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 Campagne : Quelles bases?

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Graktar
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MessageSujet: Campagne : Quelles bases?   Campagne : Quelles bases? Icon_minitimeMar 29 Jan 2008, 13:54

Avec mes amis, on souhaiterait créer notre propre campagne. Je me tourne donc vers vous pour :
- une campagne, comment qu'çà marche? scratch
- durée?
- d'autres joueurs peuvent-ils rejoindre une campagne commencée?
- quel format adopter pour les batailles (1500 pour faire vite, 2000 pour le choix du Seigneur...)

Je cherche quelque chose qui ne soit, ni trop long, ni trop compliqué. Après, sur la base, on est 3 participants minimum et régulier, on peut passer à 5 (mais là les disponibilités des 2 autres seraient moins évidentes).

Est-ce que quelqu'un s'est déjà plongé dans une campagne?

Je suis toute ouïe vue. :king:
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Saint Kasits
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MessageSujet: Re: Campagne : Quelles bases?   Campagne : Quelles bases? Icon_minitimeMar 29 Jan 2008, 17:02

eh c'est moi là..

euh, bon, c'est pas parce que c'est lui qu'il faut pas répondre normalement...

Donc tu veux perdre une campagne, me la dédier, alors je te conseille (si ton compte en banque veut bien) mighty empire, pour une première campagne, avec des armées au max à 2000pts, sauf pour le round final...ça c'est la version simple, sinon il existait dans le vieux gbr un système (ou plusieurs je sais plus) adaptable à tout délire personnel, j'aimais bien celui de carte...

Je sais pas si je t'aide avec ça, mais moi rien que d'imaginer mon nom dans ta réponse...hmm :albino:
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moloch
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MessageSujet: Re: Campagne : Quelles bases?   Campagne : Quelles bases? Icon_minitimeMar 29 Jan 2008, 17:15

J''ai déja plusieures campagnes à mon actif allant du simple au plus compliqué : gestion de ressources,évolution des persos et des unités ,....

Le mieux pour débuter , c'est mighty empire .C'est rapide et on peut facilement intégrer d'autres joueurs .

La campagne la plus prenante que j'ai faite , c'était en v5 l'exploration d'une nouvelle ile . Chaque joueur commencait avec 1000points et trois territoires.On avait droit à un perso en débutant qui ne pouvait pas être un sorcier .Le perso n'avait qu' a un seul objet magique . L'armée n'avait droit qu'à un seul monstre ou machine de guerre .
Les territoires controlés permettaient d'avoir plus de points d'armée , des persos supplémentaires , des machines de guerre ,...

c'est à toi de voir en fonction de la motivation de ton groupe de joueurs .
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Kernett
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MessageSujet: Re: Campagne : Quelles bases?   Campagne : Quelles bases? Icon_minitimeMar 29 Jan 2008, 22:51

On avait commencer une campagne, mais qu'on a jamais mais c'était relativement simple :

- Vous faites votre armée à 1000pts avec des restrictions comme l'as souligné Moloch.

- Vous dessinez une carte avec plusieurs térritoires. Chaques armée choisis un térritoire le plus à l'extérieur de la carte possible. A l'intérieur des territoires neutres, ou vous indiquer le bénéfice qu'elle peut rapporter (point d'armée supp, un objet magique d'une valeur de 100pts max, unité spé ou rare supplémentaires etc...)

- A tour de role, un joueur decide d'attaquer un térritoire neutre, un joueur essaye de le défendre. Si l'attaquant remporte la partie il gagne 120pts d'armée + le bénéfice du territoire, le perdant 80 pts d'armée en cas de match nul 100pts pour les deux équipes et le territoire resterait neutre. Essayez d'équilibré le nombre de partie joué par chacun...

- Au fil des parties, si des écarts se creusent au niveau points, l'armée peut demander une alliance temporaire à un autre joueur. Généralement nous y allons par tranche de 100pts c'est-a-dire si une armée de 1250pts doit affronter une armée à 1500pts elle peut demander un contingent de 200pts à une autre armée...

- Quand tous les térritoires soit occupé là, c'est le meilleur moment car on attaque directement l'armée et on lui pique le bénéfice de son territoire. Quand une armée n'a plus de territoire, elle est éliminée. Si une armée a remporté tous les térritoires, elle a gagnée.

- Pour finir les héros, si des héros meurent (véritablement, pas qu'ils se sont enfuit du champ de bataille) à la fin de la partie, on lancé les dés et on utilisé le tableau de blessure de héros de Mordheim. Il pouvait perdre des -1 CC ou CT. Blessure profonde (à chaque debut de partie, lancer un dé sur un 1 il ne peut pas participé car la blessure s'est réveillé) Aussi le prêtre Skink du captain qui a possédait une ballafre tellement horrible qu'il provoqué la peur ou le général elfe de mon cousin qui est mort 2 fois et à chaque à eux un oeil crevé -1 CC etc.. etc... ce tableau peut bien pimenter les campagnes

J'espére avoir été clair et t'avoir pu te donner quelques idées...
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Brogtar
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MessageSujet: Re: Campagne : Quelles bases?   Campagne : Quelles bases? Icon_minitimeMer 13 Fév 2008, 11:07

J'ai personnellement réalisé plusieurs campagnes et je dois te dire que les plus intéressantes à jouer, pour moi, sont les campagnes à carte. Malheureusement se sont également les plus complexes à mettre en œuvre. Alors si c'est la première fois que tu créés une campagne je te conseille les campagnes nodales (Comme pour ceux qui connaissent la campagne qui eu lieu en Lustrie sauf que j'ai un peu différé).

La Base de la Campagne: Carte, Règles Spéciales, ...

Premièrement et le plus important quelle est le but de la campagne? Avoir le plus de territoire!

Se basant sur une carte, tu désignes chaque lieux important de celle ci en fonction du nombre de joueur (exemple: château, défilé montagneux, une ile particulière, un volcan, ...). Pour te simplifier l'explication tu peux considérer que chaque point peut être considéré comme un territoire à conquérir.
Sur ta carte tu relies les territoires de façon logique. Un territoire peut en relié un ou plusieurs en fonction de sa localisation sur la carte. Par exemple un territoire situé a l'extrême sud ne pourra pas rejoindre celui tout au nord. Par contre tu pourra le relier à celui plus proche à l'est et celui à l'ouest.
Respecte également la géographie de ta carte. Si un territoire est placé derrière un défilé montagneux alors y arriver sera plus difficile, tu indiques donc sur ta carte que pour arriver sur certains point un jet de dés est nécessaire. Celui ci varie en fonction de la difficulté de la traversé. Exemple: Tu veux aller de ton territoire actuel à celui placé derrière le défilé montagneux, la traversé va être donc difficile. Sur ta carte le trait qui relie ton territoire à celui que tu désires t'indique 4+, tu jettes 1D6 sur 4 ou + tu y accèdes sinon tu reste ou tu es et ta phase de mouvement se termine pour toi.

Une fois ta carte terminé, chaque territoire se voit attribuer deux ou trois scénario à jouer pour le conquérir. Ces scénarios sont à jouer aléatoirement en fonction d'un jet de dé. Cela permet de diversifier les parties, d'éviter de lasser les joueurs et de rajouter un peu de piment à ta campagne.
Par exemple: Tu veux prendre le territoire du château qui appartient à ton adversaire sur lequel tu as deux scénarios possibles: sur 1-3 un siège en bon en due forme, sur 4-6 une attaque de flanc ...

Tu peux rajouter des bénéfices à certains des territoires afin de pimenter ta campagne et de faire de certains endroits des lieux de guerres incessantes.
Suite de l'exemple: Ton château est un des deux chemins qui mènent à la mine d'or. Celle ci accorde un bénéfice de +15 pts d'objet magique à un de tes sorciers. Ne met pas des bénéfices trop extravagants car tu risques de déséquilibré ta campagne. Par contre tu peux laisser parler ton imagination pour trouver des avantages (comme des inconvénients c'est tout aussi drôle).
Toutefois ne met pas de bénéfices à tout tes territoires sa risque de plomber ta campagne. C'est mieux de laisser la majeure partie des territoires sans rien pour ne pas trop déséquilibrer ta campagne et de laisser au joueurs des territoires de 'secours' sans combat acharné.

Chaque joueur a le droit à une bataille par tour de campagne. La seule exception est qu'un joueur attaque un territoire deja occupé. Le défenseur aura alors le droit de jouer deux bataille (Celle du territoire qu'il désire envahir et la défense de son territoire). Si deux joueurs venaient à attaquer deux territoires différents mais qui appartient au même défenseur, jouez une partie à trois.
Exemple: X et Y attaque chacun un territoire mais manque de chance pour le défenseur ces deux territoires lui appartiennent. Alors X et Y s'allie exceptionnellement pour battre le défenseur. Les deux attaquant font 50/50 sur la composition de l'armée. Ainsi sur une bataille de 1000 points X prépare une liste d'armée à 500 points et Y également.

Seulement deux joueurs peuvent attaquer le même territoire. Ainsi il est interdit de faire une bataille à trois pour le même territoire. Les des premiers à avoir déclarer vouloir prendre ce territoire se battent, le troisième qui le voulait et qui s'est déclaré en dernier doit en choisir un autre.
Il en va de même pour l'attaque d'un territoire qui appartient déjà à un joueur, le premier à s'être déclaré attaque le territoire, le deuxième doit faire un autre choix.

Je te conseille de limiter la taille de tes armées à 1000 points si il s'agit de ta première campagne, 1500 si vous êtes des joueurs courants, 2000 si vous êtes des joueurs passionnés qui ne risquent pas de se lasser trop vite.

Les Mouvements
Une fois ta carte réalisée, tes territoires reliés, les scénarios pré sélectionnés, les bénéfices et les inconvénients attribués, tu peux commencer ta campagne.
La phase de mouvement est super simple. Chaque joueur commence avec plusieurs territoires (plus ou moins important en fonction du nombre de participants). Chacun leur tour désigne le territoire sur lequel il souhaite se rendre. Si personne n'est déjà sur ce territoire ou si personne ne veut le même, le joueur le conquiert. Par contre si celui ci est déjà à quelqu'un ou si un joueur le veut également, jouez une partie de Warhammer pendant la phase des combats.
N'oublie pas qu'il est plus difficile de se rendre sur certains points que sur d'autres!

Phase de Combat
Phase tout aussi simple, les joueurs qui convoitent le même territoire, ou un joueur qui se fait attaquer par un autre, jouent une partie de Warhammer. Un des deux joueurs lance le dé pour choisir le scénario. Une fois celui ci déterminé, jouez.
Le vainqueur gagne le territoire et ces bénéfices (ou inconvénients au besoin). On suppose que l'armée de son adversaire recule sur le point le plus proche (il n'a pas à effectuer de jet de dés de déplacement si son territoire le plus proche nécessite un jet de dé. On considère que la honte de la défaite et la fuite donne à l'armée défaite des ailes).
Si le joueur défendant un de ses territoires remporte la partie, l'attaquant à échoué et retourne donc sur son territoire le plus proche sans pénalités de mouvement.
En cas d'égalité, si les deux joueurs se rencontraient sur un territoire qu'ils convoitaient tout deux, ils reculent tout les deux. Si le joueur défendait le territoire, seul l'attaquant recule.

Petite particularité à prévoir, en cas de partie à trois: le scénario joué est toujours lancez au dé en fonction des 4 ou 5 scénariis possibles. Voyez entre vous pour la répartition.
Si le joueurs qui défendait ses territoires venaient à perdre, il doit abandonner les deux territoires en jeux. Si les attaquants perdent, ils reculent chacun sur leur territoire le plus proche.

Fin de phase
Un des joueurs actualise la carte en indiquant (par des marqueurs, punaises, ...) le territoire de chaque joueurs afin que tout le monde est un point de vue concret sur l'évolution de ses concurrents.

Particularité
L'avantage de cette campagne est que tu peux incorporer des joueurs de passage. Prend des punaise d'une couleur différente. Et tu les installes sur n'importe qu'elle terrain neutre (appartenant à personne), si un joueur désire prendre un territoire ou une punaise de joueur de passage est présent il joue un bataille. Sinon la punaise est déplacé sur un autre territoire neutre. On considère que ces tribus nomade sont les premiers habitant de la carte qui ont perdu leur ancienne gloire et ancien royaume. si il n'y a plus de territoires neutre les tribus nomades ont été totalement exterminé (et pense alors à conclure ta campagne).

Fin de Campagne
Fixe une limite temporelle à ta campagne pour éviter de lasser les joueurs. Dis toi qu'une campagne courte et intense est toujours plus agréable qu'une longue campagne qui perd de son intensité.
A une ou deux parties par semaine (si vous avez le temps bien sur) fait la durer sur deux ou trois mois grand maximum.


Voila j'ai fait le tour, j'ai peut être oublié deux trois choses mais ce n'est pas volontaire alors fait le moi savoir si tu essayes. Toutefois n'oublie pas de ne pas faire durer la campagne éternellement car tu risques de perdre l'attrait de ta campagne. Sinon même si elle te parait compliqué au premier abord, tu verras que cette campagne est la base d'une campagne à carte/nodale. Et rien ne t'empêche de rajouter des phase supplémentaire comme je l'ai fait après (diplomatie/revenues/construction...)
Pour moi le grand avantage est que le créateur de la campagne peut y prendre part car les règles et les scénariis sont déjà intégrer à la campagne donc pas besoin d'arbitre (ou enfin presque pas).

Bon courage pour ta campagne! Very Happy
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Graktar
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MessageSujet: Re: Campagne : Quelles bases?   Campagne : Quelles bases? Icon_minitimeMer 13 Fév 2008, 12:08

Super sympa vos conseils!

Ce que j'en retiens par rapport à ce que je m'imaginais c'est qu'il sera préférable de se la faire sur maximum 4 ou 5 mois. On ne joue 2 à 3 parties par mois en général. Je me voyais avec des bénéfices plus important pas par rapport aux terrains mais plus par rapport aux résultats de combats et d'autres critères (Général, mort de héros, etc...). On y gagnait des points de campagne en conséquence que l'on pouvait dépenser dans diverses améliorations (unités, perso, structure de la liste d'armée...). Mais après réflexion, celà alourdit la campagne.

Je pars sur un système à cartes perso, çà me convient très bien. 3 participants au départ, donc j'imagine une carte avec une vingtaine de territoires (4 chacun, plus des territoires neutres).

Connaissez-vous un "générateur de cartes" ou alors faut-il que je fasse appel mes talents d'artistes?


Graktar, ah oui j'oubliai, Mighty Empire... niet.
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Brogtar
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MessageSujet: Re: Campagne : Quelles bases?   Campagne : Quelles bases? Icon_minitimeMer 13 Fév 2008, 12:42

Graktar a écrit:
Ce que j'en retiens par rapport à ce que je m'imaginais c'est qu'il sera préférable de se la faire sur maximum 4 ou 5 mois. On ne joue 2 à 3 parties par mois en général.

L'essentielle ce n'est pas le rythme mais il faut vraiment que tu sentes quand la campagne s'essouffle et instaure un tempo en y incorporant de petites règles sympa comme une tempête qui arrive et qui fait perdre a chacun un territoire par exemple. C'est marrant, sa rajoute du piment et sa casse la monotonie.

Graktar a écrit:
Je me voyais avec des bénéfices plus important pas par rapport aux terrains mais plus par rapport aux résultats de combats et d'autres critères (Général, mort de héros, etc...). On y gagnait des points de campagne en conséquence que l'on pouvait dépenser dans diverses améliorations (unités, perso, structure de la liste d'armée...). Mais après réflexion, cela alourdit la campagne.

Sa alourdie pas si tu gères bien ta campagne! Mais faut bien que tu régisses les règles. A trois joueurs tu peux instaurer pleins de règles secondaire. IL n'y a pas de soucis. Plus tu as de joueurs moins il faut de règles, c'est la clef d'une campagne réussie.
Mais il n'y a aucune limite. Commence petit si tu n'as pas l'habitude de faire des campagnes et après tu en feras d'autres en ajoutant des éléments.
Pour les Héros, White Dwarf avait sortie un tableau sur les conséquences de la mort de vos héros lors des parties (jambe coupé, borgne, fou, ...). Si tu le retrouve, je peux chercher chez moi je l'ai, il te seras très utile.

Graktar a écrit:
Connaissez-vous un "générateur de cartes" ou alors faut-il que je fasse appel mes talents d'artistes?
Pas besoin d'un grand talent de dessinateur pour faire une carte intéressante. Même si sa aide d'être bon dessinateur, l'essentielle c'est de la faire soit même car sa t'imprègne mieux de l'esprit de la campagne. Mais au besoin tu peux toujours prendre des cartes aux hazards que tu trouve sur internet. Moi, une fois, j'ai basé ma campagne sur ma ville (qui a un esprit très moyen ageux avec le chateau, l'eglise, ...).
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