Le Fléau nordique: Le Chaos



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 Anti-tacticas des autres armées

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Kernett
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MessageSujet: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeDim 27 Jan 2008, 12:05

Anti-Tacticas




Hommes-Lézards par Graktar page 1
Orcs et Gobelins par Kasits page 1
Elfes noirs par Kasits page 1 & 2




Voilà, je tiendrais ici à jour les anti-tacticas des autres armées, en y incluant un index. Je tiens à remercier tous ceux qui ont participé à ces anti-tacticas. Et je tiens à rapeller que ces tacticas sont le fruit de leur travail personnel, ils sont visibles à toutes personnes sur le forum y compris aux invités. Donc si vous désirez utiliser ces tacticas pour un autre forum ou autres, merci de les contacter par mail ou alors contacter un membre du staff pour qu'ils fassent passer le message...


Dernière édition par Kernett Quayshek le Sam 23 Fév 2008, 08:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeDim 27 Jan 2008, 12:08

Hommes-Lézards



J’aborderai ici une armée standard : pas d’Ost sacré, de détachement, de perso spé, etc…

Un petit rappel sur la règle spéciale de l’armée HL : Flegme. Toutes les tests de Cd se font avec 3 dés, et le plus haut résultat est ignoré. Donc, avec un Cd8 ou 9, dîtes-vous que toutes les unités sont quasiment immunisées à la panique, et autres tests de psychologie tant qu’elles restent à proximité du Général.
Bonne lecture... study

Les Seigneurs :

Le Prêtre-Mage Slann : 325pts
Ce gros crapaud, Sorcier de niveau 4, a tout pour dominer la phase de magie. En effet, si vous avez un PMS en face de vous, il y a 90% de ’’chance’’ que vous ayez à faire à un PMS de 2nde génération (pour 135pts). Ce batracien peut alors en remonter à Teclis lui-même :
- immunisé aux fiascos
- génère 1 DP gratuit à chaque lancement de sort
- bonus de 1 pour lancer et pour dissiper
- voit à travers les yeux des Prêtres Skinks en ce qui concerne les lignes de vues pour lancer ses sorts, la portée des sorts est toujours mesurée à partir du Slann (ouf)
- peut choisir ses sorts dans tous les domaines de Magie. *Je vois une unité de Chevaliers, hop je choisis quelques sorts dans le Domaine du Métal (regardez le 1 et le 6…) ah, mais attendez que vois-je ? Des démons, bon je vais prendre 1 ou 2 sort dans le Domaine de la Lumière (Magnifique ce sort n°1, en plus j'ai pas besoin de le tirer)*…etc. Bref, il s’adapte à toute situation. Cool

En gros, il peut se permettre de lancer un sort à 8 avec un seul dé ! Avec le bonus de 1 pour lancer le sort et son DP gratuit, il dispose de 2DP et doit obtenir 7 . Lui, il connaît son métier…
De plus, il a un sort supplémentaire ’’Drain de Magie’’ qui permet d’annuler sur 5 /7 /9 les dés qui donnent 6/6,5/6,5,4 qu’un sorcier ennemi à 24ps obtient en lançant un sort.

En contrepartie, s’il meurt, vous pouvez rajouter 200 points de victoire au prix du crapaud les 100pts du général ! C’est mieux qu’au Loto ! cheers cheers cheers


Comment gérer un PMS ?
Couvrez-vous ! Comment vous défendre pendant la phase de magie ? :croise:

A 2000pts, un PMS 2nde G et 2 PS Niveau 2 (Domaine des Cieux), c’est 10 DP et 6 DD (sans OM, et sans compter le DP gratuit généré à chaque sort du PMS 2nde G).
Soyez sages et investissez vos points dans des protections magiques : PAM, RM, unités/perso de Khorne sont vos amis, car le PMS saura taper là où çà vous fera le plus mal (Elus et Perso Démons notamment).
Votre but sera de tenir un tour, voire deux, à ces rafales de sorts, qui sont des projo la plupart du temps. En effet vos unités d’élite, cibles n°1, ne peuvent se permettre trop de pertes (3 Chevaliers Elus, çà fait tout de suite moins peur).
Le mieux pour vous, c’est que votre adversaire fasse l’erreur de jeter ses premiers sorts avec ses PS, car eux ne sont pas immunisés aux fiascos (j’ai déjà vu ce phénomène suivi d’une phase de magie terminée…c’est amusant). Essayez d’influencer sur ses décisions en rapprochant des unités près des PS et chambrez-le… De toute évidence, les sorts des PS sont à laisser passer (dans la mesure où vous n’y perdez pas trop bien sûr) pour mieux vous concentrer sur le PMS (attention toutefois aux PS qui auront tiré le sort Foudres d'Uranon)

A l’attaque ! Comment se payer une cuisse de grenouille ? :gourdin:

La Psychologie ? Tout test de Terreur provoqué par un quelconque Personnage Démon, Géant, etc… sera rapidement réussi (satané flegme…), sauf s’il ne fait que des 5 et 6 avec ses 3 dés… N’envoyez donc pas un Terrorisateur derrière les lignes ennemies juste dans ce but !

La magie ? Non. Avec ses 6 DD, et éventuellement les PAM des PS, le PMS ne craint aucun sortilège (sauf peut-être, un Avada Kedavra lancé en irrésistible par Queuedver…). A moins que vous ne trouviez un sort basé sur un test d’Initiative (le Slann a I2) et que vous mettiez tous vos espoirs en lançant un maximum de dés…

Le tir ? Le PMS est imbutable au tir avec E5 et invu à 2 au tir pour 50pts (avouons-le, on s’en foutait un peu…) et ses 6PV (8PV pour le PMS 2nde G!) lui assure une bonne espérance de vie face au tir!

Le càc ? Là, trois types de PMS se proposent à vous : le Crapaud Tenace, le Crapaud Classique et le Crapaud Solitaire. Allons-y en décrescendo si vous le voulez bien.

Le Crapaud Tenace est le PMS planqué dans ses 16 Gardes du Temple avec boucliers, musicien et PE et Bannière de Guerre. Vous avez une unité sac à points (900pts…), mais indéracinable (ou presque...) car tenace à 9, CC4, E4 save à 3 .
Dans le pire des cas, si le PMS est porteur de GB, et que l’unité brandit une Bannière de Guerre, vous devez vous taper une pack PU21 avec 3 rangs, 3 points de bannière pour la résolution (PE, GB, Bannière de Guerre). Cà fait quoi ? 6, 7 points avant la résolution du càc ?
Que vous preniez le front, le flanc ou le dos, rien n’y fait il est tenace. Donc concentrez-vous sur le front car les flancs seront forcément protégés (Kroxigors, Salamandres,…) et la charge de dos sera bien tardive (tour 3 ou 4) et le PMS aura déjà bien fait des dégâts.
Pour rattraper votre retard en points de combat, engagez donc le combat le plus vite possible (tour 2 si possible) avec une troupe munie de beaucoup d’attaques (une dizaine si possible) avec F5 minimum pour blesser au mieux sur 3 les GdT et ne leur autoriser qu’une sauvegarde à 5 maximum. Un PE ne sera pas de trop et si vous avez accès à une Bannière de Guerre, ne nous en privez pas !
Mais bon Tenace avec Cd9, Flegme et GB, çà s’appelle indémoralisable le temps de la charge. Au tour 2, vous vous risquez donc à des contre-charges. Mais ! Nous avons la possibilité de faire fuir automatiquement avec la Peur PU!
Petit tour d'horizon sur les troupes répondant à ses critères :
- 4 Minos avec Armes Lourdes, PE, et rejoints par un Exalté (Fléau, Bouclier, Destrier), avec la marque Khorne c’est encore mieux
- 4 DO avec Armes Lourdes, et rejoints par un Grand Champion (GB, Fléau, Bouclier, Destrier, Bannière Cornue pour relancer les tests de panique stressant pour les DO)
- 6 Chevaliers Elus de Nurgle (PE, Musicien et Bannière de Guerre) avec Exalté sur Monture Démoniaque (mais attention aux tests de panique...)
- Doublette/Triplette de char de Nurgle sans Personnage
- Seigneur sur Dragon ou Démon Majeur soutenus par une autre unité rapide (Chiens de Khorne, Démonettes montées) pour les plus bourrins ou les plus désespérés
- ... bref je vous conseille vivement du lourd qui fait bouh! et dans l'ensemble, çà coûte moins cher l'unité que l'on charge.

Le Crapaud Classique est le PMS planqué dans ses 16 Guerriers Saurus. Il est plus prenable, mais pas par n’importe qui non plus, car il n’est pas tenace et les guerriers disposent d’une sauvegarde un poil moins bonne que le GdT ainsi que d’une CC3. Avec un bon pavé de 25 Maraudeurs (Fléaux, GB avec Bannière de Guerre), ou 15 Elus du chaos avec hallebarde et Bannière de Guerre, on peut même espérer le prendre de front. Faîtes ce que vous voulez mais il vous faut pouvoir gagner le combat de 4 pour pouvoir lui faire un test à 5 avec flegme et relançable par le PMS. Lui a 6 ou 7pts maxi avant de commencer le combat... Vous, tout autant si vous gardez vos rangs intacts. Donc vous devez gagner en infligeant le plus de blessure possible. Mais attention la riposte des Saurus est dangereuse, 2A CC3 F4, et les attaques de lance éventuelles. Les solutions contre le crapaud tenace sont encore plus valables ici.

Le Crapaud Solitaire, très rare, est prenable par tout ce qui est rapide et avec un certain nombre de bonus de combat. Lui ne dispose que de 1A CC4 F3…
Si elle n’est pas blessée par le PMS au càc, une unité de 7 Gargouilles gagne le combat de 1 pour la PU, et comme elles causent la Peur…
Une harde, en embuscade, qui le charge de dos peut le bloquer plusieurs tours (ne peut pas lancer ses projectiles), elle a la PU, la charge de dos, elle part avec 3 (et sans bannière). Elle n’a pas les rangs car le socle du PMS ne permet pas d’aligner 5 figurines au contact.

J'ai beaucoup insisté sur le PMS, car c’est lui qui a donné le plus de fil à retordre à mes HB. Je ne compte plus les poutres...


Le Kuraq Kaq Saurus : 145pts
Il a un profil fort sympathique avec 5A CC6 F5 E5 PV3 CD8 et peau écailleuse 5 . Cependant il court aussi vite qu'un humain et a une magnifique Iinitiative de 3...

Plusieurs versions s’offrent à nous : la Catapulte à Saurus, l’Autobus, le Grand Chef.

La Catapulte à Saurus (merci Adel pour cet expression! Very Happy ) est celui que vous devez craindre le plus ! Il n’en a pas l’air car il est déployé dans un pavé de Saurus, mais ce mec a M9 (pour 30pts) et vous chargera dès qu’il le peut de très loin (18ps!). Il ne viendra pas avec sa b... et son couteau, non! Ce mec là, c'est 1A en charge à tous les coups (sacré Sotek!). Attendez vous donc à 6 pains magiques de F6 sans save (bon çà coute tout de même 60pts…) ou au choix 6A F7 s’il se balade avec arme lourde… Bref lui, il s’amuse avec vos chars et parfois-même avec vos Chevaliers Elus. Malheureusement, quand çà vous arrive, il est déjà trop tard.
Personnellement, je l’appâte avec un Char HB avec qui je fuis courageusement la charge ’’surprise’’ de ce Speedy, en espérant qu’il n’y ait pas de forêt derrière…
En sauvegarde d'armure, attendez-vous à du 3 (voire 2 ) au càc suivi d'une belle invu à 4 contre vos attaques de F5 ou (si le KKS a privilégié son arme lourde à son arme magique), autrement dit les seules attaques pouvant passer son E et sa sauvegarde d’armure.

L’Autobus est celui qui se promène à dos de Carnosaure.
Habituellement craintif face aux armées impériales, naines et elfiques, ce sympathique lézard (cause la Terreur) peut se promener plus librement devant une armée du Chaos car son E5, ses 5PV et sa peau écailleuse de 4 le protègeront de nos rares tirs et projectiles magiques, sauf peut-être la magie de Slaanesh avec le 1er sort (12ps, 1D6 touches F6) mais c'est basé sa stratégie sur un sort...
Un canon apocalypse tire en estimation donc ce n’est pas non plus un problème pour lui, tant que la dispersion fait son boulot…
Offensivement, vous aurez un KKS semblable au Speedy (pas d'arme lourde cette fois) qui avec les 4A CC3 F6 du Carnosaure en font quelque chose de galère à gérer pour nous autres Chaotiques : aussi rapide que nous M7, voir plus rapide que nous et il roxe au càc. A noter qu'un Carnosaure devient frénétique dès qu'il a infligé une blessure, et il ne perd jamais sa frénésie, à exploiter... Contre les Grandes cibles, les blessures causées par un Carnosaure retire 1D3 PV...
Que peut-on envoyer au charbon ?
- Chevaliers Elus Slaanesh, Bannière d'Extase pour que le Carno vous touche sur du 5 et le KKS sur 4 . Il est sans doute préférable de concentrer vos attaques sur le KKS, le carnosaure n'ayant que 4A CC4 F6 provoquant "seulement" un malus de -3 en save, s'il vous touche... Pas de Champion ni de perso, car il s'empressera de vous lancer un défi!
- Des DO, mais il faudra réussir un test de Peur non relançable…
- Des Minos avec Armes Lourdes, mais n’avez "que" M6. Vous pourrez en outre relancer votre test de Peur si vous êtes CU, et vous vous en f… si vous vous êtes Slaanesh/Khorne.
- Et toujours ce bon vieux Seigneur F7 sur Dragon…

Le Grand Chef, je ne l’ai jamais rencontré. Je l’imagine plutôt bien armuré (1 , save 4 invu contre F5 ou plus). Difficile de l’imaginer dans un pavé de Saurus qui a le même Cd, un Kuraq saurus fait la même chose en moins cher. Monté sur Sang-Froid (save possible de -1 avec Bouclier enchanté), il immunise son unité à la Peur.


Les Héros :

Le Kuraq Saurus (85pts) est petit frère du KKS, avec 4A, CC5, F5 E4, PV2, Cd8, peau écailleuse 6 . Il est beaucoup moins cher, et fait un bon porteur de GB lorsqu’il est monté sur SF et dans un pavé de Saurus. Cette unité est à craindre aussi du fait qu’elle est immunisée à la Peur (tant que le KS est vivant…). Tout comme nous, c’est un héros qui peut se promener avec une F7 (tant qu'il est à pied), donc il n’est pas à prendre à la légère.

Le tupac skink (55pts) ne devrait pas vous gêner plus que çà. Même si le TVNI (Vol pour 30pts) peut encore surprendre, il reste adapté aux machines de guerre dont nous sommes exempts. Attention toutefois à vos Chamans et Sorciers, un TVNI avec 3A CC4 F5 (avec Epée de Bataille) peut vous supprimer un Sorcier… surtout qu’il peut être éclaireur.

Le Prêtre Skinks (60pts) est, soit un Scroll Caddie si KKS ou KS en général, soit un niveau 2 suppléant le PMS. Attention, il peut, pour 40pts, dissiper un sort automatiquement, et mettre fin à votre phase de magie sur un 4 , heureusement une fois par partie (pour l’instant il m’a toujours sourit ce 4 …). Il se voit attribué le Domaine des Cieux où hormis le sort Foudres d'Uranon et la Comète vous n'aurez pas grand chose à craindre.


Voilà donc pour la partie perso HL, pour le reste, rien ne sera aussi long que le Slann a priori!
Si vous avez des remarques ou des objections, n'hésitez pas! Que ce soit sur les explications, les propositions, la mise en forme, les fautes d'orthographe, etc...

L'erreur est humaine, pour les humains. Pour notre autres Chaotiques, elle est inacceptable! 💀


Dernière édition par le Dim 27 Jan 2008, 12:11, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeDim 27 Jan 2008, 12:09

Les Unités de base.

Les Guerriers Saurus : 12pts la paire de bottes
Vous aurez en face de vous généralement un pack de 15, voire 20 figurines, avec Etendard et Musicien.
Aussi rapide et robuste qu’un Guerrier du Chaos (M4, F4, E4), il est par contre proche d’un Zombie en terme de capacité martiale (CC3, I1). Son Cd8 allié à la règle Flegme en fait une unité difficile à bouger. Une peau écailleuse de 6+ accompagnée d’un bouclier leur donne une save de 5+ ou 4+.
Mais ce n’est pas tout, un Saurus possède ce que tout Guerrier du Chaos rêverait d’avoir : 2A ! Et s'ils optent pour des lances (1A CC3 F4 par figurines du second rang), vous avez en face une unité capable de délivrer 16A F4 si vous la chargez (moins les pertes que vous lui faîtes). En charge, il vous inflige 11A F4 touchant sur 4+…

Les Saurus peuvent être marqués. S’ils reçoivent une marque d’un de leur soi-disant Dieu, il compte comme unité spéciale, s’ils en ont une 2ème ils prennent un choix d’unité rare. Les principales récompenses par marque sont : créatures aquatiques (pas de pénalité de mouvement dans les terrains … aquatiques), immunisé à la psychologie, +1A en charge, +1 en peau écailleuse mouvement en terrain difficile. La marque des Anciens (une par armée) offrent 1D3 relances par partie au Personnage qui la porte.

Les Saurus ne craignent que très peu le tir. Un Canon Apocalypse fera beaucoup de dégâts, surtout que les Saurus sont joués sur des socles 25x25…. Nos haches de lancer ne blesseront pas grand monde, mais une perte suffit pour faire perdre un rang à l’ennemi.
En magie, les petits projectiles magiques sont à réserver à d’autres unités. Un projectile de 2D6 touches F4 peut cependant créer la surprise.
Au càc, munissez-vous d’une F5 minimum. Il est préférable de prendre les flancs avec votre cavalerie ou Monstres, et combiner votre charge avec une autre unité de front pour faire des pertes (Chevaliers Elus, Chars). En général çà passe.
Je rappelle qu’ils ne sont pas immunisés à la Psychologie, donc une charge avec des Monstres (Minos, Ogres, Trolls …) soutenu par un Char ne peut que vous amener la victoire.


Les Skinks : 6pts le String Crocodile
L’unité HL la plus rentable. Ces tirailleurs rapides, M6, vous cribleront de tirs empoisonnés. Une unité de Skinks, c’est 10 petits lézards, ni plus, ni moins. Ils ont le choix entre la Sarbacane (12ps, F3, tirs multiples x2) ou javelot+bouclier. En tournoi, je pense que la Sarbacane est de mise, mais contre le Chaos, j’ai plus souvent eu affaire à l’option Javelot+boucliers. Les Strings Skinks ne comptent pas sur la force de leur tir, mais bien sur le nombre de tirs, couplé au poison. Laissez donc votre Géant au placard. Les Enfants du Chaos ne vous seront pas très utile. Les Minos seront à écranter par des Chiens ou Volants.

Les Skinks peuvent être déployés en éclaireurs (pour +1pts par figurine). Ils peuvent donc rapidement empêcher vos marches forcées. Pensez donc à placer vos volants/hardes de manière à bloquer ou gêner leur déploiement en éclaireur (et les charger rapidement tant qu'à faire...)

Par contre les Skinks n’aiment pas du tout faire des tests de psychologie avec leur Cd5, bien qu’avec leur règle Flegme ils aient environ 1 chance sur 2 de les réussir. Et ils aiment encore moins les projectiles magiques avec leur E2. Leur CC2 est un handicap mais vous ne verrez jamais un Skinks engagé un càc.

Pour détruire du Skinks, pas la peine d’envoyer votre élite hein ! Envoyez vos tirailleurs (hardes, volants). Ils subiront un malus de -2 pour toucher, s’ils peuvent maintenir et tirer. Les Chiens sont complètement déconseillés (pas tirailleurs, E3, pas de sauvegarde, 1A seulement, Cd5). S’ils ne sont pas à l’orée d’un bois, vous pouvez envoyer un seul char.


Les Nuées de la Jungle : 60pts le tas de vers de terre (maximum une unité par armée).
Des nuées avec 5A empoisonées à CC3 F2. Leur E2 les rend vulnérables à la magie et tirs.
N’en ayant jamais affronté (dans aucune armée d’ailleurs), je n’en dirais pas plus.


Les Gardes du Temple : 17pts le tablier.
Pour 17pts, il n’est pas donné, et leur règle Tenace n’est effective que si un PMS les rejoint. Comme vous n’en verrez que si un PMS est présent, je vous renvoie donc à la description du Crapaud Tenace (où je n’avais pas mentionné qu’ils se battaient avec soit une arme de base, soit une hallebarde, so take care !).
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeDim 27 Jan 2008, 12:13

Les unités spéciales :

Les Kroxigors : 58pts la Brute
A peu près l’équivalent de nos DO mais en moins rapides : M6 3A CC3 F5 E4 PV3 I1 CD7, peau écailleuse 4+ et causent la Peur. Ce sont également des créatures aquatiques.
Le premier problème avec eux, c’est qu’ils ont une arme lourde. Donc çà charge à 12ps, çà balance 3 coups F7 et çà encaisse pas mal avec E4 et save 4+.
Ensuite, le second problème, c’est leur règle ’’Charge à travers Skinks’’ : les Kroxigors vous voient à travers les Skinks (mais vous non! vous ne les voyez pas), et ils peuvent donc vous charger. Le seul ennui c'est que ces Skinks doivent réussir un test de Cd ou ne pas se déplacer lors de ce tour, mais pour les Kroxigors, aucune contre-partie.

En magie, les sorts puissants à F4 seront intéressants, Tzeentch est trop aléatoire.
Au tir, il sera difficile de leur faire des blessures avec leurs protections.

Au càc, une charge de 5 Chevaliers Elus contre 3 Kroxigors en tue 1 statistiquement (3,7PV), et en riposte vous aurez 2 morts (1,6PV). Vous gagnez donc de 2 plus le PE éventuel, il leur faudra tester à 4 avec leur 3D6, mais 5 ou 6 si le général est pas loin. A priori, çà semble jouable, mais si vos Elus se trouent, les Kroxigors vous infligeront 3 morts (2,5PV). Et là c’est fuite automatique avec PU+Peur. J’y vois donc un 50/50.
Autres statistiques, 25 maraudeurs (EMC, fléaux) gagnent le combat de 2 (3,75 blessures des Kroxigors contre les 0,67 blessures des maraudeurs +3 rangs + PU + Bannière). Et si les Maraudeurs ratent leur test de Peur, vous gagnez quand même de 1.
3 Dragons Ogres en tueront presque 2 (5PV). Mais il faut pouvoir les charger, et c’est là que ces foutus écrans de Skinks sont chiants...
Donc mon avis est de privilégiez la masse (Packs de Maraudeurs, grosse harde) contre les Kroxigors. Ou alors mettez-leur un char devant le nez pour les appâter (la F7 rend parfois aveugle...), puis faîtes-vous plaisir à contre-charger de flanc.

Justement, de flanc, un bon Champion Exalté (autre que Tzeentch) avec Epée de Bataille, Bouclier Enchanté, Œil Divin sur Destrier caparaçonné, peut s’en sortir. Il n’a que la PU à craindre s'il est seul engagé. Toute attaque réussie par votre Exalté blesse sur 2+ et lui supprime sa save de peau écailleuse. Votre destrier peut même ôter un PV à ces monstres s'il a été suffisamment entraîné! Toutefois si le monstre survit, il vous balancera 3A F7 touchant sur 5+ (yeah !vive la CC7!) mais blessant sur 2+ (gloups !). Avec vos protections, 0+ (descendu à 4+ par la F7) et 4+ invu, si mes calculs sont bons, vous perdez en moyenne 0,2083333PV çà se tente non !
Oubliez les chars car même par 2, j'ai calculé qu'ils ne font que 4PV, la riposte sera … Evil or Very Mad


Les téradons : 33pts le Chauve-Skinks
Des volants avec 3A CC3 CT3 F4 qui ont la règle Attaque au Passage : ils peuvent choisir de fuir avant la résolution d'un càc (perdu ou égalité) et de se ralllier automatiquement si c'est eux qui ont chargé. On ne peut pas alors les poursuivre. Cette fuite volontaire ne provoque pas de tests de panique.
Tout comme les Skinks, ils n’aiment pas non plus les tests de psychologie avec leur Cd5, une chance sur 2 de fuir. Donc pensez à vos terrorisateurs et autres volants démoniaques (gniark gniark). Au fait, je vous renvoie ici pour la partie stastitique.

Ces tirailleurs vous imposeront un malus de -1 pour toucher au tir, mais avec nos Haches de Lancer, tout tir réussi provoquera à coup sûr 1PV (ils n'ont que E3 et 6+ de save). Ils vous faudra toutefois 2 blessures pour en tuer (PV2), ils devront alors réussir un test de panique (Cd5).
La magie en général leur est néfaste.

Ils ne sont pas un danger pour vos packs et élites, mais ils peuvent abîmer vos Chamans esseulés, Géants et Enfant avec leurs javelots (poison quand tu nous tiens). Ils feront bobo aux Chiens, Minos et autres Cavaleries démoniaques notamment.

Au càc, passées les 9A F4, vous n'avez qu'à vous acquitter de leur E3 et save 6+ pour en tuer un.


Les Cavaliers Saurus : 35pts
Contre toutes les autres armées, la cavalerie lourde HL n’a pas sa place à cause de leur save à 3+. Face à une armée Chaotique dénuée de tirs, c'est autre chose...
Il vous faut craindre cette unité mes amis, car le cavalier a 2A CC4 F6 en charge (Lance de Cavalerie oblige) et la monture est un sang-froid avec 1A CC3 F4 (un Destrier du Chaos du Chaos finalement). C’est une unité qui fait mal à l’impact ! Nos Chevaliers Elus en seraient presque jaloux.
Ils sont toutefois Stupides, mais le Cd8 et le flegme arrangent bien les choses (même si le test de Stupidité est toujours raté au mauvais moment).

Ils ont accès à une Bannière Magique. Si ce n’est pas la Bannière de Guerre, ne soyez pas étonnés de tomber sur le Totem Béni d'Huanchi. Cet étendard magique, communément appelé ‘’Pan! t’es mort!’’ est une mauvaise surprise pour nous car elle permet à l’unité, une fois par partie, d'avancer de 1D6ps droit devant pendant la phase de magie HL. Ce n’est pas contrable (pas de PAM...), et s’il rentre en contact avec vous, cela compte comme une charge pour laquelle vous n’aurez qu’une seule réponse possible : Maintenir. Autrement dit : s’il parvient à se placer à 1ps de vous dans sa phase de mouvement, il vous engagera à 100%. S’il se trouve à 2ps, il a juste à prier de ne pas faire 1 (comment çà le 1 arrive toujours à ce moment-là !?).

Pour éviter cette mauvaise blague, il faut bloquer au plus vite ses marches forcées à l’aide de volants ou troupes embusquées, et s’assurer qu’en manoeuvrant il ne leur est pas possible de les charger avec cette bannière. Ou alors tendez-leur un piège avec une unité sacrificielle (pas sûr que le mot existe…) comme une petite Harde ou des Chiens. S'ils réussissent leur test de Peur, votre unité se fera explosée (Charge Irrésistible ou Poursuite) mais vous pourrez alors exécuter des contre-charges qui lui seront fatales. Et si votre uinité rate son test de Peur, ils avanceront de 1D6ps, tout simplement. Twisted Evil

Au tir, des Haches de Lancer restent dangereuses, ils n'ont jamais qu'un seul PV. Et en magie, avec juste ce qu'il faut comme chance, un simple projectile magique peut les inquiéter. Un PMS ne laissera pas passer ce type de sort!

Pour le càc, l’E4 et la save à 3+ sont plus faciles à passer avec de la F5, mais une multitude de F4 aura raison d'eux. Ils résistent très mal au charge (Chevaliers, DO), mais encore faut-il pouvoir charger car eux, leur impact (12A, voire 13, CC4 F6) laissera des traces. Je conseille vraiment le piège/sacrifice car je ne sais pas qui peut encaisser 12A F6... à part mon Buveur. Ah oui, n'envoyez pas 4 Hurleurs... vous ne ferez en moyenne qu'un seul mort.


Les Skinks Caméléons : 15pts
Votre avdersaire a droit à 0-1 unités de ces Skinks améliorés. Ils n'ont accès qu'à la Sarbacane (cf. Skinks) mais leur CT4 (5 pour le Champion) change bien des choses. Avec leur règle Caméléons, ils peuvent soit se déployer exactement comme des Eclaireurs, mais sans distance minimum entre l'ennemi et eux, soit à un endroit (y compris terrain découvert) où ils peuvent être vus de l'ennemi mais à plus de 12ps. Tous les tirs dirigés contre eux subissent un malus de -1 pour toucher, en plus d'être Tirailleurs.

Oubliez le tir contre eux, si vous voulez les tuer à distance, il faudra passer par la magie, car ils ne sont pas plus endurant que les Skinks (E2).

Pour le càc, je vous renvoie également chez les Skinks.
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeDim 27 Jan 2008, 12:14

Les unités rares :

Le Stégadon : 235pts le gros Steak
Cette unité mi-char, mi-baliste et mi-créature monstrueuse (çà fait beaucoup de moitié) est rapide comme un Minotaure (M6), endurante comme un Dragon (E6) et plus grosse qu'un Démon Majeur (8 de PU)! Avec 5PV et une peau écailleuse de 4+, c’est un monstre très endurant. Il est de plus Tenace avec Cd5, attendez-vous donc à des càc interminables (et non inter-minables hu hu hu ... No ). Cette Grande Cible cause bien sûr la Terreur.

Il se promène également avec un Arc Géant (une baliste CT3 F5 provoquant 1D3 blessures et taversant les rangs) qu’il peut utiliser si son équipage (5 Skinks munis de javelots empoisonnés) n’est pas remplacé par un Personnage Skinks. Il a toutefois besoin de 2 Skinks pour faire tirer cette pseudo-baliste. Cà fait toujours 2 tirs empoisonnés en moins...

Les tirs sont répartis de la même manière qu'une machine de guerre (1-4 : Stégadon, 5-6 : Skinks). Le Steak a E6 et save 4+, tandis que le Howdah du Stégadon procure aux Skinks une save de 2+. Donc tirez sur autre chose!
Même remarque pour la magie.

Au càc, si vous l’engagez, il ripostera avec 4A CC3 F5 ce qui n’est pas très dérangeant, on est d’accord. Par contre s’il vous charge, il vous impacte comme un char (1D6+1 touches F5) en plus de ses attaques ordinaires : c’est déjà plus gênant.
Il est très dur à blesser (E6), même des Elus galèrent… Alors qui doit s’occuper d’un tel monstre?
Je dirais que les pavés de Maraudeurs sont le top, ils ne comptent pas sur leurs blessures pour gagner le combat. Il faudra juste encaisser la charge. Passée la charge, çà ne le dérangera pas plus que çà de rester 2h dans un càc, puisqu’il est tenace. Et si par malheur, la GB et/ou le Général sont à portée, il en devient indéracinable (Cd8/9 relançable).
Le prendre de flanc avec Minos ou DO (Armes lourdes) ou un Géant (si vous osez en sortir un) reste une bonne chose, surtout si l'attaque du Géant demande au Stégadon de réussir un test d'Initiative Twisted Evil , mais ne faîtes pas un Cri qui tue... Evil or Very Mad .


La Salamandre : 65pts.
C'est l'unité la plus rentable. Ah non, j'ai dit que c'était les Skinks... bon ben c'est la 2ème unité la plus rentable. Ca vous va? Razz Une unité comptera entre 1 et 3 Salamandres maximum, c'est déjà çà de pris.
Créatures Aquatiques + Tirailleurs + M6 = monstres rapides, très rapides!
Elles causent la Peur et sont accompagnées de Coureurs Skinks (qui ne sont autre que des Skinks, mais sans armes de tir).
Bon 2A CC3 F5 E4 PV3 Cd5 par tête de pipe, c'est déjà pas mal, mais votre principal problème sera de gérer leur ... Crachat Enflammé! Ceci est une véritable abération tuerie! Chaque bestiole génère un nombre de touches automatiques (ils sont où les toilettes?) donné par le dé d'artillerie, bref, elles s'en foutent des tirailleurs et de vos Chamans dans les bois (çà sent le grillé ici non?). Pour chaque incident de tir obtenu, 1D3 Skinks son retirés (avalés?). Dès qu'il n'y a plus de Skinks, elles font un test de Réaction des Monstres, mais quand vous connaissez le-dit tableau, c'est les Crache-Plombs qui font la Gueule (et c'est le cas de le dire...). Ces tirs ont une portée de 15ps, F3 avec malus de -1 en save. Les Salamandres ne peuvent cependant pas Maintenir et Tirer.

Ce sont des Tirailleurs à PU3, et n'ayant qu'une peau écailleuse de 5+ (mais E4), diriger quelques tirs sur elles peut sembler ne pas être une mauvaise idée, mais vue la portée de nos armes de tir (vous serez très proche!), attendez vous à une cuisson rapide ou une charge au tour prochain. Et puis il faudra répartir 1-4 la Salamandre et 5-6 les Coureurs Skinks.

La magie se tente sur elles, de toute manière il faut s'en débarasser le plus rapidement car elles n'ont besoin que de 21ps pour vous cracher dessus (M6 + portée 15ps).

Au càc, envoyez vos volants, vos cavaliers légers (maraudeurs équipés de fléau, centigors avec lances), le mieux étant de combiner les 2.
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeDim 27 Jan 2008, 12:15

Conclusion :
Pour résumer un peu le tout, je vous mets les points forts et faibles de l'armée.

Les + :
- beaucoup de sauvegardes de type peau écailleuse
- du tir très dangereux (Poison des Skinks, Crachat de la Salamandre)
- magie difficile à contrôler si présence d'un PMS
- un Cd faible sur le papier, mais qui avec la règle flegme devient vite hard
- Unités Tenaces (Gardes avec PMS et Stégadon)
- OM de chez Kinder Surprise (Bannière Pan! t'es mort! sur les Cavalier Saurus et la Catapulte à Saurus)
- E4 pour presque tout le monde
- un paquet d'unité qui fait Peur/Terreur : Kroxigors, Salamandres, Cavaliers Saurus,Carnosaure, Stégadon.

Les - :
- Capacités de combat faibles, CC2 pour les Skinks, CC4 pour les Cavaliers, le reste à CC3
- Iniatives faibles pour l'élite (1 pour les Saurus, 3 pour les Personnages Saurus)
- le sac à point PMS + unité Saurus/Garde du Temple
- monstres perdant statisquement contre les pavés
- Skinks a E2

C'est ici que s'achève cet Anti-Tactica Hommes-Lézards, qui je l'espère vous aiguillera lors de vos batailles à venir...


Gloire aux Dieux Sombres!
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeVen 08 Fév 2008, 08:20

ORQUES ET GOBELINS

Animosité: Pratiquement toutes les unités de l'armées peaux vertes souffrent de l'animosité, cette dernière les obliges à passer un test sur 1D6 au début du tour, sur un 1 l'unité ne peut rien faire pour le-dit tour, sur 6 elle avance au max. vers l'ennemi le plus proche et gagne 1D6 de M à effectuer au moment du test.
La waaagh!: Cette règle est utilisable uniquement lorsque le général orque est sur la table et pas en fuite...Elle donne un bonus sur le jet d'animosité pour un tour...
Kikoup': +1F au premier round de chaque càc.

Les Seigneurs :

Le chef de guerre orque/orque noir/orque sauvage:
Résumé bref: Le général par excellence de l'armée peaux vertes, il dispose d'un bon choix d'équipement et objet magique, d'un bon profil et des meilleures montures
Les +:Spécialiste du càc, meilleur Cd de l'armée, option intéressante, l'orque noire n'a pas l'animosité et la calme même! Accès à la vouivre (terreur, 3A F6 empoisonnée, vol)
Les -: L'orque sauvage n'a pas d'armure et à la frénésie...,Animosité
Quelques solutions: Un héros chaotique bien équipé en défi ou un monstre, ou alors ne pas l'engager lorsque l'on s'attaque à son unité, essayer de le faire fuir sans qu'il n'ai pu frapper.

Le grand chaman orque/orque sauvage:
Résumé bref: A comparer avec un seigneur sorcier mortel, aussi capable et aussi bon en càc à peu près, un seigneur sorcier classique
Les +:coût en point, grande waaagh!
Les -: craint les test de Cd, l'orque sauvage est frénétique!!!
Quelques solutions: S'il est en solo, une unité de volant ou cav.légère devrait suffire, dans une unité les même en attaque suicide, n'envoyer pas dans ce type d'attaque une unité trop cher(max.:150-200 pts).

Le chef de guerre gob/gob de la nuit:
Résumé bref: un seigneur au profil de champion minotaure avec CC5
Les +:pas cher
Les -:profil, Cd pour un général est très bas (le gob de la nuit à même 7!)
Quelques solutions: A peu près toute vos unités...Il peut être marrant de lui faire peur Wink

Le grand chaman gob/gob de la nuit:
Résumé bref: Un chaman de haut niveau à faible coût, et qui craint les coups de vents
Les +:un chaman niveau 3-4 pour pas cher
Les -:Profil de gob...petite waaagh!
Quelques solutions: comme pour le grand chaman orque, mais mettez moins de moyen, un enfant du chaos en suicidaire, ou toutes unités d'environ 100pts devrait suffire.

Les Héros
Le grand chef orque/orque noir/orque sauvage:
Résumé bref: un bon héros assez classique, son profil équivaut un grand champion ou un wargor..n'a pas accès à la F7 sans objet magique Wink
Les +:Pas cher pour son profil, l'orque noir ignore et calme l'animosité
Les -:Bein...il est pas cher mais a du mal face à un bon champion exalté ou un héros démon. L'orque sauvage est frénétique
[b]Quelques solutions: Pareil que pour le chef de guerre orque, on évite le combat, mais il y a moins à craindre si on l'engage, si vous êtes confiant dans votre héros et que ce dernier est spécialisé dans les défis, allez y!


Le chaman orque/orque sauvage:
Résumé bref:un chaman niveau 1-2 classique
Les +:grande waaagh!
Les -:l'orque sauvage est frénétique
Quelques solutions: Tout ce qui chasse les sorciers habituellement(volant, cav léger...)

Le grand chef gobelin:
Résumé bref: un chef médiocre, mais pas cher
Les +:pas cher et un bon choix de monture (squig géant et mère des araignées
Les -: Profil misérable, un champion d'unité lui fait peur
Quelques solutions: La psychologie, et toutes vos unités, méfiez vous de ces objets magiques, surtout s'il est sur un loup

Le chaman gob/gob de la nuit:
Résumé bref: chaman scroll-caddie parfait, bon soutien magique
Les +:pas cher, le gob de la nuit à accès au champignons
Les -: profil à faire rougir un snotlings, et c'est tout
Quelques solutions:toutes unités légères devrait suffire, 5 gargouilles ou un enfant du chaos, 3 hurleur, ce genre d'unités...
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeVen 08 Fév 2008, 08:20

Les Unités de base

Les guerriers orques/archers orques/orques sauvages:
Résumé bref:Guerriers de base de l'armée, E4 et Kikoup' en font des troupes de càc plutôt (comme le chien de mickey) efficace!
Les +:Kikoup', pas cher, les orques sauvages ont la frénésie, 0-1 unité de kostos (+1f)
Les -: les archers orques ne sont pas vraiment utiles...
Quelques solutions: Soit vous engagez de flanc, soit vous tentez de front en sachant qu'il vous faudra une force plus cher en point pour les contrer et encore plus pour les vaincre...

Les gobs et gobs de la nuit:
Résumé bref:Une horde innombrable qui ne craint qu'une chose: les test de Cd
Les +:les gobs communs ont un coût modique et sont présent par légions, les gobs de la nuit ont les célèbres fanatiques,les rétiaires et ces trucs en font des unités mortels, les fanatiques sont lancés lorsque une de vos unités arrive à 8 ps des gobs (ou inversement) et bouge de 2D6ps dans une direction choisit par le lanceur, en percutant une unité, cette dernière ce prend 1D6 touches F5 perforante... et les tours suivant le fanatique continue sa balade en bougeant aléatoirement
Les -: Cd au ras des pâquerettes
Quelques solutions: Faire fuir, c'est une unité que les hordes chaotiques à du mal à gérer, le mieux est de leur faire perdre leur bonus fixe le plus vite possible, charge de flanc, peur, terreur sont vos amis, sinon tentez les charges de char par 2...sproutch...ATTENTION AU FANATIQUES, pensez aux chiens

Les gobs sur loup/sur araignée:
Résumé bref: cavalerie légère des peaux vertes, les loups ont M9, les araignées M7 et ignore les terrains diff.
Les +: pas cher, polyvalent pour de la cav.légère
Les -: Cd bas, profil bas
Quelques solutions: la psy toujours la psy, les projectiles et vos propres unités légères, empêcher les charges de flancs

Les snotlings:
Résumé bref:Une nuée pas indémoralisable...avec un profil pourri et un coût de 25pts!
Les +: pas cher
Les -: Cd bas: 5 et tenaces, immunisés psy...
Quelques solutions:Attention peuvent engluer si le général est dans le coin...sinon ils peuvent bloquer les mouvements sur un zone du champ de bataille ou servir d'écran...
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeVen 08 Fév 2008, 08:21

Les Unités spéciales

Les orques noirs:
Résumé bref:Elite de l'armée, polyvalents, sans animosité, la seul unité vraiment fiable de l'armée
Les +: profil, équipements interchangeable en cour de partie, pas d'animosité, coût
Les -: Le mouvement peut être
Quelques solutions: Envoyer votre élite dessus avec un perso, essayez de les faire fuir en un tour, attention si un héros est avec, ils se peut que ce soit un tueur de perso, sinon tentez la psy, mais sa devrait être dur!

Les orques/orques sauvages sur sangliers:
Résumé bref: cavalerie lourdes de l'armées, M7, plein de A de F5 en charge
Les +:le sanglier est bon, il fournit un +2 svg et à +2 F e charge, équipement de cavalerie lourde, les sauvages sont frénétiques, ce qui en fait des équivalent des élus en charges...0-1 unité peut devenir kostos (+1F)
Les -: Assez cher, la frénésie des sauvages peut les attirés dans des pièges..
Quelques solutions: Evitez la charge, posez des appâts, chargez de flanc avec des unités comme les démonettes montées, marauder fléau, perso sur monture démoniaques

Le char à sanglier orque:
Résumé bref:le même que celui des hommes bêtes
Les +: sanglier, faible coûts
Les -: lance inutile, Cd
Quelques solutions: la F7 ou une unité de troupes à haute force

Le char à loups gob :
Résumé bref:Le char gobelin, char très rapide mais son impact ne vaut pas celui d'un autre char, sa vitesse est son principal avantage
Les +: char à M9 pour pas cher
Les -: Cd, peu endurant
Quelques solutions: très difficile, les cavalerie démoniaque de slaanesh peuvent l'avoir de vitesse et les volants aussi, sinon serrés les dents

Le lance roc et la baliste gob:
Résumé bref: machine classique, baliste et catapulte
Les +: pas cher, 2 balistes pour un slot de spécial
Les -: fiabilité à revoir, équipage faible
Quelques solutions: Les volants et la cavalerie devrait suffire, un projectile à 2d6touches aussi, même s'il y a répartition, deux pertes suffisent pour provoquer un test de panique

Les troupeaux de squigs:
Résumé bref: un troupeau de bêtes qui excellent en càc, CC4 F5 2A
Les +:Ce profil de fou, pas si cher
Les -:Cd très bas et si l'unité fuit pour une quelconque raison elle se disperse et inflige des touches F5 à 2D6ps
Quelques solutions: A faire fuir très vite, envoyer un truc capable de leur faire bouh dès le deuxième tour, ainsi ils "exploseront" au milieu de la horde verte

Les chevaucheurs de dragibus (squigs) :
Résumé bref:les tirailleurs peaux vertes au mouvement similaire au enfants du chaos(avec 3D6), profil plutôt (encore lui) violent
Les +:profil, immunisés à la psy
Les -: assez cher, E3 sans armures
Quelques solutions: c'est à vous de prendre l'initiative et de charger, préféré des unités aux attaques multiples, pour tout raser en un tour, cela évitera les ripostes violentes
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeVen 08 Fév 2008, 08:22

Les unités rares

Les trolls :
Résumé bref: comme les trolls du chaos mais avec une A de moins et un coût réduit
Les +: choix du type de troll: pierre (svg écailleuse et résistance magie), eau (-1pour les toucher en càc), pas cher si pas de type, sinon regardez vos trolls
Les -:besoin d'un perso pour les faire avancer normalement
Quelques solutions:les perso aux multiples blessures devrait faire des ravages, les chars, et nos équivalents(minos, trolls, ogres, dragons ogres, surtout pas les chevaliers, à cause du vomi

Le géant:
Résumé bref:regardez le vôtre c'est le même, sauf la mutation
Les +: terreur, aimant à tir (si,si, c'est un avantage)attaque potentiellement mortel, Cd 10 et tenace
Les -:bein: "attaque potentiellement mortelles", pas d'armure
Quelques solutions: Les sorts et haches de lancer doivent pouvoir l'affaiblir pour une charge...

La catapulte à plongeur de la mort:
Résumé bref: une catapulte/ canon très efficace sur les cavalerie lourdes...
Les +:1D6 touches F5 sans svg sur la cible, ajustement d'1D3 ps du pts d'impact
Les -:servant faibles, unités rares
Quelques solutions: volants, ce genre de trucs...

Le chariot à pompe :
Résumé bref: un char aléatoire pas du tout cher
Les +:2 pour un slot rare, pas cher
Les -:fragile, Cd terrifiant de 4
Quelques solutions: euh chargez le! et remerciez l'adversaire de jouer des trucs aussi débile!
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeVen 08 Fév 2008, 08:22

Les Objets magiques
Je ne commenterais que les plus intéressants.

Armes
-Kikoup' de la waaagh!....: un croc runique, blesse auto sans svg!!!redoutable, mais il coûte 100pts
-bâton crâne de kaloth: pour les chamans, peut potentiellement tué n'importe quoi sur une simple touche, et un test de Cd ratés!
-lame d'l'assassin/eviscerateur vicieux: deux armes de gobs, qui peuvent nous inquiéter, la première donne des bonus de F si le porteur n'est pas sur le front de vôtre unité et l'autre donne un malus de -3 à la svg...
-hacheur'achement bien de martog: +1 F CC et I, pour 15 pts!
Armures
rien de notable, assez classique
Talismans
-amulette de protéjassion: donne la même svg que le mec qui tape! pour 25 pts
-collier de zorga: les monstres ne le touche que sur un 6 pour 5 pts
Objet cabalistiques
-champignons magiques: accessible qu'aux chaman gobs de la nuit,peuvent êtres choisit plusieurs fois, donne 1 dés de plus pour lancer un sort, une seule util. bien sur.
Objets enchantés
-machoir de fer d'imbad, donne coup fatal, peut se cumuler avec une arme magique!
-bottes d'lattaj d'lafrim': +1A, et cumulable aussi
-gemme de souffre: pour les gobs kamikazes, 1D6 touch F6 au contact lors de la mort du porteur
-baggouz d'nibbla: la bague projectile magique
Bannières
-bannière waaagh! de gork: 1D6ps de plus en charge
-bannière d'massakr d'nogg: +1A, une seule util

La magie peux vertes:
il y a deux domaines similaires, la grande et la petites waaagh!. la grande est bien sur plus puissante mais est réservé aux orques, les chamans peuvent gagner des dés pour lancer ou dissipé suivant la situation et le nombre d'unité d'orques autour du chaman
sort 1: projectile magique
sort 2: projectile qui vise un perso dans une unité
sort 3: donne des bonus au càc à un allié
sort 4: projectile sans vue
sort 5: sort de mouvement
sort 6: petite: test I pour un perso ou 1d6 touch F10 / grande :un mouvement de toute l'armée orque, et ils obtiennent "frappe en premier" pour le prochain càc

Voilà, c'est déjà fini, une petite conclusion:
Contre cette armée, notre principal ennemi est le nombre, si elle est bien maniée, vos troupes abîmés par les tirs et la magie arriveront au contact avec des hordes de troupes pas cher et se feront achevés par l'élites peaux vertes...Pour éviter ça nous devons chercher les flancs, jouer sur le célèbre Cd de l'armée et prendre l'initiative contre leurs unités mobiles, les hardes et nos unités mobiles/légères devrait pouvoir s'occuper des unités de tir et chercher les flancs, la cavalerie ne sera pas la meilleure unités, à éviter, et les minos et autres seront vôtre principales force de frappe!
quelques bon truc contre les peaux vertes:
-Monture démoniaque (CU, tzeentch, slaanesh)
-champion exalté, doombull, grand champion, porte-PAM
-marauder montés, hurleur, gargouilles, chien en masse, démonettes montées
-minotaures, ogres, dragons ogres (tous avec 2 armes)
-hardes en petit nombre et pour l'embuscade
-objet qui multiplie les attaques, cause la terreur...ou autre effet psy!
-toute source de terreur pas trop cher(200 pts max.)
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeSam 23 Fév 2008, 08:28

Elfes noirs


Les Seigneurs :

Le Dynaste:
Résumé bref: Le général par excellence de l'armée elfe noir, il dispose d'un bon choix d'équipement, d'un bon profil et des meilleures montures, mais c'est un elfe avec son E de sac en papier.
Les +:Spécialiste du càc, meilleur Cd de l'armée, Accès à la manticore (terreur, 4A F5, vol) et au dragon noir.
Les -: E très faible, Il doit éviter les càc à la loyal car cette E le met à la portée de tous...
Quelques solutions: L'empêcher de raser toutes les figurines avec les quelles il est engagé, la moindre riposte peut le blesser alors il faut qu'il y en ait, toutes attaques à distances, les volants (s'il est lui même volant) et les persos peuvent le tuer sans trop de problème.

La grande sorcière
Résumé bref: Très faible, pour un coût en points élevés, sont rôles est arrosée la table de projectiles magiques...
Les +:domaines agressif, +1 au lancement de sort de magie noire
Les -: craint les attaques à distances, même les plus insignifiantes, pas de bon choix d'objets, coût
Quelques solutions: Le truc est d'arrivé à la ciblée, à partir de ce moment, elle risque d'être réduite en pulpe facilement...volants, cav léger, sort...

Les Héros

Le noble
Résumé bref: un bon héros assez classique, son profil équivaut un grand champion ou un wargor..n'a pas accès à la F7 sans objet magique, est reconnu comme le meilleur chasseur de sorcier et autre petites unitées lorsqu'il a un pégase...
[b]Les +:
Profil intéressant,choix de monture polyvalent, bon cd
Les -:cette E3 revient et sa force à du mal à dépasser les 4 sans utiliser des armes non magiques
Quelques solutions: Engager le avec un truc endurant, s'il a une arme autre que hallebarde ou l'arme lourde, il aura du mal à faire des blessure et sa fragilité le mènera de l'autre coté de la tombe... les enfants du chaos, chevalier du chaos (attention au mauvaise surprise si vous les envoyez) les chars, sont de bon tueur de noble, sans parler des minos et autres..

La sorcière
Résumé bref:un sorcier niveau 1-2 classique
Les +:magie noire, +1 pour lancer un sort de ce domaine
Les -:cher, choix d'objet
Quelques solutions: Tout ce qui chasse les sorciers habituellement(volant, cav léger...)

Le maître des bêtes
Résumé bref: un chef médiocre, mais pas cher, son intérêt est ailleurs
Les +:pas cher et a accès à la manticore pour un autre choix de héros
Les -: Profil misérable, un champion d'unité lui fait peur, 25 pts d'objet max!
Quelques solutions: Difficile à trouver, abattre le maître n'est pas un problème mais la manticore n'en aura rien à faire! elle continuera à agir normalement, je pense qu'en fait il faut profiter du fait que si elle est là il y a moins de héros en face (pas beaucoup de sorcier par exemple Wink )

L'Assassin:
Résumé bref: Un guerrier qui se planque dans une unité que l'on ne connaît pas...Tueur de troupes d'élites par excellence...
Les +:Profil de malade (CC beaucoup, A beaucoup et Iénorme!), accès aux poisons et dons de khaine
Les -: cher, se cacher peut aussi le voir rien faire de la partie, il ne se cache que dans l'infanterie, très peu résistant (E3,2Pv et pas d'armure)
Quelques solutions: comme pour le noble un gros truc devrait le calmer, il n'a pas d'armure, alors même un enfant du chaos l'inquiète...
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeSam 23 Fév 2008, 08:29

Les Unités de base

Les guerriers elfes noirs:
Résumé bref:Guerriers de base de l'armée, lance et bouclier ou arbalète à répétition (tir multiple*2 avec F3 à 24ps)
Les +:Pas très cher pour des elfes, équipement polyvalent (la lance ou l'arbalète, et un bouclier/arme de base), cette arbalète qui fait faire plein de jet de svg, et ça c'est pas bon!
Les -:Infanterie elfe la plus solide!!! avec E3 et svg4+ en càc c'est donc un pivot de la ligne de bataille facile à écraser.
Quelques solutions: une bonne charge de chevalier avec un perso, un char avec des minos, et le mieux est d'arrivé de flanc avec une de ces unités...évitez les hardes ou les marauders, ils sont pas assez protégé pour ne pas craindre les ripostes, contre la version tireur, évitez les unités trop légères ou assurez vous qu'il n'y aura pas de tir de contre charges.

corsaires
Résumé bref:Proche des lanciers, leur équipement change: cape en peau de dragon des mers(+1svg càc et +2 contre les tirs), 2 armes de bases...
Les +:cette cape qui les rends solides, et leur 2 A leur permet de rester dangereux..0-1 unité à accès à une bannière magique
Les -: pas grand chose à dire, c'est une des meilleure infanterie de l'armée, coût un peu élevé en comparaison des lanciers
Quelques solutions: Pareil que pour les lanciers


Les cavaliers noirs
Résumé bref: cavalerie légère parmi les plus dangereuse, spécialiste du harcèlement, les coursier noirs ont M9, accès aux arbalètes à répétitions
Les +:L'arbalète à répét., le mouvement en font des unités de harcèlement excellente
Les -: un peu cher, fragiles
Quelques solutions: projectile, volants, autrement essayer de les ignoré, ou de leur opposer des unités qui craigne pas ce genre harcèlements(monstres, chars)
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeSam 23 Fév 2008, 08:30

Les Unités spéciales

les Ombres:
Résumé bref:Eclaireur/tirailleur, tireur
Les +: leur statut d'éclaireur/tirailleur leur permet de prendre de bonnes position de tir
Les -: cher, et fragiles
Quelques solutions: projectiles, volants, cavalerie, plein de truc en fait!, attention à pas les sous estimer non plus..


Les Chevalier sur sang froids
Résumé bref: cavalerie lourdes de l'armée, M7
Les +:le sand froid est bon(F4, peur), il fournit un +2 svg, équipement de cavalerie lourde
Les -: Assez cher, E3 très pénalisante, stupide (à Cd 9)
Quelques solutions: Evitez la charge, posez des appâts, chargez de flanc avec des unités comme les démonettes montées, marauder fléau, perso sur monture démoniaques

Le char à sang froid
Résumé bref:le même que celui des guerriers du chaos avec la peur mais stupides
Les +: Pas très cher, deux choix pour un seul slot!
Les -: stupide à Cd 8
Quelques solutions: la F7 ou une unité de troupes à haute force

Les furies:
Résumé bref:Elfes frénétiques sans armures
Les +: plein de A empoisonnée
Les -: cher, pas d'armure, frénétiques
Quelques solutions: Evitez les monstres, mais de petites unités avec beaucoup de a ou bien protéger devrait suffire...ou alors envoyez 5 chien pour les appâtez dans un coin mort

Executeurs:
Résumé bref: Infanterie d'élite elfe avec arme lourde
Les +:profil, coup fatal, pas très cher
Les -: Fragile
Quelques solutions: Evitez d'envoyer un héros, le coup fatal est si vite arriver, les minos, DO ou trolls devrait bien s'en sortir ou un bon char!

Harpie:
Résumé bref: Une unités d'elfes avec des ailes..
Les +:volants, pas cher
Les -:Cd6(peu pas utiliser Cd du général), fragile, très fragile
Quelques solutions: projectile, mais cette unité ne fait que vous gênez dans vos mouvement, son impact est ridicule...
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeSam 23 Fév 2008, 08:30

Les unités rares

L'Hydre :
Résumé bref: Un monstre très collant
Les +: 6Pv, 5A de F5, mouvement à travers bois, souffle
Les -:cher, les apprentis qui l'accompagne sont son point faible!
Quelques solutions:une unité qui tape fort comme les DO ou shooter les apprentis avec un projectile et tente de faire fuir la bête...

La garde noire
Résumé bref:Comme les exécuteurs avec hallebarde
Les +: profil, haine qui restes sur tout les tours, tenaces, bannières magiques de 75 pts
Les -:comme les exécuteurs et le coût, 0-1 unité
Quelques solutions:les minos, DO ou trolls devrait bien s'en sortir ou un bon char!

La baliste à répétition:
Résumé bref: Baliste elfe, avec la règle répétition
Les +:Ct 4 et tir à répétition (6 tir F4 perforant)
Les -: fragile
Quelques solutions: Les volants, les hardes en embuscades et la cav. légère

Le chaudron de sang :
Résumé bref: une machine qui donne des bonus à ses troupes
Les +:Règles de frénésie permanente pour les furies à 24 ps, terreur, et les unités elfes noirs à 24ps relance bless ratés
Les -: cher et fragile
Quelques solutions: un petit groupe de troupes légères...
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MessageSujet: Re: Anti-tacticas des autres armées   Anti-tacticas des autres armées Icon_minitimeSam 23 Fév 2008, 08:32

Les Objets magiques
Je ne commenterais que les plus intéressants.

Armes
-Hache du bourreau: le porteur devient un casseur de char, de perso et d'a peu près totu , mais il doit charger car c'est une arme lourde et elle coûte cher, et permet donc pas de prendre de bonnes protections
-Lame de destruction: un "grand croc " bis, l'ouvre boîte!
-la mort pourpre: F6 permanente, tape à l'I, attention peut servir d'ouvre boîte et c'est un des rares objet qui dépasse la F4
-Filet de ténèbres: Un objet qui permet de faire l'effet d"un projectile magique! une seule utilisation, s'utilise bien avec le pégase...
Armures
-Armure de ténèbres: svg 2+ non améliorable, comprend un bouclier
-Armure de Sang: svg 5+ qui gagne un point à chaque pv que le porteur inflige...
Talismans
-Masque de mort: cause la terreur pour 50 pts
-Sceau de ghrond: +1 dé de dissipation
Objet cabalistiques
-Cape des sombres étoiles: +1 dé de pouvoir pour le porteur
Objets enchantés
Rien d'intéressant
Bannières
-Bannière de nagarythe: 150pts! unité indémoralisable et amis à 6ps ont +1 à leurs résultats de combat
-bannière hydre: +1A au premier round de càc
-bannière de peur: cause la peur (pour 75 pts =>garde noire?)
-bannière du meurtre: 1D6ps de plus en charge

La magie noire:
Tout les sorciers elfes noirs ont +1 pour lancer ces sorts:
vent glacial(5+): petit projectile magique qui empêche de tirer au prochain tour
Eclair noir(6+): projectile petit projectile à F5
Mot de douleur(8+): donne CC et CT 1 à la cible
voleur d'âme(9+): unité à 6ps, une touche F3 par membre, la sorcière gagne un pv supplémentaire par pv perdu par l'unité
Emprise(10+):Empêche l'unité cible de faire une action: tir, mvt ou magie
Horreur noire(12+): grand gabarit toute fig touché fait l'elfe fait un test de F pour elle, si il fait plus que la F la fig perd un pv, si un pv est perdu, l'unité fait un test de panique

Voilà, c'est déjà fini, une petite conclusion:
Contre cette armée, notre principal ennemi est le mouvement (M5 pour l'infanterie), si elle est bien maniée, vos troupes abîmés par les tirs et la magie arriveront au contact avec les troupes d'élites elfes et se feront achevés...Pour éviter ça nous devons supprimer les petites unités de harcèlement et engager le front elfe au plus vite, les hardes et nos unités mobiles/légères devrait pouvoir s'occuper des unités de tir.

Quelques bon truc contre les Elfes noirs:

-Monture démoniaque (tzeentch, slaanesh)
-champion exalté, doombull, grand champion, porte-PAM
-hurleur, gargouilles, chien en masse(écran), démonettes montées
-minotaures, ogres, dragons ogres (tous avec 2 armes)
-hardes en petit nombre et pour l'embuscade
-objet qui multiplie les attaques
-Sorcier offensif

Le lapin n'aime pas les elfes...Merci le maître pour tes ajouts!
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