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 Tentative de règles de sorts équinoxes pour campagne à pertes réelles.

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Kieran
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Kieran

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MessageSujet: Tentative de règles de sorts équinoxes pour campagne à pertes réelles.   Tentative de règles de sorts équinoxes pour campagne à pertes réelles. Icon_minitimeMer 07 Nov 2012, 20:22

Je vous soumets ceci:
Il s'agit d'un projet de règle destiné à un mode de campagne en perte réelle. Plus précisément il s'agit des sorts utilisés lors des équinoxes (Automne et Printemps). Le principe est expliqué en premier et les sorts viennent ensuite, ils sont inspirés de tempête de magie mais pas que. J'essaie de trouver un système facile à utiliser tout en étant fluff et permettant à un joueur qui axe son armée sur la magie d'être avantagé par son choix. Le but du mode de campagne en perte réelle et de porter l'accent sur le roleplay et donc la diplomatie est très importante. Les joueurs peuvent faire des alliances ou se trahirent entre eux Smile.
Les sorts d'équinoxes d'Automne arrivent en fin de saison, après que les armées soient rentrées dans leur quartier d'hiver. Les Sorts d'équinoxes de Printemps frappent après le déploiement des troupes fraîches et des navires.


Magie d’Equinoxe


-Il est nécessaire de disposer d’un sorcier niveau 3 au minimum pour pouvoir lancer ou dissiper un sort d’équinoxe.
-Le sorcier doit se retrouver dans la capitale au moment de l’équinoxe pour pouvoir lancer ou dissiper un sort d’équinoxe.
-Un joueur n’est jamais obligé de dissiper un sort.
-Un sorcier peut lancer 1 à 2 sorts de son domaine par équinoxe. Le premier étant toujours celui lié à son équinoxe (Equinoxe d’Automne (EA) ou Equinoxe de Printemps (EP).), le second n’étant lié à aucune équinoxe particulière (X).
-Un sorcier de niveau 4 ajoute +1 à son jet pour lancer ou pour dissiper.


-Conclave : D'autre sorciers peuvent se joindre au lanceur pour créer un conclave. Un sorcier lançant un sort d’équinoxe peut ajouter +1 à son jet par sorcier de niveau 1 supplémentaire dans la capital, +2 à son jet par sorcier de niveau 2 , +3 à son jet par sorcier de niveau 3 et +4 à son jet par sorcier de niveau 4 supplémentaires dans la capital lors de l’équinoxe. Ces points supplémentaires ne peuvent servir qu’une fois lors d’une équinoxe. Soit pour aider à lancer un sort, soit pour aider à dissiper celui d’un adversaire.

Effet pervers : Un sorcier de niveaux 3 ou plus participant à un conclave en vue de donner des bonus supplémentaires à un lancement ou à une dissipation ne pourra plus lancer de sort lors de cette même équinoxe.

-Lancer et dissiper un sort :
Pour lancer un sort il est nécessaire de disposer d’un sorcier niveau 3 au minimum dans la capitale. Le Sorcier désigne alors un sort dans son domaine de magie. Après avoir ajouté les éventuels bonus (cf : conclave.), le joueur adverse fait la même chose. S’il ne dispose pas de Sorcier ou mage de niveaux 3 ou supérieurs dans sa capitale il ne pourra pas tenter de dissiper et le sort réussit automatiquement. (Note : certains sorts ne désignent pas de joueurs en particulier, dans ce cas c’est aux adversaires de décider qui tentera ou non de dissiper le sort si nécessaire.).
Après avoir déterminé les bonus des différents camps. Chaque joueur lance 1d6 et compare la différence.

+6 et plus…. Pour la dissipation : Le sort est dissipé et tous les sorciers ayant participé au lancement du sort perdront tout leur sorts (excepté ceux d’équinoxe) pendant 1d6 tours.
+5 pour la dissipation : Le sort est dissipé et deux des sorciers ayant participé au lancement du sort perdront un sort pendant 1d6 tours. S’il n’y avait qu’un seul sorcier pour lancer le sort celui-ci perdra alors 2 sorts pendant 1d6 tours. (La dissipation choisie.)
+4 pour la dissipation : Le sort est dissipé et l’un des sorciers ayant participé au lancement du sort perdra un sort pendant 1d3 tours. (Le lanceur choisit.)
+3 pour la dissipation : Le sort est dissipé avec succès.
+2 pour la dissipation : Le sort est dissipé mais l’un des sorciers ayant participé à la dissipation du sort perdra un sort pendant 1d6 tours. (Le lanceur choisit.)
+1 Pour la dissipation : Le sort est dissipé mais l’un des sorciers ayant participé à la dissipation du sort perdra un sort pendant 1d3 tours. (Le lanceur choisit.)
0 : Relancer les dés.
+1 pour le lanceur : Le sort est lancé avec succès mais l’un des sorciers ayant participé au lancement perdra un sort pendant 1d3 tours. (La dissipation choisie.)
+2 pour le lanceur : Le sort est lancé avec succès mais l’un des sorciers ayant participé au lancement perdra un sort pendant 1d6 tours. (La dissipation choisie.)
+3 pour le lanceur : Le sort est lancé avec succès.
+4 pour le lanceur : Le sort est lancé avec succès. Et l’un des sorciers ayant participé à la dissipation perdra un sort pendant 1d3 tours. (Le joueur choisit.)
+5 pour le lanceur : Le sort est lancé avec succès. Et deux des sorciers ayant participés à la dissipation perdront un sort pendant 1d6 tours. S’il n’y avait qu’un seul sorcier pour dissiper celui-ci perdra alors 2 sorts pendant 1d6 tours. (Le joueur choisit.)
+6 et plus…. Pour le lanceur: Le sort est lancé et tous les sorciers ayant participé à la dissipation du sort perdront tout leur sorts (excepté ceux d’équinoxe) pendant 1d6 tours.

(Ex : Une Sorcière elfe noire de niveau 3 tente de lancer « l’indélébile Trace ». Dans sa capitale se trouve une sorcière de niveau 2 et une sorcière de niveau 1. La sorcière Elfe noire décide d’utiliser toute la puissance dont elle dispose pour lancer son sort. Elle ajoute à son jet la magie des deux sorcières soit un bonus de +3 (+2 et +1). De son côté, un Archimage Hauts-elfes de niveau 4 présent à cette équinoxe dans la capitale décide de contrer ce sort. En plus de lui, un Second Archimage de niveau 3 réside dans cette même capital et joint sa magie à celle de l’Archimage de niveau 4. Les hauts-elfes bénéficieront donc d’un bonus de +4 pour dissiper (+1 pour l’archimage de niveau 4 et +3 pour l’aide de l’archimage de niveau 3).
Les elfes noires lancent leur dé et obtiennent 3 soit un résultat de 6 (3+3).
Les Hauts-elfes lancent leur dé à leur tour et obtiennent 3 également soit un résultat de 7 (3+4).
Le résultat total est donc de +1 pour la dissipation.
Donc, le sort est dissipé mais à quel prix !! Le joueur elfe noire choisira un des deux archimages hauts-elfes qui perdra un sort pendant 1d3 tours. Qui plus est l’Archimage de niveau 3 ayant aidé son collègue lors de la dissipation ne pourra pas lancer de sort lors de cette même équinoxe.).




METAL


Rat Mol-Art Mûr ! (EP)
Sort d’amélioration, valable toute la saison. L’unité amie ciblée voit sa sauvegarde d’armure augmentée de 2 points jusqu'à un maximum de 1+.

Pénurie Corrosive (EA)
Sort ciblant un hexagone ne comportant pas de capital. Celui-ci ne rapportera qu’une couronne cette saison, sauf s’il en rapportait déjà moins.

Arbre d’Argent (X)
Le sorcier invoque un arbre d’argent. Cet arbre rapporte une couronne supplémentaire lors de la phase de revenus suivante.


MORT


Assassin Astral (EA)
Invoque un assassin qui pourra être employé lors des opérations. Celui-ci bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets.

Prison de Rubis (X)
Le sorcier emprisonne l’âme d’un personnage ciblé et nommé dans un écrin de rubis. Celui-ci ne peut rien faire tant qu’il ne s’est pas libéré. Lancez 1D6 à chaque début de tour.
1 : Le personnage s’épuise et perd 1 PV. Il reste prisonnier.
2-4 : Le personnage rassemble ses forces mais ne parvient pas à s’échapper.
5-6 : le personnage parvint à s’échapper.

Sécheresse (EP)
Ciblez un hexagone. Celui-ci ne rapportera aucune provision pour toute la saison.








BETE

Loup à la Lune (X)
Sort d’amélioration. L’unité ciblée est sujette à la frénésie pour toute la durée de la saison et ne la perdra jamais.

Piège de la Bête (EP)
Sélectionnez secrètement un hexagone découvert ne contenant pas de colonie et n’étant pas un terrain difficile pour vos ennemis. Dès qu’une force ennemie passera dessus, l’hexagone deviendra un terrain difficile infligeant 1d6x50 pts de pertes à la force et empêchant la force de progresser sur cet hexagone. Le piège sera ensuite détruit.

Tremblement de Terre (EA)
Sélectionnez un hexagone contenant une colonie, sauf une capitale. La colonie est détruite sur :
4+ si c’est une Village
5+ si c’est une Forteresse
6+ si c’est une Cité.

LUMIERE

Marteau de Lumière (EP)
Sélectionnez secrètement un hexagone. Cet hexagone devient ensorcelé. A chaque fois qu’une force ennemie y pénétrera, lancez 1d6 par unités présentes dans cette force. Sur 4+, l’unité en question subira 1D6 touches de Force 3.
Si les unités ennemies font partie des puissances de la destruction les touches infligées seront alors de Force 5.

Lumière aveuglante (EA)
Ciblez un général ennemi. Celui-ci ne pourra pas effectuer de mouvements pendant les 1D3 premiers tours de la saison suivante.

Clair-Obscur (X)
Ciblez un hexagone. Toute force du Bien sur cet hexagone recevra un bonus de +1 à sa CC et à sa CT. Valable jusqu’au prochain équinoxe.

OMBRE


Œil de Brume (EA)
Invoque un espion de brume capable de se dissimuler presque n’importe où. L’espion pourra agir lors des opérations et bénéficiera d’un bonus de +1.

Grand Miroir aux Alouettes (X)
Nommez un objet magique ou un navire ennemi puis lancez 1d6. Sur 5+ ce dernier disparaitra alors pour apparaître dans le temple de la capitale, ou dans un port ami (s’il s’agit d’un bateau). Néanmoins si le jet donne 1, le sorcier se retrouvera alors téléporté dans les prisons de la capitale ennemie….

Onde Fantasmagorique (EP)
Ciblez 4 hexagones adjacents. Une brume épaisse emplira alors les plaines et les montagnes de ces lieux. Si une bataille a lieu sur cet hexagone, toute les CT subiront un malus de -1, vos propres forces ne sont pas affectées.





VIE

Souffle de vie (EP)
Ciblez une force. Cette Force bénéficiera d'un bonus de +1 à leur jet de soins après chaque combat, de même que les personnages sur le tableau de survie et ce pendant la durée de la saison.

Forêt de vie (X)
Ciblez un hexagone neutre ou ami ne comprenant aucune forêt (Il peut également s’agir d’une montagne ou d’un marais). Une forêt y pousse miraculeusement.

Résurrection (EA)
Ciblez une unité, toutes les figurines perdues lors de la saison sont alors récupérées. Ce sort ne s’applique pas aux personnages ni à leur monture.


CIEUX

Tornade Géante (EP)
Le sorcier invoque une tornade géante sur la carte. Ciblez un hexagone puis lancez le dé de dispersion. La tornade se déplacera d’1d3 hexagone(s) dans la direction indiquée. Un accident de tir fera apparaître la tornade sur l’hexagone contenant le sorcier et se déplacera par la suite comme expliqué ci-dessus. La tornade se déplacera ensuite tour par tour d’1d3 hexagone dans une direction aléatoire. Si, ensuite, les dés indiquent un incident de tir, retirez la tornade de même si elle sort de la carte.
Lancez 1d6 pour chaque hexagone traversé.

1. La tornade semble miraculeusement éviter tout et tout le monde.
2. Si l’hexagone dispose d’un village celui-ci est détruit sur 6+. Une force perdra 1d6x5 pts de sa valeur.
3. Si l’hexagone dispose d’un village celui-ci est détruit sur 5+. S’il s’agit d’une forteresse elle le sera sur 6+. Une force perdra 1d6x5 pts de sa valeur.
4. Un village sera détruit dur 5+, 6+ pour une forteresse ou une cité. Une force perdra 1d6 x10 pts de sa valeur.
5. Un village sera détruit dur 5+, 6+ pour une forteresse ou une cité. Une force perdra 2d6 x10 pts de sa valeur.
6. Un village sera détruit dur 4+, 5+ pour une forteresse et 6+ pour une cité. Une force perdra 2d6 x10 pts de sa valeur.

Epervier céleste (X)
Ciblez un hexagone puis lancez 1d6. Sur 4+, le sorcier aura alors toutes les informations sur la zone visée. Si une force y stationne elle doit révéler sa Valeur en points, le nom de la force ainsi que le nom de son général. Si des enchantements existent sur cet hexagone ils doivent également être révélés.

Pluies torrentielles (EA)
Ce sort se prépare à l’équinoxe d'automne. Au début de n’importe quel tour du joueur celui-ci peut cibler un hexagone qui sera victime des pluies. Toutes unités subira un malus de -1 à sa CT et de -1 à ses mouvements de charges, poursuites et fuites. Les tests de terrains dangereux se feront sur 1 et 2 et plus seulement sur 1. De plus les unités volantes devront effectuer un test de terrain dangereux à chaque vol ou perdre 1pv sans sauvegarde d’armure. Si le sorcier meurt ou est capturé avant d’utiliser son pouvoir celui-ci est perdu.








FEU

Terre brûlée (EA)
Ciblez un hexagone. Les terres s’embrasent dans un feu incandescent. Si l’hexagone contient un village, celui-ci ne rapportera aucune couronne. S’il y a des navires sur cet hexagone ceux-ci sont détruits sur 5+.

Trappe incendiaire (EP)
Ciblez secrètement un hexagone. Une force ennemie rentrant dans cet hexagone déclenchera automatiquement le piège. Pour chaque unité que contient la force lancez 1d6. Sur un 4+, l’unité subie 1d6 touches de force 4. De plus, si au moins la moitié des unités sont touchées et que l’hexagone contient une forêt, celle-ci est détruite. Les touches sont considérés comme enflammées et le piège ne pourra plus fonctionner ensuite.

Mur de feu (X)
Le sorcier cible un hexagone, ami ou ennemi ne contenant ni colonies ni forces. Celui-ci devient infranchissable pour toutes les forces pendant 1d3 tours.

HAUTE MAGIE

La coupole sacrée de Gwenaëlle (X)
Enchantement ciblant une cité ou une forteresse. Aucune armée ne pourra tenter d’assiéger cette cité pendant les 1d6 tours suivants. Ce sort ne peut être lancé si la cité est déjà assiégée.

Tatouage d’Azul (EA)
Enchantement ciblant une colonie. Chaque opération ennemie dans cette colonie souffrira d’un malus de –1 à ses jets.

Célérité d’Asuryan (EP)
La cible doit être une force contenant une valeur en point égale ou inférieur à 750 pts.
Cette force pourra se déplacer de 2 hexagones par tour jusqu’au prochain équinoxe. Et pourra donc effectuer deux missions de reconnaissance sur deux hexagones différents et adjacents l’un de l’autre.

MAGIE NOIRE

Le sang kaïnite (EP)
Le personnage ennemi ainsi que l’unité qu’il accompagne gagnent la capacité attaques empoisonnées jusqu’au prochain équinoxe.

L’indélébile Trace (X)
Sort ciblant un personnage ennemi nommé pour toute une saison. A tout moment, la sorcière pourra voir ce que verra sa cible. Le joueur peut demander une fois par tour mais à tout moment la liste d’armée de la force dans laquelle sert le personnage «marqué». Le personnage peut tenter de résister en lançant 1d6 et en ajoutant sa valeur de commandement, la sorcière fera de même. Si la Sorcière obtient un résultat égal ou supérieur le sort fera effet.

Poupée Vaudou (EA)
Sort ciblant un personnage ennemi nommé.
Lancez 1d6 :
-6 : Le personnage perd 1 PV et la force et l’endurance sont réduits d’un point jusqu’à la prochaine équinoxe.
-5 : Le personnage perd 1 PV qu’il ne pourra récupérer qu’à l’équinoxe suivante.
-4 : La force et l’endurance sont réduits d’un point jusqu’à la prochaine équinoxe.
-3 : La force et l’endurance sont réduits d’un point pendant 1d6 tour.
-2 : La force est réduit d’un point pendant 1d6 tour.
-1 : rien ne se passe.




LES BIENFAITS DE NURGLE


Langueur Endémique (EP)
Sort ciblant une unité ennemie nommée. L’unité ciblée est sujet à la stupidité pour toute la saison. De plus, à chaque début de tour, le joueur adverse doit effectuer un jet pour chaque unité présente dans la même force que l’unité affectée. Sur 5+ l’unité devient elle aussi sujette à la stupidité pour la saison.

Largesse de Nurgle (EA)
Sort d’amélioration. Ciblez une unité alliée, celle-ci gagne un bonus de +1 en endurance valable pour les 1d6 tours suivants.

Marais pestilentiels (X)
Sort ciblant un hexagone n’ayant aucune colonie connue. L’hexagone devient un marécage. Si l’hexagone était déjà un marais ou une montagne, tous les jets de terrains difficiles subissent un malus de 1 point.


THAUMATURGIE DE TZEENTCH


Echos Létal (X)
Le sorcier perçoit les vents de magie de son adversaire et peut s’en servir contre lui. Nommez un autre Sorcier ennemi.
Lancez 1d6.
-6: Le sorcier ennemi perd 2 PV, il perd également un sort déterminé aléatoirement et sera sujet à la stupidité pour le reste de la saison.
-5: Le sorcier ennemi perd 2 PV, il perd également un sort déterminé aléatoirement pour le reste de la saison.
-4: Le sorcier ennemi perd 1 PV, il perd également un sort déterminé aléatoirement pour le reste de la saison.
-3: Le sorcier ennemi perd un sort déterminé aléatoirement pendant le reste de la saison.
-2: Le sorcier ennemi est sujet à la stupidité pendant le reste de la saison.
-1: rien ne se passe.


Altération incontrôlable (EP)
Sort d’amélioration. Ciblez une unité alliée, A chaque tour lancez un dé 6 pour savoir quelle mutation atteint l’unité. Les effets ne sont pas cumulatifs.
1 : -1 en Force
2 : -1 à la CC
3 : +1 Attaque
4 : +1 en Force
5 : +1 en Endurance
6 : +1 en PV/figs

Les devises de Tzeentch (EA)
Sort ciblant un hexagone ennemi générant des couronnes. Si une force est stationnée elle perd l’équivalent en point du nombre de PO générées lors de la phase de revenu précédente de l’adversaire. S’il n'y a pas de revenu précédent la Force perdra alors 100 pts.







ART SYBILLIN DE SLAANESH


Sirènes de Slaanesh (X)
Lancez 1d6 pour savoir combien de navires ennemis seront affectés.
Lancez 1d6 pour chaque navire ennemi affecté.
1 : rien ne se passe
2 : Le capitaine et ses matelots sont paralysés par le chant, il leur faudra 1d6 tour pour s’en remettre.
3 : Le capitaine réponds à l’appel des sirènes et disparais avec son équipage, le navire ne pourra naviguer qu’au bout d’1D6 tour le temps de reconstituer un équipage.
4 : Le capitaine se noie avec le butin et saborde son navire. Le navire ne sera réparé qu’à la prochaine saison.
5 : Le navire et ses matelots disparaissent mystérieusement. De plus le butin du navire est ramené par les sirènes de Slaanesh.
6 : Le navire et ses matelots disparaissent mystérieusement. Le navire accoste au port ami le plus proche tel un navire fantôme. Le précédent équipage se met aux ordres de vos sirènes.


Les sept voiles de Slaanesh (EA)
Le sorcier invoque des démonettes de Slaanesh, d’une beauté sans pareil et danseuses divines qui accompagnent les diplomates et les émissaires. Tous les jets de diplomatie et d'audience obtiennent un bonus de +1 jusqu'au prochain équinoxe d'automne.

Embrun d’abandon (EP)
Ciblez une force ennemie, celle-ci devra suivre la direction que vous lui indiquerez pendant 3 tours.


MAGIE VAMPIRIQUE


Appel des morts (EP)
Le vampire peut lever 200 pts de zombies supplémentaires à sa force.


Goulu (X)
Sort ciblant un personnage vampire ami. Lorsque celui-ci tue un personnage lors d’un duel, il récupère tous ses PV perdus ainsi qu’un bonus en force et en endurance de +1 non-cumulatif et valable pour le reste de la bataille.

Rivière de Sang (EA)
Le sorcier cible une rivière. Si celle-ci traverse une ou plusieurs colonies une partie de ses habitants fuit. Les couronnes des revenus sont divisées par 2 arrondies à l’inférieur. Les villages contrôlés par le lanceur ne sont pas affectés.

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