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 Les nouveaux Hauts Elfes

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dromar
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MessageSujet: Les nouveaux Hauts Elfes   Ven 03 Mai 2013, 21:51

Je suis parvenu à lire le bouquin et voici ce que j'ai retenu.
Notez que pour ne pas révéler les coûts en points, je donnerai leur valeur en esclaves skavens (S)

REGLES SPECIALES:
-Toutes les unités ont les règles "frappe toujours en premier", "prouesse martiale" et "valeur des âges".

Prouesse martiale: l'unité combat et tire sur un rang de plus que la normal: des archers tireront sur 3 rangs, des lanciers frapperont sur 4 rangs, des maîtres des épées sur 3 rangs etc...

Valeur des âges: si au moins une figurine de l'armée adverse est issue du livre "Elfes noirs", l'unité relance ses tests de panique, peur et terreur ratés.

Notez que la règle frappe toujours en premier n'affecte jamais les montures.

La liste d'armée:
Seigneur:
-Archimage
-Prince
-Maître du savoir de Hoeth
-Elu d'asuryan

Héros:
-Noble
-Mage
-Mage dragon
-Bouclier des mers
-Demoiselle d'honneur d'avelorn

Unités de base:
-Lanciers
-Archers
-Heaumes d'argent
-Patrouilleurs élyriens

Unités spéciales:
-Princes dragons
-Char de chrace
-Char de Tyranoc
-Lions blancs
-Gardes phénix
-Maîtres des épées
-Cotre de lothern
-Guerriers fantômes

Unités rares:
-Phénix coeur de feu
-Phénix coeur de givre
-Grands aigles
-Baliste à répétition
-Soeurs d'avelorn


Seigneur:
-Archimage: le même en moins cher! a accès aux trois dragons, 92,5s.

-Prince: le même en moins cher, a accès aux trois dragons et au griphon, 70s.

-Maître du savoir de Hoeth: CC6 3A de F4, CD9, niveau 2 qui connaît tous les sorts primaires des 8 domaines, a la même règle "tirs déviés" que les MdE, 115s.

-Elus d'asuryan: donne une invu 6+ à son unité, mêmes règles que les gardes phénix, seul perso pouvant chevaucher un phénix coeur de feu ou coeur de givre. environ 110s.


Héros:
-Noble idem mais pour 35s.

-Mage idem mais pour 42,5s.

-Mage dragon: idem pour le même prix, a accès aux armures magiques, a +2 pour lancer ses sorts du feu mais aucun bonus pour dissiper. Son premier sort est toujours l'épée ardente.

-Bouclier des mers: Un petit perso moins fort qu'un noble qui a deux règles sympas:
* Lorsque son unité est chargée, elle peut immédiatement changer de formation si elle ne fuit ni ne tire (test de CD)
* A accès au cotre de lothern en tant que monture, lui et le cotre ont alors une 4+ invu contre les tirs.

-Demoiselle d'honneur: un noble avec l'équipement d'une soeur d'avelorn, rien de très spécial....

Monture:
-Tous les dragons ont une peau écailleuse 3+ et un souffle enflammé de F4.
Dragon solaire à 117,5s CC5 CT0 F5 E5 PV5 I4 A5 CD7.
Dragon lunaire à 150s CC6 CT0 F6 E6 PV6 I3 A6 CD8
Dragon stellaire à 195s CC7 CT0 F7 E7 PV7 I2 A7 CD9

-Le grand aigle peut avoir attaques perforantes et/ou la règle "frappe toujours en premier".

-Le gryphon a les mêmes stats mais coûte 25s de moins qu'avant, il peut avoir une amélioration qui lui donne +1en force et +1A lorsqu'il charge.

-Le coursier elfique peut avoir le caparaçon d'Ithilmar: +1 en sauvegarde mais pas de malus au mouvement.


Unités de base:
-Lanciers: mêmes stats, mêmes règles, même prix.
Tous les états-majors sont à 5/5/5s dans ce LA!
Une seule unité de lancier peut avoir une bannière magique d'une valeur de 25pts max.

-Archers: 1/2s moins chers, mêmes stats, mêmes règles.

-Gardes maritimes: les mêmes mais 1/2s moins chers.

-Heaumes d'argent: Les mêmes pour le même prix, état-major moins cher donc et petit bonus en mouvement car leurs coursier ont le caparaçon d'ithilmar: M9 tout le temps donc! Boucliers toujours en option pour 1s.

-Patrouilleurs éllyriens: Les mêmes mais 1/2s moins chers, peuvent avoir des arcs pour +1,5s par fig ou remplacer les lances par des arcs pour 1/2s.


Unités spéciales:
-Princes dragons: Les mêmes mais 1/2s moins chers, état-major moins cher, caparaçon d'ithilmar, leur armure a changé: armure lourde conférant une 6+ invu et la règle nés du feu: 2+ invu contre les attaques enflammées.
Le champion a accès à 50pts d'armes ou armure magique, l'unité peut avoir une bannière magique valant jusqu'à 75pts.

-Maîtres des épées: les mêmes mais 1s moins chers, invu 6+ contre les attaques de tir n'étant pas un gabarit.
Perte de la relance pour toucher car manient tjs des armes lourdes: frappent à I5 et F5, compensé en partie par la frappe sur 3 rangs.

-Lions blancs: Les m^mes mais 1s moins chers.
Perte de la relance pour toucher car manient tjs des armes lourdes: frappent à I5 et F6, compensé en partie par la frappe sur 3 rangs.

-Gardes phénix: Les mêmes pour le même prix, aucun changement.
Les 3 unités précitées peuvent avoir une bannière magique de 50pts max et leur champion prendre une arme magique de 25pts max.

-Char de chrace: le même mais pour 60s, tenace!

-Char de Tyranoc: les mêmes mais pour 35s et ont peut en jouer 1 à 3 en une seule unité!
Escadrons de chars!

-Cotre de lothern: 47,5s, char volant, 4PV E4, F5, équipage: 2 gardes maritimes équipés d'arcs et de lances.
l'un d'eux peut manier une baliste (F5 D3blessure, ne traverse pas les rangs) pour +12,5s. 4+ d'armure.

-Guerriers fantômes: les mêmes mais 1s moins chers, le champion peut avoir une arme magique de 25pts max.


Unités rares:
-Grands aigles: les mêmes pour le prix d'origine, peuvent avoir attaques perforantes et/ou frappe toujours en premier.
La grande nouveauté c'est que la taille d'unité passe à 1+ : qui veut un escadron de 6 aigles? Bêtes monstrueuses volantes et tirailleuses, on a là les bestioles annoncées comme la cavalerie monstrueuse volante minidragon! ^^

-Baliste à répétition: Mêmes règles mais 15s moins chère!
Règle stipulant qu'une armée HE peut en avoir 4 et une grande armée 8.
Spam de baliste rentable en rare? 4 ne coutant que 140s...

-Soeurs d'avelorn: stats de guerriers fantômes, l'unité n'est ni tirailleuse, ni éclaireur.
En revanche, l'unité a des arcs longs qui ont:
*F4, attaques enflammées, magiques, perforant contre les forces de la destruction. 7s.

-Phénix coeur de givre: grande cible, terreur, vol, attaques magiques, toute unité ennemie en contact a -1 en force et frappe toujours en dernier. 120s.

-Phénix coeur de feu: grande cible, terreur, vol, attaques magiques.
5+ invu, 2+ contre le feu, attaques enflammées.
Une seule unité ennemie n'étant aps engagée au cac et survolée par le phénix se prend 1D6 de F4 enflammée +1D3 touches de F4 par rang au delà du premier.
Lorsqu'on tire les vent de magie, le plus haut résultat des 2 dés donne un effet au phénix jusqu'à la prochaine phase de magie alliée: ça va du -1 en save au bonus de F,I,A, bonus en save et ?
renaissance: quand il perd son dernier PV, on place un pion là où il ets mort.
Au début du tour HE, on lance un dé:
1-2, mort, on le retire.
3-5: retour de flamme, on place un grand gabarit centré sur le pion, tout ce qui est dessous se prend un touche de F4 enflammée, le pion reste sur la table.
6: Renaissance! le phénix revient en jeu dans un rayon de 6ps avec 1D3+2PV, si il n'y a pas la place, on traite ça comme un résultat 3-5.
Si le phénix est mort alors qu'il avait un cavalier et que celui-ci est mort en même temps, on a +1 sur le jet de renaissance et si le phénix revient, son cavalier aussi! mais il faut pas que le cavalier ai été tué avant le phénix.


La magie:
-Plus de bonus pour dissiper les sorts.
-Bonus de +1 pour lancer les sorts de haute magie (mage et archimage).

La haute magie:
-Attribut: bouclier de saphéry: dès que le sorcier lance avec succès un sort, sa sauvegarde invu et celle de son unité est améliorée de +1 (6+ si elle n'en a pas) jusqu'à max 3+: et hop, un sort passé et mes gardes phénix ont une 3+!

-2 sorts primaires!
* un projo P18ps 2D6 touches de F4 enflammées pouvant aller jusqu'à 4D6.
* Drain de magie: annule tous les effets magiques sur une unité (amie ou ennemie) effet de zone possible, P18ps

-Sort redonnant 1PV à une figurine à 18ps + peur.
Boostable pour rendre 1D3PV.

-Sort boostant la CC, CT, I ou M d'1D3, pouvant affecter toutes ces caracs en mode renforcé.

-Sort rendant l'unité éthérée pour cette phase et lui permettant de se déplacer tout de suite de 10ps.
P18ps, renforcé: l'unité peut bouger de 20ps.

-Tempête: dommage directe à 30ps sans ligne de vue à 360° du sorcier.
Petit gabarit qui dévie, les figs couvertes prennent une touche de F3(4 si vol) et ont -1pour toucher au tir et au cac pdt 1 tour.

-?

-?



Objets magiques:
-Une arme donnant +3 A et les 6 pour blesser ignorent les armures. 35s

-Lance de cavalerie procurant +3en force et annulant les armures en charge. 15s

-Gemme à 5s, 2+ invu contre la première blessure.

-Bouclier procurant une parade à 4+, même avec une arme magique. 7,5s

-Livre de hoeth: 27,5s, permet de relancer un dé lors d'une tentative de dissipation ou de lancement d'un sort, ne peut pas relancer un 6.

-Amulette du feu solaire: 10s, le porteur et sa monture ont +1 pour blesser avec toutes leurs attaques enflammées (cac, tir, magie), une seule utilisation, dure le tour de joueur en cours.

-Bannière du dragon monde: 25s, l'unité qui brandit la bannière à une 2+ invu contre les blessures causées par des sorts, des armes magiques et des attaques magiques. Les dragons à 12ps sont tenaces.

-Arc du patrouilleur: P30ps F(utilisateur +1) tir rapide, tir de volée, tir multiple(3) 10/15s.

-Armure de caledor: 25s, 2+ d'armure, invu 6+ et 2+ invu contre le feu.

-Objet permettant au porteur et une unité de lancier / archers de 30figs max d'être déployés ensemble en embuscade.
25s.

-Objet donnant éclaireur et guide au porteur (restriction pour les perso à pieds je crois).

Sans doute 2 autres objets dont je ne me rappelle plus.

Voilà c'est tout pour les nouveautés, je vous laisse digérer
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Captain Chaos
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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Sam 04 Mai 2013, 10:34

fumés ils étaient, fumés ils resteront Smile

je retiens quand même que lions blancs et maitres des épées ne tapent plus en premier, et ca change pas mal de choses.

on verra sans doute encore des hordes de ces sales bêtes, mais les combinaisons seront peut être enfin un peu différentes

EDIT: lelivre d'hoeth a été nerfé, ca va jouer peut être n peu plus réglo Smile
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Arwarn
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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Sam 04 Mai 2013, 11:11

Captain Chaos a écrit:
fumés ils étaient, fumés ils resteront Smile
Suspect

Ce que je retiens surtout c'est que ça va rester une armée d'infanterie au milieu des armées de cav / inf monstrueuse, et ça c'est rafraichissant.

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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Sam 04 Mai 2013, 12:16

Perso j'ai vu un nerf des LB et des MdE qui ne relancent plus. Déjà que l'armée était pas bien forte... Gros nerf de la bannière de DM et du livre de Hoet, ça commence à faire mal au fion ahah

Le full monté sur Princes de Calédor peut être jouable, mais le full infanterie va se faire éclater par toutes les cav monstrueuses qui existent.

Sinon un point rigolo c'est que le noble a accès au Griffon, du coup, moyen de faire un circus avec des gros streums pour pas si cher.
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Kieran
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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Sam 04 Mai 2013, 12:30

Les Heaumes d'argent et patrouilleur en base (-1s et 1/2s non?), c'est plutôt une bonne nouvelle. Même si les heaumes restent chers.
Le char volant et chouette même si faiblard, l'idée est bonne.
Les Spé n'ont peut-être plus L'ASF mais gagne un rang et coûtent moins cher on peut pas tout avoir...
Le perso qui te fait une unité de phoenix à save invu 3+ est aussi une bonne surprise je trouve.
Sans parler des archères qui nous blesseront sur 4+ et -2 à la save.
Les chars pas cher, les perso soldés, la baliste revue à la baisse, les aigles en escadrons, la nouvelle haute magie bien faite... ça fait pas mal de choses intéressantes quand même.
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elros
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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Sam 04 Mai 2013, 12:44

Mon message n'ayant pas été validé la première fois -_-

Alors pour dire tout :

Oui on n'a plus la relance et on tape à rang d'init avec LB et MDE, mais on y perd pas en dégâts grâce au rang supp (sauf si moins de 3rangs certes... )

Pour le livre de Hoeth et la bannière dragon monde c'est tout sauf un nerf ! c'est plus un équilibrage, là c'est jouable sans être abusé au moins !

Le full cavalerie et monstre et tout à fait envisageable ! du style full dragon/phénix HA et PDC en mode gros bourrin rapide.
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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Sam 04 Mai 2013, 12:48

Les archers qui tire sur 3 rang ça va aider aussi non?

Par contre leur nouvel figurine sont vraiment pas mal, j'aime beaucoup le nouveau style des guerriers fantomes. Le char volant est... étrange, est ce qu'il a une regle pour dire qu'il s'écrase si il se déplace pas pendant un tour Laughing .

edit: @elros, comment ça "on" ??? Traitre, fils de nain.
Bon tant qu'on a un HE sous la main: Est ce que tu (ou n'importe qui d'autre) as (ou avez) en ta (ou votre) possession le LA (je suppose que oui) et comment est il? Beau, Laid, coquilles, conneries dans l'historique, regle pas clair, ect...
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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Sam 04 Mai 2013, 12:59

Oui j'ai le LA, je ne sais pas encore si y a plein de boulettes, de ce que j'en ai vu pour l'instant il est très réussi.

Les archers sur 3 rangs pas très intéressant en faite vu qu'on les jouait par 10 sur 2 rangs avant, par contre les GML sur 3 rangs + suivant ça passe bien.

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dromar
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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Sam 04 Mai 2013, 13:22

Oui, la frappe et tirs sur 3 rangs est inutile pour la cavalerie et peu intéressante pour les archers;
En revanche, elle devient cool pour les gardes maritimes et l'infanterie d'élite. Les lanciers aiment également.

Oui les MdE et les lions blancs ne relancent plus pour toucher et frappe à rang d'initiative mais comme ils tapent sur 3 rangs ça compense un peu d'autant qu'ils sont moins chers. ca va forcer à trouver d'autres trucs pour cogner type cavalerie en base et phénix / aigles.

Une full cav / volant est envisageable: heaume d'argent, patrouilleurs, princes dragons, persos sur montures ailées, aigles, cotres, phénix, ça va faire mal à certains armées tiens!

La cav He qui a M9 partout c'est chouette aussi!

Attention, le livre et la bannière du dragon monde ne coûte plus que 55 et 50pts donc ils peuvent être pris plus facilement et leurs effets restent très bons: relancer un dé lors d'une dissipation ou un lancement de sort pour bien fiabiliser? Moi je dis oui! 2+ invu contre les blessures de sorts, armes magiques et objets magiques? oh que oui! Ca, ça va faire suer les démons, les chevaliers du chaos, le canon apocalypse, les éthérés et j'en passe... Sur une grosse unité de MdE, de lions blancs ou de princes dragons ça fera bien chier.

La magie aussi! Faible portée mais effets rigolos et pénibles, en plus le mage passera fréquemment son unité à 5+ invu, la sienne à 3+ avec un simple talisman de préservation (et pour peu qu'il soit avec des gardes phénix, au moindre sort passé: 3+ invu! lol)
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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Sam 04 Mai 2013, 13:45

Citation :
Gros nerf de la bannière de DM et du livre de Hoet
Pas d'accord avec toi pour le coup : D La DM est bien craquée (range tes démons, ton pd, tes jug, tes éthérés, etc) et combine très bien avec la haute magie.
Le livre permet de protéger le mage et au final est plus intéressant qu'une dague (quasi le même apport, fonctionne aussi en dissip et ne bute pas des mecs au passage...).

Citation :
Le perso qui te fait une unité de phoenix à save invu 3+ est aussi une bonne surprise je trouve.
L'élu ne semble pas améliorer l'invu des unités, il leur en confère simplement une s'ils n'en ont pas Wink Par contre entre ça et l'attribut de la HM tu vas rapidement chopper des LB avec invu 4+ ^^

Citation :
Les lanciers aiment également.
Bah non, les lanciers avaient déjà la prouesse martiale Very Happy Donc pour eux ça ne change rien.


Le LA en lui même se semble bien fort, par contre c'est le métagame qui le nerf : les chars et les cav monstrueuse (hors jug) ça va continuer à bien piquer (....même si ça pourra être contré par les invu conférées par la HM).

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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Dim 05 Mai 2013, 09:34

Interessant ce nouveau LA, pour le moment ils me font pas peur, a voir a l'usage.
Dison qu'il va falloir s'habituer, on risque de plus trop voir le double pack de LB, par contre surment un peu plus de garde phenix.

Mais bon de tout façon ça reste des tappettes en collant Razz
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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Dim 05 Mai 2013, 12:43

Ce que j'ai beaucoup aimé c'est la multiplication des possibilités . Existe le " bon je prends 15 lanciers et 10 archers juste pour rentrer mes 30 lions blancs " . Entre les heaumes d'argent et les patrouilles ( les deux en base ! ) , on a enfin un peu de variété .

Du coup avec les nouvelles sorties on accouche de plusieurs listes fluff/typées et honnêtement je crache pas dessus . Par contre l'armée risque de couiner contre les 3x4 férox , le bus de jugg , enfin bref tout ce qui est haït en ce moment .

Seule déception : Les guerriers fantômes über classes mais qui n'apportent pas grand chose de plus que les patrouilleurs ( une petite refonte des règles aurait été sympa ) .

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Arwarn
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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Dim 05 Mai 2013, 12:58

Citation :
Par contre l'armée risque de couiner contre les 3x4 férox , le bus de jugg , enfin bref tout ce qui est haït en ce moment .
L'armée prenait déjà cher contre les listes férox, par contre avec la dragon monde le bus de jug va devoir faire gaffe, tout comme le PD, le seigneur vampire, etc. Au final les HE sont plutôt un bon contre sur pas mal des trucs moches actuels.

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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Dim 05 Mai 2013, 20:36

Ouais mais bon, je suis pas sur que c'était judicieux avec le LA précédent d'envoyer un PD, des jugg ou des férox sur les 30 LB hein!

Donc en fait rien ne change, mais pas pour la même raison.
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Arwarn
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MessageSujet: Re: Les nouveaux Hauts Elfes   Dim 05 Mai 2013, 21:08

Avec le LA précédent le PD et les 5 férox avec la bannière qui va bien passaient sur 30 LB en horde Wink (dans le cas des férox fallait charger et ça restait un poil juste vu que ça se jouait à 1 pv près sur les férox)
Maintenant au lieu de passer difficilement dessus, tu y vas serein.... sauf bannière DM (encore que pour les férox, c'est un peu osef)

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