Le Fléau nordique: Le Chaos



Le forum de tous les chaotiques
 
AccueilGalerieFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez
 

 [Nains du Chaos] Tactica

Aller en bas 
AuteurMessage
Binur
Esclave des Ténèbres
Binur

Nombre de messages : 5
Age : 48
Localisation : Valenciennes
Date d'inscription : 03/07/2014

[Nains du Chaos] Tactica  Empty
MessageSujet: [Nains du Chaos] Tactica    [Nains du Chaos] Tactica  Icon_minitimeLun 21 Juil 2014, 00:19

LE SEIGNEUR
Le Sorcier-Prophète (seul choix de seigneur pour les nains du Chaos) :
Le fait qu'il n'y en ait qu'un n'est pas un vrai problème puisqu'il possède de base à la fois les caractéristiques d'un sorcier de niveau 3 et d'un combattant au corps-à-corps, seul soucis… son coût ! Il a un profile proche du Seigneur des Runes Nain et est équipé de base d'une armure de Noiréclat et d'une Arme Sombreforge aux propriétés aléatoires à déterminer en début de partie. Il a donc accès aux objets magiques du GBR ! Son principal avantage réside donc dans son profil défensif, qui lui est très bon : bonne endurance, bonne sauvegarde, bonne CC. Tout est en place pour encaisser très sereinement.

On peut donc choisir d'équiper son seigneur avec des objets magiques pour en faire soit un combattant plus efficace, soit un lanceur de sort plus efficace ; une extrême polyvalence qui se traduit par un coût élever. Quoi qu’il en soit vous n’obtiendrez jamais un vrai seigneur de CàC.

Comme le Forgedémon, il a une capacité d'ingénieur, que l’on réservera justement au Forgedémon pour ne pas perdre le potentiel du Seigneur, mais cela peut se trouver être utile si l’on se trouve à coté d’une machine de guerre.

Le Seigneur Sorcier-Prophète choisi ses sorts dans les domaines du feu, du métal, de la mort ou de Hashut, domaine propre aux Nains du Chaos et qui n'est accessible qu'aux seuls Sorciers-Prophètes !

Le Sorcier-Prophète dispose des règles suivantes (en plus des règles générales relatives aux nains du chaos) :
- Forgeron Démoniaque (Daemonsmith) le rendant immunisé à la psychologie,
- Ingénieur de l'Enfer (Infernal Engineer) lui donnant Attention Messire ! à proximité d'une machine de guerre et donnant en contrepartie à la machine de guerre une relance du dé de dispersion.
- Malédiction du Sorcier aggravant les conséquences du fiasco d'un lancement de sort.
Avantages : Très endurant pour un seigneur magicien
Inconvénients : un peu faible pour un seigneur de combat, coute cher

Pour finir il est possible de l’équiper d'une monture monstrueuse à choisir parmi un Grand Taurus, un Lammasu (décrit dans l'extension Tempête de Magie) ou un Bale Taurus (version améliorée du Grand Taurus) ; le profile du Bale Taurus étant comparable à celui d'un Dragon Solaire HE.

Les Grand Taurus et Bale Taurus possèdent en particulier une règle spéciale qui leur permet de récupérer des points de vie perdus s'ils sont la cible d'un sort du domaine du feu, cette règle s'applique évidemment aux sorts d'améliorations de ce dernier. Il est donc intéressant de le considérer comme choix de domaine de magie pour le Seigneur chevauchant la bête. En choisissant un Taurus vous orientez votre seigneur sur de la performance de CàC.
Avantages : Bonne capacité de combat, peuvent régénérer les blessures, attaque de souffle
Inconvénients : Probablement pas aussi bon que les montures de seigneurs d’autres armées

Le Lamassu est un monstre/magicien qui protègera votre seigneur contre la magie et les armes magiques. Peu utilisé dans les listes car n’étant pas taillé pour le corps à corps et aillant un coût élevé, il reste un monstre causant la terreur. Vous l’aurez compris l’intérêt majeur du Lamassu réside dans sa magie, pouvant devenir un niveau 2, il est le seul à avoir accès au domaine de l’ombre en plus du feu et de la mort. Vous pouvez donc vous dispenser d’avoir un Forgedémon pour jouer le rôle de sorcier annexe. Si vous orientez votre choix sur le Lamassu votre seigneur pourra donc profiter de son mouvement pour jouer le domaine de la mort et chercher un flan pour lancer un soleil violet. Vous pourriez même apporter un petit élément de surprise en équipant votre seigneur de la masse des ténèbres et offrir votre flanc à une belle unité de chevaliers du chaos, de chevaliers dragons et tuer sans risque tout le premier rang. Prendre le Lamassu est donc un choix tactique (gros bourrins sans cervelle abstenez vous).
Dernier point sympa: la bête peut acheter un souffle de F4 qui, s'il n'est pas enflammé est magique et permet donc de s'occuper des éthérés tout en apportant un bonus intéressant en mêlée ou pendant la phase de tir: un petit flétrissement suivi d'un souffle, ça a moyen de faire paniquer l’ennemi.

Avantages : Seul magicien à pouvoir utiliser le domaine de l'ombre, peut réduire la capacité de personnages ennemis, attaque de souffle
Inconvénients : Assez cher

Le choix d'une monture monstrueuse augmente encore le prix de ce seigneur de manière marquée, ce qui dissuadera un général Nain du Chaos d'en inclure en dessous de 2500-3000 points d'armée malgré l'efficacité certaine de ce choix, en particulier du dernier. Pour moins cher vous pouvez toujours lui mettre un tapis volant, si le but n’est que d’en faire un seigneur à grande mobilité.


LES HEROS (tous intéressants et utilisables)
Le Sorcier-Forgeron (Forgedémon) :
Version héros du Sorcier-Prophête, sorcier de niveau 1 améliorable en niveau 2. Il ne peut pas avoir de monture comme les S-P mais profite exactement des mêmes règles et est équipé de base d'une armure de Noiréclat et d'une Arme Ensorcelée.
Un très bon choix de héros polyvalent. Attention il est à noter que le Forgedémon aura accès aux domaines du feu, du métal ou de la mort ; il ne peut donc pas choisir ses sorts dans le domaines de Hashut !

Avantages : Joue aussi le rôle d’ingénieur, peut servir de bouclier pour une machine de guerre
Inconvénients : Restreint en choix de magie

Le Castellan Infernal :
Héros nain du chaos de pur corps-à-corps ayant le profile d'un Thane Nain. Dispose d'un grand choix d'armes et d'objets magiques. Possède la règle Tenace et peut être le porteur de Grande Bannière de l'Armée.

Avantages : Tenace, peut avoir un grand choix d’objets magiques
Inconvénients : Devra souvent relever des défis de seigneurs

Khan Hobgobelin :
Petit héros hobgobelin bon marché et sans prétention qui peut chevaucher un loup géant et avoir éventuellement l'un ou l'autre objet magique sans que ce soit indispensable. Il peut être incorporé dans une unité de hobgobelin pour en améliorer le commandement ou être utilisé en solo pour jouer le rôle de redirection lorsqu’il est monté sur un loup, de plus, depuis la mise dernière mise à jour, il est considéré comme de la cavalerie légère tant qu’il n’est pas équipé d’un bouclier. Il n'existe en effet pas d'unité de redirection en tant que tel dans le LA Nains du Chaos, mais le petit prix de ce héros le rend totalement utilisable dans ce rôle.

Avantages : Peu cher, polyvalent
Inconvénients : N’en attendez pas trop

Le Centaure-Taureau Taur-ruk :
Gros héros de bash de type bête monstrueuse ne pouvant être incorporé à l'armée que si elle contient une unité de Centaures-Taureaux. Son profile de grosse brute comparable à un chef Minotaure rapide, possédant les règles spéciales Peur, Mépris et Peau écailleuse, équipé de base d’une armure lourde, en plus d'avoir accès à la même armure démoniaque que les nains du chaos et à un bon choix d'objets magiques (il peut être équipé pour avoir une sauvegarde d'armure de 1+ sans grever le budget OM !) peut le rendre particulièrement utile en solo en tant que chasseur de petites unités, voire de chasseur de monstre et de machine de guerre. Petite remarque concernant les options : prendre un bouclier en option coûte le même prix que de prendre un bouclier enchanté de la liste des OM du GBR, erreur de profilage ou manque de concentration de la part des auteurs.

Avantages : Extrêmement endurant, très puissant, tueur de personnage
Inconvénients : Doit inclure une unité de centaures taureau, cher

Le commandement des Héros (9) et du Seigneur (10) sont excellents, à l'exception du Khan Hobgobelin (7) qui est simplement correct de ce point de vue.


UNITES DE BASE
Alors là c'est très simple et compliqué à la fois. Il n'existe que deux choix d’unités de base mais chacune est customisable à souhait en fonction des options qui leur sont accessibles. La synergie entre ces deux unités est grande.
Gardes Infernaux :
La principale unité de nains du chaos est constituée des Gardes Infernaux. Ceux-ci ont un profile d'unité d'élite et sont livrés de base avec une armure de Noiréclat et un bouclier. Le prix peut donc paraître élevé, il n'en est rien au vu de leurs capacités et de leur équipement de base. L'ensemble donne un combattant au corps-à-corps qui tape fort et encaisse très bien. Une seule unité de Garde peut avoir un étendard magique.
Les Gardes Infernaux ont aussi accès à trois choix d'équipement qui vont modifier leur rôle au sein de l'armée. Ils peuvent être équipés d'armes lourdes, de Glaives Ardents (Fireglaives) ou de Tromblons à Mitraille (Hailshot Blunderbusses). Si les armes lourdes ne nécessitent pas d'explication, penchons-nous sur les deux autres choix.
• Les Glaives Ardents sont des armes de tir tenant de l'arquebuse avec une portée légèrement inférieure mais n'étant pas soumis à la règle Mouvement ou Tir ! Les Glaives Ardents sont aussi des armes de corps-à-corps suivant les mêmes règles que les hallebardes. L'ensemble de ces caractéristiques donne une arme polyvalente d'une redoutable efficacité et permettant de conserver la mobilité des unités qui en sont équipées. Un excellent choix qui se traduit malheureusement par une montée vertigineuse du coût de l'unité. On pourra donc utiliser des unités de ce type comptant de 10 à 20 figurines au maximum. A noter que vous gardez le bonus du bouclier contre les tirs, mais que vous le perdez au CàC, les glaives étant des armes à deux mains.
• Les Tromblons à mitraille sont des armes de tir semblables aux arquebuses mais ayant troqué la portée et la puissance d'une arquebuse pour des tirs multiples sans pénalités, permettant aussi dans certains cas d'ignorer les pénalités de distance de tir. Ils disposent aussi de la règle spéciale Tir de mitraille (Hailshot) leur permettant, en théorie, de relancer les dés pour blesser. Au même titre que les Glaives Ardents, ils ne sont pas soumis à la règle Mouvement ou Tir. Avantage, vous gardez votre bénéfice du bouclier au CàC et au tir.
L'ensemble de ces règles semble fort intéressant pour fiabiliser l'impact des unités armées de Tromblons à mitraille mais elles cachent en réalité un gros problème : pour bénéficier de la règle hailshot il est nécessaire que l'unité compte au minimum 20 figurines au moment du tir ; il en va de même pour les pénalités de distance de tir qui sont ignorées si l'unité compte au moins 10 figurines. Quoi qu’il en soit on se retrouve avec une unité de tir qui coute très cher et ne pourra tirer qu’à 12 pouces.
Avec arme à une main et bouclier
Avantages : Très rentable pour vos 25% de base
Inconvénients : Pas très puissante

Avec arme à deux mains :
Avantages : Grand force, très pratique contre les unités à forte sauvegarde
Inconvénients : Sauvegarde d'armure moyenne avec un coût relativement élevé

Avec glaives ardents :
Avantages : Peuvent surprendre l'ennemi ignorant qui pense avoir attaqué une simple unité de tir
Inconvénients : courte portée ce qui signifie pas beaucoup de tours pour tirer. Coûteux et peuvent être une cible facile pour des gabarits.

Avec tromblon :
Avantages : Un fort potentiel pour des dommages dévastateurs. Unité de combat enclume encore très efficace.
Inconvénients : Une très courte portée. Unité extrêmement coûteuse et vulnérable aux gabarits et à la magie.

Les Hobgobelins :
Les Hobgobelins sont peut-être l'unité la plus sous-estimée de ce LA, à tort. Ils sont pourvus d'un profile équivalent à une troupe régulière de l'empire pour moins cher et peuvent être équipés de boucliers et d'arcs ou d'armes de base additionnelles. Ils disposent de deux règles spéciales : Animosité Hobgobeline et Assassins.

Animosité Hobgobeline risque de les faire paniquer (1 chance sur 6) quand ils ne sont pas au contact d'une unité ennemie où qu'ils ne sont pas à plus de 6 pouces d'un Nain du Chaos ou d'une unité de Centaures-Taureaux. Ce qui peut apparaître comme un handicap peut aussi (1 chance sur 6) se transformer en un bonus au corps-à-corps comparable aux bonus des flagellants. Cette relative instabilité de caractère peut donc réserver de bonnes surprises.

Assassins permet quant à elle de s'acharner sur une unité en fuite si les hobgobelins parviennent à retenir leur poursuite.

Les unités de Hobgobelins étant peu couteuses, il est possible d'en lever de gros régiments afin de palier l'absence de Gardes Infernaux que leur coût rend difficilement alignable en grand nombre. Le fait qu'on puisse les équiper d'arcs permet aussi de créer de grandes unités de tir valables à faible coût. On pourra donc aligner de gros bataillons de 40 hobgobelins destinés à accompagner les Gardes Infernaux et de 'plus petits' régiments de 20 hobgobelins équipés d'arcs pour soutenir les Gardes Infernaux équipés de Glaives Ardents ou de Tromblons à mitraille. Il ne faudra donc pas s'étonner de rencontrer une armée de Nains du Chaos contenant plus de hobgobelins que de Nains du Chaos.

Il est important de noter que les règles Mépris que possèdent tous les nains du Chaos et Animosité Hobgobeline se combinent et toute la subtilité stratégique sera d'essayer de garder les régiments de peaux vertes séparées les uns des autres en alternant leur disposition avec des nains du Chaos: d'une part les nains du Chaos méprisant les Hobgobelins, une fuite des peaux vertes n'aura pas d'effet sur eux et d'autre part pour garder les hobgobelins sous contrôle ils auront besoin d'une unité de nains du Chaos ou Centaures-Taureau à proximité.

Avec juste une arme à une main :
Avantages : Unité jetable pas chère.
Inconvénients : Assez inefficace.

Avec un bouclier :
Avantages : Encore un appareil jetable pas cher mais plus résistants.
Inconvénients : Assez inefficace.

Avec armes additionnelles :
Avantages : Unité bon marché avec un grand nombre d'attaques.
Inconvénients : Vont mourir en masse, ne surestimez pas cette unité.

Avec arcs :
Avantages : Une unité de tir à longue portée peu cher
Inconvénients : Assez inefficace au combat.


UNITES SPECIALES
Les choix spéciaux sont au nombre de six, trois choix de troupes et trois choix de machines de guerre.

Les Assermenteurs Infernaux ou Jurefers :
Les Jurefers Infernaux (Infernal Ironsworn) sont des versions améliorées des Gardes Infernaux disposant d'une Arme Ensorcelée leur donnant un bonus de +1 en Force, attaque magique. Notons que la combinaison bouclier + Arme Ensorcelée autorise la parade à 6+ invu. Ces améliorations qui les rendent à la fois plus résistants et plus percutants que des Gardes Infernaux se traduisent par une augmentation de 5 points par figurine. Les unités de Jurefers Infernaux ont accès à un état-major et peuvent sélectionner une bannière magique de 50 points maximum. Ils ne disposent toutefois pas des options qui permettaient des Gardes Infernaux de disposer d'armes de tir ou d'armes lourdes. Notons que toutes les unités de Jurefers ont accès aux bannières magiques.
Un bon choix de troupes, malheureusement fort onéreux, mais la recherche de frappes de force 5 peut éventuellement les rendre intéressants. Cette unité souffre de la comparaison avec les autres choix spéciaux de plus, les gardes infernaux sont presque aussi efficaces et remplissent les choix de base.
Avantages : Très bon, dur à tuer
Inconvénients : Relativement cher.

Les Centaures Taureaux Lacérateurs :
Les Centaures Taureaux Lacérateurs sont des troupes de types bêtes monstrueuses caractérisées par une vitesse inégalée ailleurs dans le LA nains du Chaos, par une Force de 4, deux petites attaques de base et le piétinement. Leur manque de force et leur faible nombre d’attaques est compensé par leur endurance, leur Peau Ecailleuse et leur armure lourde qui leur donnent par contre d’excellentes chances de survie. Une unité finalement très équilibrée.
Ils peuvent avoir, en option, des boucliers, des armes lourdes, des armes de base additionnelles et des lances et ont accès à un état-major. Les Centaures Taureaux ayant un commandement plus faible que celui des nains du chaos et étant souvent éloignés de la grande bannière et du général (sauf s'il est monté), pourront profiter de l'ajout d'une bannière magique bien choisie. Il est à noter qu'une seule unité de Centaures Taureaux peut prendre une bannière magique pour une valeur maximale de 50 points.

La question ici étant de savoir quel rôle on veut leur voir jouer et en fonction de cette réponse, sélectionner les options ad hoc. Le coût d'un Centaure Taureau est raisonnable et tout équipé il ne dépassera pas celui d'un Minotaure à poil. Un bon choix pour déborder un adversaire ou aller percuter une grosse unité et la bloquer le temps de faire avancer le reste de l'armée.

Il y a plusieurs façons de les jouer, mais en voici deux qui ont fait leurs preuves :
-Par 6 avec des armes lourdes, un état-major et l'oriflamme de lumière, ils encaissent très bien et envoient des attaques de force 6 qui compensent le manque d'attaques. Pour le même prix que 6 k'daai Zharr, ils constituent une très bonne unité de fer de lance avec un équilibre résistance / impact très satisfaisant.

-Par 3 avec des boucliers, un musicien et une bannière, ils ont facilement résister aux tirs légers et aux attaques empoisonnées. Ils permettront d'apporter une bannière mobile pour les scénarios et sont relativement bon marché. Leur rôle sera de faire la chasse aux petites unités et aux machines de guerre ainsi que d'apporter une charge de flanc. Ils pourront aussi retenir un ennemi quelques temps vu leur résistance: 9PV E5 svg 2+, leur parade sur des bêtes monstrueuses causant la peur, le tout pour 150pts c'est plus que bien. Ce seront aussi de bons gardes du corps pour escorter des démons d'acier.

Avec armes lourdes :
Avantages : les attaques F6, une unité qui se déplace vite et endurante
Inconvénients : peu d'attaques

Avec armes additionnelles :
Avantages : plus d'attaques, une unité qui se déplace vite et endurante
Inconvénients : une force pas très percutante

Avec bouclier et arme à une main :
Avantages : bon marché, une unité qui se déplace vite et endurante avec une bonne sauvegarde
Inconvénients : une force pas très percutante et peu d’attaques

Avec juste une arme à une main :
Avantages : Très bon marché, une unité qui se déplace vite et endurante
Inconvénients : une force pas très percutante et peu d’attaques

Les K’Daai Nés du Feu :
Les K'Daai Nés du Feu sont des troupes de types infanterie monstrueuse relativement chères et affecté d'un problème d'instabilité, de seulement deux points de vie et d'une capacité à s'auto-infliger des dégâts en cas de test d’endurance raté. Ce test est à réaliser en début de chaque tour du joueur nains du Chaos à partir du deuxième et pour chaque unité de K'Daii Nés du Feu en jeu. Ils bénéficient toutefois d'une bonne sauvegarde invulnérable, d’une résistance contre les attaques non magiques, obligeant à relancer les jets pour blesser réussis contre elles et d'une sauvegarde contre les attaques enflammées qui, combinées avec des attaques de Force 5, des touches automatiques, le piétinement et les règles spéciales indémoralisable, peur et attaques enflammées fiabilisent les unités de ce type au corps-à-corps. Le tout sera d’emmener cette unité le plus vite possible au CàC. Il s'agit aussi d'une des unités le plus rapides du LA Nain du Chaos. Rappelons que comme ce ne sont pas des nains du chaos ou des centaure-taureaux, leur destruction n'engendre pas de tests de panique (sauf chez les hobgobelins). Ils présentent une bonne alternative au k'daai destroyer, certes plus puissant mais en définitive moins contrôlable et plus exposé à une destruction prématurée.

Avantages : une bonne quantité d'attaques, indémoralisable
Inconvénients : cher et peuvent se consumer tous seuls.

Pour résumer ces trois choix sont valables, mais les deux derniers vous apportent de la vitesse dans une armée relativement lente. Le choix des Jurefers apparaît alors comme redondant avec les Gardes Infernaux qui ont déjà un profile de troupe d'élite.

Le Lance-roquette :
L'une des principales machines de guerre des nains du chaos et la plus abordable.
Elle dispose de deux modes de tir: un grand gabarit de F3 enflammé, test de panique et un tir unique de F8 D6 blessure, au joueur de choisir quelle munition utiliser à chaque phase de tir.
La machine opère un peu comme une catapulte à plongeur de la mort gobelin (pour la précision) car elle dispose d'une règle similaire augmentant sa précision et utilise un marqueur pour déterminer le point d'arrivée de la roquette. Néanmoins, vous aurez besoin d'une ligne de vue sur votre cible pour pouvoir tirer, en prenant en compte de la portée minimale de 12ps...
Une machine de guerre peu coûteuse et polyvalente qui peut servir à abattre les cibles monstrueuses tout comme occasionner des pertes importantes à l'infanterie. Le risque d'incident plus important et la possibilité de dévier devraient inciter les joueurs à laisser un Forgedémon à proximité d'une paire de ces engins pour augmenter leurs rendements. A noter que cette machine utilise le tableau des incidents des machines à poudre. Un très bon choix si l'on souhaite disposer d'une bonne puissance de feu à longue portée sans trop investir dans les options des gardes infernaux.

Avantages : bon marché, extrêmement précis et polyvalent
Inconvénients : Vulnérable (sans pacte infernal)

Le Canon à Magma :
Un canon à flammes nain… mais qui tire à 24ps. Même principe d'utilisation du gabarit de souffle mais on peut placer le gabarit n'importe-où à portée avant de lancer le dé d'artillerie.
Tout ce qui est recouvert prend une touche de F5 enflammée, D3 blessures (non perforant). Le canon à magma aura donc pour cible les formations serrées d'infanterie, l'infanterie monstrueuse, les bêtes monstrueuses, certains monstres, les tirailleurs et la cavalerie légère. Son coût en point à moins de 150 points le rend très abordable, mais attention aux incidents sur le tableau des machines à poudre!
Il sera toujours utile de laisser un Forgedémon à proximité pour fiabiliser les tirs de cet engin meurtrier.

Avantages : bon marché, la possibilité de faire beaucoup de dommages
Inconvénients : Vulnérable (sans pacte infernal)

Le Démon d'Acier :
Sans doute la star de la légion d'Azgorh, en nette concurrence avec le k'daai destroyer.
Pour moins de 300pts, on a une sorte de tank à vapeur indémoralisable, avec une moins bonne armure mais plus de PV. Son type d'unité est unique, il bouge comme un char mais ne peut traverser les terrains aquatiques et pulvérise les obstacles!
Il a le choix entre deux modes de déplacement:
-Bouger jusqu'à 6 ps avec autant de reformation qu'il le souhaite.
-Bouger de 6+2D6 ps en ligne droite, sans pivot ni roue avant ou pendant le trajet.
Dans les deux cas, il peut faire feu avec son arme mais nous y reviendrons.

S'il souhaite charger, il ne peut le faire que si l'ennemi se trouve directement devant lui, être dans son arc frontal ne suffit pas. La seule roue qui lui est autorisée lors de sa charge est celle lui permettant de s'aligner sur sa cible une fois le contact effectué. Vous l'aurez donc compris, il n'est absolument pas question de charger à 360° comme avec un tank à vapeur mais à la différence de celui-ci, vous êtes toujours maître de votre engin et n'avez pas à gérer des points de chaudière. Ces contraintes nécessitent du doigté pour le jouer efficacement mais un joueur expérimenté ne devrait pas avoir de problème. Le démon d'acier peut entrer en contact avec un ennemi lors de la phase des autres mouvements s'il utilise sont déplacement de 6+2D6ps: l'ennemi ne peut alors que tenir, se prendra les touches d'impact et gagnera la règle "frappe toujours en premier" lors du premier round du combat. Cela veut dire que le démon d'acier peut tout à fait "charger" un ennemi situé devant lui lors de la phase des autres mouvements, sans qu'une fuite ne soit possible. Il pourra également engager le combat en arrivant des réserves: son mouvement n'est pas une charge ou une marche forcée, il s'apparente à un mouvement aléatoire avec une valeur fixe.
Attention cependant car une fois les D6+2 touches d'impact passées, il n'a que 3A de F3 et un piétinement furieux pour se défendre, ce qui implique qu'ils pourra se faire embourber assez facilement. Il convient donc de ne pas le laisser seul et de prévoir une contre-charge juste au cas où.

Canonnade à vapeur : cette arme ne peut tirer que sur une cible directement devant le démon d'acier mais cette restriction mise à part, elle est particulièrement dangereuse pour l'adversaire. Avec une portée de 18ps combinée au mouvement de la machine, il est tout à fait possible d'atteindre des cibles éloignées et ceci dès le premier tour. Pour faire feu, on lance deux dés d'artillerie et on conserve celui qui offre le plus haut résultat, un incident n'est donc possible qu'en cas de double Missfire. On lance ensuite autant de jets pour toucher qu'indiqués sur le dé d'artillerie en ignorant les pénalités de mouvement, chaque touche étant résolue avec une F6, perforante et D3 blessures! La cavalerie lourde comme légère mais aussi les machines de guerre, les monstres, l'infanterie/cavalerie/bêtes monstrueuses auront raison de redouter la puissance de feu du démon d'acier.

L'engin peut recevoir deux améliorations différentes :
La possession qui lui rajoute +1E, +1PV et lui donne des attaques et tirs magiques avec une contrepartie en cas d'incident. Probablement un must have, non seulement elle vous permet d'avoir une riposte contre les créatures éthérées mais en plus, elle augmente de façon significative la résistance du démon d'acier qui passe à E8 et 8PV!

Le brise-crâne qui remplace la canonnade et permet de faire 2D6 touches d'impact et 2D6 piétinements furieux au lieu d'un seul. Si le brise-crâne peut paraître ultra violent, il faut voir qu'il ne sera plus une menace au tir et ne pourra faire des dégâts qu'en engageant le corps à corps. De même, s'il ne charge pas, il peut se retrouver bloqué contre des figurines de cavalerie et des gros socles, typiquement un aigle ou un perso sur coursier qu'il ne pourra piétiner.
Le principal intérêt du démon d’acier est de garder la canonnade pour nettoyer le champ de bataille, n’utilisez le brise-crâne que si ça colle à votre liste d’armée.

Au bilan, une unité extrêmement résistante, parfaite pour sécuriser un flanc d'armée ou foncer au cœur du dispositif adverse. Le démon d'acier pose une grosse menace aussi bien au tir qu'au corps à corps mais reste difficile à manier.
Nous ne parlerons pas de la possibilité de tracter de l'artillerie car cette option est coûteuse et peu utile lors d'une partie.

Avantages : Extrêmement endurant, peu faire beaucoup de dégâts sur une charge (vraiment puissant en charge avec le brise-crâne)
Inconvénients : cher, difficile à manœuvrer, peuvent être facilement bloqués par certaines unités bon marché


UNITES RARES
Chevaucheurs de loups hobgobelins :
La seule entrée du LA ayant la règle cavalerie légère. Pour le même prix qu'un garde infernal de base, on obtient un hobgobelin et un loup, une mobilité améliorée et l'attaque de la monture (les loups monté ayant le même profil qu'un cheval de base mais avec un meilleur mouvement). La possibilité de prendre des lances (+1F en charge) ou des arcs. L'ajout du bouclier fait perdre la règle cavalerie légère, c'est dommage. Attention le faible commandement des hobgobelins et leur animosité peut vous obliger à rester près de l'infanterie naine ou mieux des centaures pour être fiable. Le musicien est un must-have, l'étendard peut être utile si vos unités sont faites pour aller au CàC, quand au champion on peut s’en dispenser. Utilisés avec des lances, ces cavaliers vous permettront d'avoir un réel impact lors d'une charge de flanc combiné. Utilisés avec des arcs, ils pourront servir à aller chercher un magicien isolé, à faire du harcèlement, ne leur ajoutez d’étendard que s’il vous apporte quelque chose pour un scénario.
D’une manière générale, on a une unité très rapide et relativement peu cher, qui peut avoir un rôle de prise de flanc, ou de chasseur de machine, toutefois dans ce travail, il est généralement remplacé par un héros hobgobelin sur loup, qui peut avoir une meilleure armure, frappe un peu mieux en recevant moins (socle plus petit), est plus fiable et est moins cher donc plus sacrifiable.

Avantages : Peuvent balancer quelques bons tirs bien placés
Inconvénients : L'animosité, bas commandement

K'daai Destroyeur : (socle de monstre GW soit 150x100)
C'est un monstre avec un très bon mouvement, une CC honorable, une excellente force, et une excellente résistance grâce à sa bonne endurance et son nombre important de PV, sa sauvegarde invulnérable et une règle qui oblige les jets pour blesser réussi à être relancé si l'attaque n'est pas magique ajoutent à sa résistance. Beaucoup d'attaques, une frénésie qui lui rajoute 1D3A, son piétinement furieux et des touches automatiques lui permettent de ne presque jamais être pénalisé par la règle instable. Son test d'endurance à passer est rarement raté (statistiquement il faut 6 tour pour en rater un). Grâce à sa forte initiative il ne craint pas les sorts basés sur l’initiative tel que le « soleil violet». Il est considéré pour les sorts et autres effets comme un démon, toutes ses attaques sont enflammées et non magiques.
On a donc un monstre très fort, avec deux petits défauts mineurs qui sont sa frénésie (en effet il n'a que CD8), et le fait qu'un héros monté avec une gemme de dracocide puisse le bloquer (toute ses attaques sont enflammées sauf son piétinement).

Avantages : dommages massifs, extrêmement résistant, indémoralisable
Inconvénients : cher, corps embrasé et instable, peut être bloqué par des personnages isolés avec une insensible au feu ou une unité d’éthérées

Canon apocalypse : Utiliser le socle de monstre Games Workshop soit 150x100
Cette créature mi-démon, mi-machine, fonctionne exactement de la même manière qu'une catapulte, mais avec un gabarit F5, ça pique. En plus, subissant au moins une perte doit passer un test de panique avec un malus de -1 au CD. Je vous laisse imaginer son potentiel destructeur et les combos possible (un fatalitas + apocalypse, c'est presque comme une fuite auto). La créature est un monstre en plus (on gagne donc un placement) ce qui signifie que ses attaques, celles de l'équipage plus le piétinement, viendrons très facilement a bout des unités légère et pourront même rivaliser avec des adversaires moyens, petit plus il provoque la terreur, et est indémoralisable. Le monstre possède son propre tableau d'incident, souvent très méchants (tout les sorciers font un fiasco...), placer un forgedémon/prophète à côté est donc recommandé. Au début de chaque tour le monstre doit faire un test de CD, sous peine de ne pas pouvoir tirer, ce test est anecdotique grâce au CD des servants, mais s'ils viennent à mourir... raison pour laquelle on en revient à placer Forgedémon qui fait office d’ingénieur à coté.
Qu'il soit seul sur un flanc ou au centre d'une combo machiavélique avec un prophète, ce canon très puissant ne déçoit que rarement, la possibilité de neutraliser une unité adverse T1 en la faisant fuir du bord de table reste une des meilleures combinaisons.

Avantages : modèle puissant, très endurant pour une machine de guerre, incassable, indémoralisable
Inconvénients : saccages occasionnel s’il rate son test de commandement

Mortier tremble-terre : *taille exacte du socle à préciser*
Ce mortier fonctionne comme une catapulte F5, perforante, qui oblige toute unité ayant au moins une figurine sous le gabarit à effectuer un test de terrain dangereux lors de sa prochaine action. Il utilise le tableau d'incident des armes à poudre, mais a en revanche un malus de 1 au lancement de dé, rendant ses incidents généralement plus grave.
Si vous comptez jouer cette machine de guerre, il vous est conseillé d’ajouter à l'équipage un esclave ogre afin d'être sur de pouvoir tirer à chaque tour. Ce mortier souffre énormément de la comparaison avec le canon apocalypse, même si l’efficacité et l'utilité de leurs effets ne sont pas comparable, le tremble-terre est un peu plus cher (si on inclus l'esclave ogre), se défend moins bien au CàC (certes il y a un ogre, mais en face il y'a un monstre...), en plus il souffre de défauts de règles (notamment sur les PV de l'esclave ogre et ceux de la machine), c'est pourquoi dans la majorité actuelle de listes de la Légion d'Azgorh ce canon n'y figure pas. Néanmoins il reste une bonne solution pour gérer les hordes.
Avantages : puissance et portée dévastatrice, peut ralentir l'avance de l'ennemi, très endurant
Inconvénients : des incidents de tir qui peuvent être désastreux, besoin d’un esclave Ogre pour de meilleurs résultats, cher

Géant de siège
Un monstre au coût excessif avec un profil de géant classique, avec un avantage son armure de siège : sauvegarde 5+ au CàC et 3+ contre des attaques à distance.
Pour le reste c’est à un géant normal, avec son inconvénient habituel, la règle « chute ». Ce test s’effectue dans des circonstances bien particulières (franchir un obstacle, fuite, marche forcée, perte d’un combat, attaques spéciales) et est réussi en obtenant un 3+ sur 1D6. En cas d’échec le géant tombe par terre, perd 1PV et risque d’écraser des alliés… et des ennemis, heureusement ! Son principal problème c’est le coté hasardeux de ses attaques. Ne le choisissez que si c’est un coup de cœur, préférez lui le K’daai Destroyeur un peu plus cher mais plus sûr.

Ses attaques spéciales contre des unités non monstrueuses sur 1D6 :
1 signifie que le géant crie et il gagne automatiquement le commandement de 2pts, pratique contre les unités à faible commandement ;
2 : une figurine doit réussir un test d’initiative ou se prendre les arme du géant en pleine figure et perdre 2D6 PV sans sauvegarde d’armure, bon contre les nains, morts vivants, les faibles initiatives quoi ;
3-4 : le géant doit d’abord réussir un test pour savoir si il chute ou non (s’il tombe, toutes les pertes comptent tout de même dans le résultat de combat), si il réussit, il inflige 2D6 touches de F8 à une seule unité en contact (sauvegarde normales), pratique contre la cavalerie, les unités à forte armure, etc.
5-6 : le géant inflige 2D6 touches de F6 à une unité en contact, comme précédemment, en moins bien.

Maintenant les attaques contre les monstres et les unités monstrueuses sur 1D6 :
1-2, le géant cible une figurine au contact : chacun lance 1D6 et y ajoute sa force. Pour chaque point gagné par le géant, la figurine perd 1D3 PV sans sauvegarde d’armure, une attaque très hasardeuse mais puissante.
3-4, une figurine doit réussir un test d’initiative ou se prendre les armes du géant en pleine figure et perdre 2D6 PV sans sauvegarde d’armure, bien contre la plus part des monstres.
5-6, le géant fait perdre un PV sans sauvegarde d’armure à une figurine en contact, de plus, si celle-ci n’a pas encore attaqué, elle ne pourra pas attaquer lors de la phase de CàC, et si elle a déjà attaqué, alors elle ne pourra pas attaquer lors de la prochaine phase de CàC, une attaque sans grand intérêt sauf peut-être contre un gros monstre.

Avantages : tueur de monstres, mangeur d’homme, défonceur de bâtiments
Inconvénients : pas fiable, chute facilement

OBJETS MAGIQUES
Marteau Noir d'Hashut (Nains du chaos seulement)
Arme magique donnant +2 en force pour moins cher que celle du livre. Effet bonus, toute figurine inflammable, blessée avec succès est retirée du jeu immédiatement, inutile de prime abord, mais parfait combo avec une tempête de cendre.

Dague de malice
Arme magique donnant la haine (sans grand intérêt)…

Masse des ténèbres
Arme magique donnant le coup fatal. De plus, une fois par partie, le porteur peut infliger une blessure automatique à toutes les figurines en contact socle a socle, incluant leurs propres montures, sans sauvegarde d’armure. Une arme fun, cher pour son effet, qui n’apporte un réel intérêt que si le personnage est monté. Il apportera un effet "surprise" à l'ennemi comme lors d’une charge de flanc par une cavalerie lourde.

Armure de Bazherak le cruel
Armure magique donnant une sauvegarde 2+ et une résistance à la magie (2). Préférez l'armure du destin qui est moins cher.

Masque de fournaise: (Nain du chaos seulement)
Armure magique améliorant l’armure du porteur de 1, donnant une sauvegarde invulnérable 4+, 2+ contre les attaques enflammées et provoquant la peur. Une armure très bien pour équipper un castellan BSB.

Manteau de pierre (Nain du chaos seulement)
Talisman apportant un bonus de +1 en Endurance, mais une perte de 1 point en Initiative, un objet bien cher pour l'intérêt qu’il apporte.

Bannière d'esclavage
Bannière magique permettant à tout les hobgobelins à 12ps d’être immunisés à la psychologie. Cette bannière trouvera sa place dans une liste type infanterie avec un couvert de peaux-vertes pour protéger les nains des tirs.

Calice de Sang et de Ténèbres
Objet cabalistique permettant une fois par phase de magie de retirer 1D3 points de sa réserve et de retirer 1D3 points de la réserve adverse. Cet objet peut vous permettre de surprendre votre adversaire qui pourrait se retrouver dans l’impossibilité de contrer votre sort.

Flasque démoniaque d'Ashak
Objet enchanté ne pouvant équiper qu’un seigneur, utilisant la totalité de ses points disponibles pour les objets magiques. Son effet est fun et surprendra très certainement votre adversaire. Il ne convient que pour des parties amicales car trop incertaines pour un tournoi. Un anti-char et machine de guerre qui n’est intéressant contre la troupe ennemie que s’il a un faible commandement.


MAGIE

LE DOMAINE D'HASHUT
Les nains du chaos de la légion d'Azgorh possèdent leur propre domaine de magie, tourné vers les malédictions et les dommages directs. Ce domaine n’est utilisable que par le Prophète-Sorcier.

Le feu ravageur (attribut de domaine)
Sans grand effet, le feu ravageur permet de gagner 1D3 au lancement de ses sorts contre une cible inflammable. Il ne vous sera donc que rarement utile, les armées utilisant des unités inflammables étant rares (elfes sylvains, ogres, rois des tombes).
Toutefois, le domaine possède un sort de malédiction permettant justement de rendre une cible inflammable! Donc pour profiter de l'attribut, il faut, soit avoir de la chance et tomber sur une cible inflammable, soit la maudire pour lancer ensuite d'autres sorts. Cette combinaison reste assez difficile à mettre en œuvre, on peut donc dire que cet attribut n’est pas des plus intéressants.

Souffle de haine: 6+
Bénédiction restant en jeu avec une portée de 12ps : l'unité amie ciblée gagne la haine, même si elle est engagée dans un combat depuis plus d'un tour. Le sort peut affecter toutes les unités amies à 12ps sur 15+.
Un excellent sort pour fiabiliser vos phases de CàC, la relance des jets pour toucher est véritablement très puissante lorsqu'elle touche une horde de hobgobelins, des gardes infernaux mais aussi les nombreux monstres du bestiaire des nains du chaos, comme les centaures avec armes lourdes, les k'daai et le canon Apocalypse. Un Prophète fera en sorte de toujours avoir ce sort s’il oriente son armée sur le CàC ! Attention à la faible portée, il conviendra donc de jouer ses unités de CàC en bloc ou de donner un tapis volant ou une monture au sorcier pour qu'il fasse profiter un maximum d’unités de son sort.

Colère ardente: 6+
Un projectile magique de faible portée : 8ps, 1D6 touches de F6 enflammées pouvant être boosté à 2D6 touches sur 12+.
Un sort puissant, idéal pour incinérer la cavalerie lourde et les créatures qui se régénèrent telles que les hydres, chimères et trolls. Attention sa portée est trop courte pour que ce sort soit utile si votre prophète est joué à pieds. Dans l'idéal, il sera monté sur un taurus ou un lammasu, voire un tapis volant et dans ce cas, ce sort deviendra véritablement dangereux.

Sombre emprise: 8+
Malédiction, la cible doit réussir un test de commandement à -3 ou souffrir d'une baisse permanente d'1point à son commandement de manière permanente et est cumulable jusqu’à un minimum de 2.
Un fatalitas en moins intéressant, la présence d'une bonne chaîne de commandement dissipera souvent son effet. Cela-dit, réduire le commandement du général adverse peut s'avérer bien utile si le sort passe. Et vu que ce n'est que du 8+, ça peut être une bonne option en fin de phase, après que les gros sorts ont été lancés/dissipés. Et puis une unité ratera plus facilement un test de peur / terreur / panique / regroupement avec un -1 en commandement. Pas ultime, pas souvent utile, mais pas négligeable, un sort à lancer après les autres quand l'ennemi n'a plus beaucoup de moyens de dissipation.

Malédiction d'Hashut: 10+
Une caresse de laniph prenant en compte l'endurance à la place de la force et avec une meilleure portée.
Un bon petit sort pour se débarrasser des personnages ou monstres à plusieurs PV, pas autowin mais dangereux quand même. Sa portée de seulement 18ps le rendra difficilement utilisable à pied.

Tempête de cendres: 12+
Sans aucun doute le meilleur sort du domaine, qui justifierait presque le choix de ce dernier!
C'est une malédiction avec une portée de 24ps, facile à lancer avec une bonne portée et qui fait une tonne d'effets:
-Elle handicape les tirs et les CàC en faisant -1 pour toucher au CàC, -2 pour toucher au tir.
-Elle paralyse sa cible car l'unité touchée ne peut ni charger, ni voler, ni faire une marche forcée et tous les terrains deviennent dangereux.
-Elle neutralise la magie adverse car les sorciers ne peuvent lancer de sorts que sur eux-mêmes tant qu'ils sont sous l'emprise de ce sort.
-Enfin, elle agit en synergie avec les nombreuses sources d'attaques enflammées de l'armée et avec l'attribut de domaine puisqu'elle rend l'unité inflammable! A jumeler avec vos attaques de canon à magma, K'daai, Taurus et tout ce qui a des attaques enflammées! Il est à noter que ce sort marche en combo avec l'arme magique "marteau noir d'Hashut". En effet, cet arme tue instantanément toute cible inflammable subissant une blessure non sauvegardée: Vous avez toujours rêvé d'autokiller un Dragon, une Hydre, un Mastauroc ou même des ogres et des Trolls? Alors cet objet est fait pour vous.

Marteau infernal: 13+
Un sort de dommage directe similaire à un pendule du destin ou une tête enflammée: tout ce qui se trouve sur la trajectoire doit réussir un test d'initiative ou subir une touche de F6, D3 blessure et test de panique.
De portée aléatoire, les conditions requises pour faire des dommages et un test de panique rendent ce sort le rendent difficilement efficace.
Cela-dit, il s'avère utile contre les armées avec une initiative moyenne à faible et/ou avec un mauvais commandement: les orques et gobelins mais aussi les Bretoniens, l'empire, certaines grosses bestioles peuvent ne pas aimer, surtout les ogres en fait: I2, blessés sur 2+ avec D3 blessure et panique ! Mais encore une fois, ce sort gagne en intérêt dès lors que le prophète peut voler et se positionner au mieux. C'est à croire que le domaine incite le joueur à prendre un Taurus ou un Lamassu !

Flammes d'Azgoth: 18+
Un très gros projectile magique, nécessitant une ligne de vue mais d'une portée illimitée. Tout ce qui se trouve sous un petit gabarit d'explosion après qu'il ait dévié d'1D6ps ou pas si vous faites un HIT, se prend une touche de F6, enflammée, D6 blessure! Ce sort est la Némésis de n'importe quel régiment d'infanterie et fait de très gros dégâts aux unités infanteries monstrueuses, aux cavaleries et bêtes monstrueuses ainsi qu'aux monstres à cause de sa force élevée et des blessures multiples. Les unités ayant la régénération seront également des cibles de choix pour ce sort. Ah et on peut booster le sort à 25+ et utiliser le grand gabarit...
Encore plus fort, la figurine sous le trou central du gabarit doit réussir un test d'endurance à -2 ou être tuée instantanément!
Un sort très dangereux pour l'ennemi mais difficile à lancer. Le gabarit dévie peu mais suffisamment pour qu'il soit aisé d'avoir la cible sous le trou central du gabarit et ainsi lui imposer un test d'endurance à -2 pour l'autokiller. C'est néanmoins une façon de gérer rapidement un seigneur sorcier de Tzeentch sur disque avec sa 3+ invu relançant les 1...

En conclusion, le domaine d'Hashut est un bon domaine, qui possède des sorts relativement équilibrés, jamais totalement inutiles et 3 sorts vraiment puissants: le primaire, la tempête et les flammes d'Azgoth. Un domaine qui donnera 100% de ses capacités si votre seigneur est monté.

Un point rapide sur les sorts véritablement utiles des trois autres domaines et de leurs apports à une armée de nains du chaos.

Le domaine du feu
Un très bon domaine qui ira bien à un Forgedémon en fond de cour ou à un seigneur sur Taurus avec quatre sorts véritablement utiles, il vous aidera à gérer les tirailleurs, la cavalerie légère et les éthérés.
La boule de feu en primaire est un must have si vous choisissez ce domaine.
L'épée ardente permet de gérer les éthérés et augmentent les dommages des archers, gardes infernaux et machines de guerre : n'oubliez pas que si vous blessez déjà sur 2+, l'épée vous permet de blesser automatiquement! Lancée sur des k'daai, des armes lourdes ou même une machine de guerre, vous faites des blessures auto, enflammées, magiques.
La cape embrasée et l'épée ardente font de plus combo avec les taurus montés par un prophète sorcier: en lançant ces sorts d'améliorations sur vous-même, vous redonnez 1D3PV à votre monture qui pourra ainsi régénérer ses blessures tout en continuant le massacre!
Quant à la cage enflammée, pas besoin d'être une flèche pour comprendre qu'un ennemi hésitera à bouger s'il sait que toutes ses figurines vont se prendre une touche de F4, en plus d'1D6touches. Ce sort est une malédiction donc peut être lancé même engagé au CàC et à 360°, juste excellent!

Le domaine du métal
Le sort primaire justifierait presque le choix de ce domaine qui offre la possibilité de gérer les très grosses armures.
L'ultime transmutation est aussi un sort très puissant qui n'autorise pas d'attention messire pour les personnages.
Les écailles d'acier sur les gardes infernaux et les hobgobelins avec bouclier c'est magique : on se retrouve avec des unités qui se trimbalent avec une 3+ voire une 1+ d'armure.
Enfin, les lames enchantées feront plaisir aux glaives ardents, tromblons, archers et même au démon d'acier : +1 pour toucher au tir comme au CàC, attaques magiques et perforantes, de quoi gérer de l'éthéré, améliorer les performances de vos unités, que ce soit au tir ou au CàC.

Le domaine de la mort
Un domaine violent qui convient bien à un sorcier prophète.
Le sort primaire est très bon sur un sorcier ayant CD9 ou 10, idéal pour sniper les gros monstres et les personnages.
La caresse et le rire sont de bons sorts pour se débarrasser des personnages ennemis.
Le dévoreur d'âmes est immonde, en plus de faciliter la tâche de vos unités au CàC, le -1 en endurance devient synonyme de désastre pour l'ennemi vu la quantité de tirs impressionnante que vous pouvez lui envoyer, tous les ennemis à 24ps peuvent être affectés !
Fatalitas, toujours très bon, surtout en combinaison avec la roquette incendiaire et le canon apocalypse qui provoquent la panique à la moindre perte.
Soleil violet surpuissant mais par contre très dangereux pour vous vu la faible initiative du prophète et de ses suivants.
Ce domaine conviendra parfaitement à un prophète volant, surtout en combinaison avec un Lamassu du domaine de l'ombre.

En résumé, le domaine d'Hashut est moyen à bon suivant les points de vue. Le point noir du domaine reste l'attribut, quasi inutile. Le point fort l'ash storm, mais il est si violent qu'il sera la priorité de dissipation, il ne vous restera donc pas grand chose pour affaiblir l'ennemi.
A contrario, le domaine de la mort semble avoir été créé spécialement pour les Ndc : le commandement 10 facilement accessible, la nécessité de jouer un niveau 3-4 si l'on veut un seigneur (puisque pas de choix) or le domaine de la mort a des valeurs de lancement en adéquation avec le +4 d'un niveau 4, le sort dévoreur qui combote magnifiquement avec tout, le sort fatalitas dédié à l'armée (canon apocalypse, deathshrieker, monstres et indomptables). Seul le soleil est finalement le sort à double tranchant qui dénote avec les Ndc, tant la crainte du missfire est problématique.

Quelques Combos avec le domaine de l’ombre:
- Flétrissement + canon à magma : démoniaque
- Flétrissement + flammes d'azgorh (test d'endurance à -2 ou meure)
- Flétrissement + tromblons /arcs / glaives ardents / boule de feu
- Flétrissement ou affaiblissement + Rire de bjuna / caresse de laniph
- Destrier d'ombre pour bouger de 40ps en un tour le seigneur
- Abîme + miasme
- Miasme + soleil violet
- Lames mentales sur des unités ayant toutes CD8 ou 9
Revenir en haut Aller en bas
 
[Nains du Chaos] Tactica
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» nains du chaos
» les mercenairs v7 + Nains du chaos.
» [Achat/Echange] Nains et Chaos
» Projet: Nains du Chaos
» Tactique canon apocalypse

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Fléau nordique: Le Chaos :: Warhammer Battle (V8 et précédentes) :: Discussions Générales-
Sauter vers: