspondent a l'armement du regiment...
Faut pas s'embeter la vie pour si peu !
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rockin-nol
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 23:16

Ok, merci !
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supermax8666
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MessageSujet: bawaaaa   Armes maraudeurs Icon_minitimeMar 31 Juil 2012, 01:06

je suis d'accords et par la suite quand tu reprendras d'autre regiments de Maraudeurs du pourras te faire de beaux régiments uniformes

Votre Seigneur Max Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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Pépito
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeMer 01 Aoû 2012, 14:38

L'idéal c'est 40+ maraudeurs armes lourdes marque de Khorne. 5 pts la figurines faut pas s'en priver !
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von Schreck
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeMer 01 Aoû 2012, 14:44

Pépito a écrit:
L'idéal c'est 40+ maraudeurs armes lourdes marque de Khorne. 5 pts la figurines faut pas s'en priver !
L'idéal?
L'idéal pour quoi? Pour qui?
Et si je te dis que pour moi l'idéal c'est la marque de Slaneesh, parce que face à un bon joueur avec ce qu'il faut de redirection, la horde de Khorneux passera la partie à courrir dans la pampa...
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Pépito
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeMer 01 Aoû 2012, 15:02

La marque de Khorne rend l'unité plus punchy. La marque de Slaanesh est bien aussi ceci dit !
Apres bien sur qu'on fait de la redirection sur un pack comme ca ca n'a rien de surprenant. Dans la conception de ta liste tu dois avoir des unités qui gerent rapidement les unités de redirection. Encore une fois c'est un tout.
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Arwarn
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeMer 01 Aoû 2012, 15:24

Sauf qu'en GdC tu as très peu d'unités (pour ne pas dire aucune hors les persos) qui gèrent les troupes de redirections (vu que pas de tir léger...). En ajoutant à ça l'infériorité numérique chronique, tes marau vont finir par se faire rediriger ou par rater un test de frénésie et faire un mouvement foireux.... qui les amènera à se faire dégager.

L'intérêt de cette unité est de faire peur aux élites (globalement à raison d'ailleurs), mais si ton adversaire sait faire quelque chose de ses 10 doigts et a une liste un minimum construite, ce sont des points rapidement donnés.
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Pépito
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeMer 01 Aoû 2012, 15:56

Oui enfin si toi aussi tu sais faire quelque chose de tes 10 doigts tu peux gérer avec une liste bien construite. Je pense que le sujet c'est plus de savoir ce que peut apporter les maraudeurs du chaos avec comme configuration Khorne et armes lourdes. Apres bien sur qu'un adversaire peux te le contrer. M'enfin tu peux toujours jouer avec de la cav maraudeur,des speedy, des chiens. Apres ca depend du format de la partie.

Chacun est libre de jouer ce qu'il veut. Mais en tournoi de ce que je vois des listes chaos jeremarque que le slaanesh et surtout le khorne sont de sortis parce que 3*40 maraudeurs de khorne ca fait peur meme si c'est fragile apres un pack de 40 ca coute 240 points alors osef. Et c'est bien le seul régiment pour nous qui nousapporte indomptabilité immunisé psyscho et qui tape fort. Apres c'est sur si tu les envois contre des furies ils feront pas long feu.
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeMer 01 Aoû 2012, 16:09

Tu vas rarement chercher un croc de sabre, des harpies, une bête de slaanesh, un piaf, etc avec des chiens ou des cavaliers maraudeurs, généralement c'est ton n4 qui s'en chargera à coup de blast Wink
Jdis pas que la gestion des redirections est impossible en GdC, juste que c'est compliqué et que si on peut réduire leur impact ça fait autant de ressources d'économisées pour gérer d'autres problèmes.

Citation :
Mais en tournoi de ce que je vois des listes chaos jeremarque que le slaanesh et surtout le khorne sont de sortis parce que 3*40 maraudeurs de khorne ca fait peur meme si c'est fragile apres un pack de 40 ca coute 240 points alors osef
C'est pas parce que c'est sorti en tournoi que c'est fort hein Wink
Perso quand je vois ce genre de pack je suis content ^^

Citation :
Et c'est bien le seul régiment pour nous qui nousapporte indomptabilité immunisé psyscho et qui tape fort.
Vu qu'ils sont joués en horde t'es rarement indomptable avec les marau de khorne. Par contre le pack de 40 de slaa en front de 5, là t'auras l'immu psy sans ses inconvénients et l'indomptabilité.
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeMer 01 Aoû 2012, 16:26

Oui j'avais oublier la magie!

J'ai pas dit que c'était fort mais c'est sans doute la configuration la plus optimisée que tu puisses utilisée.

En horde ? Par 6-7 de front ca suffit. Tu délivres entre 15 et 20 attaques F5 en étant maniable.

Apres c'est comme tout faut savoir les joués correctement. Gerer la frénésie, l'immunisé psycho, le CD7, choisir les cibles etc
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rockin-nol
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeMer 01 Aoû 2012, 21:32

Bon,

Avec mes 20 maraudeurs, je suis un peu coincé pour tout ça...

Disons que mon but proche est de faire des petites parties à +- 1000 pts afin d'abord d'intégrer les règles et d'élaborer mes premières stratégies.

Je compte bien sûr augmenter mes figurines par la suite, donc faire d'une pierre deux coups en les configurant correctement (je n'aime pas le gaspillage) m'intéresse.

Disons que je suis juste à la recherche de conseils pour bien débuter. Après à moi de me rendre compte de ce qui me convient ou pas.

Malgré tout, je prends bonne notes de toutes vos réponses, même si je suis toujours aussi indécis...

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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeMer 01 Aoû 2012, 21:54

Le plus simple pour l'instant est de monter 10 marau avec armes lourdes et 10 avec fléaux, de cette manière tu peux facilement jouer les deux configurations en prenant en compte les armes des figs du 1er rang Wink

D'un point de vue opti, vu la taille de l'unité tu ne peux pas te permettre trop de pertes avant de frapper, donc le fléau sera souvent plus intéressant. Quant à la marque, à choisir selon ton fluff / tes goûts / etc Very Happy
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeMer 01 Aoû 2012, 21:57

Arwarn a écrit:
Le plus simple pour l'instant est de monter 10 marau avec armes lourdes et 10 avec fléaux, de cette manière tu peux facilement jouer les deux configurations en prenant en compte les armes des figs du 1er rang Wink

D'un point de vue opti, vu la taille de l'unité tu ne peux pas te permettre trop de pertes avant de frapper, donc le fléau sera souvent plus intéressant. Quant à la marque, à choisir selon ton fluff / tes goûts / etc Very Happy

Merci, je crois que pour l'instant c'est le mieux que je puisse faire.

Concernant la marque justement. Question stupide certainement mais comment fait-on pour "marquer" ?
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Nekhro
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeMer 01 Aoû 2012, 22:04

rockin-nol a écrit:
Concernant la marque justement. Question stupide certainement mais comment fait-on pour "marquer" ?
C’est marqué dans le LA. Tu paies un coût supplémentaire.
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Zangdharr
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeVen 03 Aoû 2012, 14:25

Mais quand vous dites marque de slaa, c'est au fléau ou a l' arme lourde? Je parle des gros format, pas des chausson a bannière.

Le fléau c'est fluff c' est beau... Mais c'est de la merde.

Bon peut être pas à ce point la mais j' ai clairement du mal a envisager ses avantages...
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Arwarn
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitimeDim 05 Aoû 2012, 11:46

Question de format. Quand t'as 20 types t'as pas de quoi encaisser les morts à distance + lors du round de cac tout en pouvant frapper efficacement. Du coup tu paies le fléaux pour jouer sur l'I4 des maraudeurs.
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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs Icon_minitime

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