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 Règles spéciales pour partie à 2000pts.

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Graktar
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MessageSujet: Règles spéciales pour partie à 2000pts.   Règles spéciales pour partie à 2000pts. Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 20:20

Ce samedi, une partie à 2000pts va opposer mon armée de Démons à un joueur HL (oui encore et toujours des HL!). Afin de rendre un peu plus originale cette partie (on commence à faire trop de match nul!), on a donc décidé d'inclure un petit scénario sympatoche. C'est à moi qu'incombe cette tâche. (Réfléchissement Jean-Pierre!)

Plutôt qu'un scénario, j'ai pensé rajouter quelques règles spéciales afin de pimenter un peu plus notre bataille rangée.

Personne ne sait exactement ce qu'il va rencontrer comme liste (enfin... moi je me doute un peu...), et ayant déjà une liste toute prête, je ne saurai pas vraiment voir si dans l'ensemble c'est bien équilibré. Je compte donc sur vous pour rectifier ce qui devra l'être!


Sans plus attendre ...


La bataille se déroule à l'époque de l'invasion des Démons en Lustrie. Une faille WARP laisse s'échapper toute sorte de démons sur la Cité Temple de ... (nom en cours de recherche côté HL).




1) Règles spéciales des HL


Jungle de Lustrie :
Toute unité démoniaque dans un décor de type forêt, même partiellement, subit à chaque tour de chaque joueur 1D6 touches de F4 répartis comme des tirs.

La Clairvoyance du Prêtre Mage Slann :
Si l’armée HL est commandée par un Prêtre Mage Slann, alors le joueur HL ajoute +1 à son résultat pour savoir qui choisit son côté et qui décide de jouer en premier.
De plus, le joueur HL peut déployer en éclaireur gratuitement 1D3 de ses unités coûtant moins de 100pts.

La Puissance du Prêtre Mage Slann :
Au début de la phase de magie du joueur HL. Jeter 1D6. Sur un résultat de 4+, une Tempête se déclenche. Les créatures volantes doivent se déplacer à pied et le joueur Démon subit un malus de -1 pour toucher aussi bien au tir qu'au corps à corps. La Tempête cesse à la fin du tour du joueur HL.

La Cité-Temple de ... :
Si elle ne se trouve pas à 12ps de la Grande-Bannière, toute unité HL située dans un rayon de 6ps autour d'un décor de type bâtiment peut relancer ses tests de moral ratés.




2) Règles spéciales des Démons


Du Sang pour le Dieu du Sang ! :
Pour chaque 8PV enlevés, le joueur Démon acquiert 1 Dé de Dissipation supplémentaire.

Le Changement selon Tzeentch :
A chaque fois qu'un Sorcier HL obtient un résultat de 9 lorsqu'il lance un sort avec succès, le sort est annulé. A la place, ce même sort est lancé automatiquement par un des Sorciers Démons. Le joueur HL peut cependant tenter de le dissiper en utilisant ses DP. Si pour n'importe quelle raison, le Sorcier Démon ne peut pas lancer ce sort, le joueur Démon gagne 1DP supplémentaire lors de sa prochaine phase de magie.

Le Charme de Slaanesh :
A chaque fois que le joueur HL obtient un 6 sur un dé lorsqu'il effectue ses tests de Cd, l'unité compte ayant raté son test de Cd.

La Pourriture de Nurgle :
Pour chaque 7 blessures sauvegardées par le joueur Démon, un socle de Nurgling apparait sur le champ de bataille. Le joueur Démon choisit l'endroit où le Nurgling apparaît. Il doit cependant être déployé à plus de 1ps de toute unité HL.




3) Règles spéciales communes aux 2 armées


Faille WARP :
La faille WARP par laquelle sont apparus les Démons a perturbé les vents de magie. Tout sorcier réalisant un fiasco (y compris les Slanns) doit se reporter au tableau des fiascos ci-dessous :
1- Une énorme main jaillit de la faille WARP et saisit le Sorcier. Il compte comme perte.
2- Le Sorcier perd 1D3PV et toute figurine en contact avec lui subit une touche de F5.
3- La phase de magie prend fin.
4- Le Sorcier perd un niveau de magie.
5- Le Sorcier oublie la formule qui lui a permis de lancer ce sort. Il ne peut plus le lancer ce sort.
6- Le Sort est considéré comme lancé avec un pouvoir irrésistible mais le sorcier ne pourra plus lancer ce sort.
Toutefois, les Prêtres Mages Slanns font suffisamment preuve de maîtrise qu'ils peuvent relancer le résultat du fiasco. Ils doivent alors accepter le second résultat.


Voilà ce dont à quoi je suis arrivé. Je propose çà demain soir à mon adversaire, donc n'hésitez pas à commenter.
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Khastarax
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MessageSujet: Re: Règles spéciales pour partie à 2000pts.   Règles spéciales pour partie à 2000pts. Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 20:37

Citation :
Faille WARP :
La faille WARP par laquelle sont apparus les Démons a perturbé les vents de magie. Tout sorcier réalisant un fiasco (y compris les Slanns) doit se reporter au tableau des fiascos ci-dessous :
1- Une énorme main jaillit de la faille WARP et saisit le Sorcier. Il compte comme perte.
2- Le Sorcier perd 1D3PV et toute figurine en contact avec lui subit une touche de F5.
3- La phase de magie prend fin.
4- Le Sorcier perd un niveau de magie.
5- Le Sorcier oublie la formule qui lui a permis de lancer ce sort. Il ne peut plus le lancer ce sort.
6- Le Sort est considéré comme lancé avec un pouvoir irrésistible mais le sorcier ne pourra plus lancer ce sort.
Toutefois, les Prêtres Mages Slanns font suffisamment preuve de maîtrise qu'ils peuvent relancer le résultat du fiasco. Ils doivent alors accepter le second résultat.

C'est un nouveau tableau des fiasco ou ce sont des effets additionels ?

Citation :
La bataille se déroule à l'époque de l'invasion des Démons en Lustrie. Une faille WARP laisse s'échapper toute sorte de démons sur la Cité Temple de ... (nom en cours de recherche côté HL).
Chipaolivaopo Razz


Sinon ton petit scenario est sympa,j'aurai bien vu un truc qui renforce les Slaan, meme s'il sont deja bien car a cette epoque il étaient plus puissant, les démons les ont affaiblis.


Les démons pouraient apparaitre soit aléatoirement soient n'importe ou sur la table sa ferait une invasion avec une materialisation, ou alors les HL doivent defendre leur temple et les démon apparaissent tout autour mais comme ils sont encerclé faudrait modifier la fuite sinon sa serait pas jouable.
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Graktar
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MessageSujet: Re: Règles spéciales pour partie à 2000pts.   Règles spéciales pour partie à 2000pts. Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 20:42

Citation :
C'est un nouveau tableau des fiasco ou ce sont des effets additionels ?
Ca le remplace bien évidemment.

Citation :
j'aurai bien vu un truc qui renforce les Slaan
Comme je ne sais pas à 100% s'il y aura un Slann ou un Kwak Kwak Saurus, je préfère pas créer une règle spécialement pour un Slann. J'ai opté pour des règles qui affecte l'armée.
Mon adversaire est tout à fait capable de me faire la surprise de jouer un Seigneur Speedy, donc je reste global.
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Graktar
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MessageSujet: Re: Règles spéciales pour partie à 2000pts.   Règles spéciales pour partie à 2000pts. Icon_minitimeDim 01 Juin 2008, 11:39

Désolé pour le double post. Je vous fais un petit retour de ma partie avec ces règles originales.

En plus de ces règles spéciales, j'ai créé et proposé un profil de Slann de 1ère génération, que mon adversaire à accepter.
Passer en Slann en 1ère génération coûte 160pts (25pts de plus qu'un seconde génération). Il bénéficie de toutes les règles des autres générations de Slann. Voici les règles :
- RM(1).
- Bonus de +1 pour lancer, cumulatif avec le bonus du seconde génération, un Slann 1ère génération a don cun bonus de +2 pour lancer ses sorts.
- Pouvoirs irrésistibles sur des doubles 5 et double 6.
- Connaît le Sort "Anéantisssement des Cités" du LA HL.
- S'il meurt, il rapporte 200PV supplémentaires, et le joueur HL ne pourra pas faire mieux qu'une égalité au terme du combat.


Liste Démons
Citation :
Buveur de Sang (Briseur de sort, Armure de Khorne, Fureur Impérissable, collier de Khorne)
Héraut de Khorne (GB, Juggernaut, Armure d'Obsidienne, Grand Etendard de l'Eclipse)
Héraut de Tzeentch (Disque, Briseur de Sort, Flammes de Tzeentch)
14 Sanguinaires de Khorne (EMC) (rejoints par le PGB)
15 Sanguinaires de Khorne
10 Horreurs de Tzeentch
6 Gargouilles
5 Chiens de Khorne
3 Hurleurs de Tzeentch
5 Incendiaires de Tzeentch

Liste HL
Citation :
Slann 1ère Génération (PGB, Bannière de Guerre, Plaque invu2+ au tir, Plaque +1DP et +1DD, plaque +1 sort, Diadème de puissance)
Kuraq Suaurs (SF, arme lourde, bouclier enchanté, armure légère, aura de quetzl invu 4+ contre F5+) ... pour une save de -1+!
Prêtre Skinks (Niveau 2, marque sacrée des anciens, ?)
2x15 saurus, marque de Tlazcotl (immunisés à la psychologie), une unité rejointe par le Slann, l'autre par le Kuraq Saurus
2x10 Skinks (javelot, bouclier)
2 x 3 Kroxigor
3 Salamandres

Le joueur HL choisit le côté où il y a une foret et un bâtiment. De mon côté, 2 bâtiments l'un à côté de l'autre. Celà m'arrange...

Niveau déploiement, mes tirailleurs empêchent les 2 unités de Skinks de pouvoir se déployer en éclaireurs comme le permet la règle Jungle de Lustrie. Je choisis le Domaine de la Lumière avec mon PGB, cela donne un -2 au lancement de sort du domaine, plus fiasco sur double 1, double 2, double 3. Celà tombe bien, 4 sorts sur 7 du Slann font partie du Domaine de la Lumière...
J'ai le choix de commencer à jouer ou non, malgré le +2 accordé au Slann (fini de déployé en 1er + règle spéciale) car il fait 1. Je le laisse toutefois commencer.

Résultat de la bataille : annihilation pour le joueur Démons. (super le rapport Razz ).
Il restait au joueur Démons : Le buveur de sang (3PV), le Héraut de Khorne (1PV), 7 Sanguinaires de l'unité du PGB, 6 Horreurs, 5 Incendiaires.


Côté règles spéciales :

Règles HL:
- Jungle de Lustrie : il n'y avait qu'une seule forêt sur la table. Cette règle a été inutile. Je vais certainement apporter une sélection de 1D3 forêts la prochaine fois.
- La Clairvoyance du Prêtre Mage Slann : la règle éclaireurs de ce scénario est à améliorer. Je vais la modifier de sorte à ce qu'il n'y ait aucune contrainte pour me placement des éclaireurs. Car j'ai pu mes 3 unités tirailleurs bouchaient toute ligne de vue.
- La Puissance du Prêtre Mage Slann : une règle dont a profité pleinement le joueur HL, puisqu'il a réussi 4 tests à 4+ sur 6. Et le malus pour toucher au càc (comme tir) fait très mal, heureusement, il y avait quelques relances possibles pour le Buveur et la Garde du PGB. Une bien bonne règle. a noter que la Tempêt se déclenche à la phase de magie d joueur Démon et non HL.
- La Cité-Temple de ... : a permis à 10 Skinks de résister à une charge de 5 incendiaires, en pleine Tempête...

Règles Démons :
Du Sang pour le Dieu du Sang ! : nous avons limité à 3 DD maximum soit à partir de 24 blessures non sauvegarées (nombre atteint au 4ème tour Démons).
Le Changement selon Tzeentch : n'a fonctionné qu'une fois, un Main de la Mort lancé sur la garde du PGB de Khorne avec un résultat de 9, relancé d'un revers sur l'unité du Slann, que celui-ci n'a pas réussi à dissiper avec ses DP. Celà lui a fait perdre 4DP (2DP pour lancer le sort et 2DP pour dissiper le sort renvoyé automatiquement).
Le Charme de Slaanesh : avec la règle flegme, c'était trop bourrin, je l'ai modifié de manière à ce que l'on regarde le résultat total donnant 6, et non un seul dé.
La Pourriture de Nurgle : limitation à 3 nurglings sur toute la partie. Apparition à la fin du tour où le total de 7 blessures sauvegardées est atteint.

Faille WARP : RAS.
La relance de résultat de fiasco accordée au Slann lui a permis d'éviter de mourir à sa deuxième phase de magie. Il aura cependant perdu un niveau de magie. (un slann 1ère génération, sorcier de niveau 3...).

Slann 1ère Génération : outre les autres bonus, celui qui provoque des pouvoirs irrésistibles sur double 5/double 6 lui aura permis de faire 3 pouvoirs irrésistibles de cette manière.
Les 3 fiascos qu'il a eu à cause de la GB Démoniaque lui ont permis de passer 2 autres sorts en irrésistibles, car obtenant un résultat de 6 sur le tableau du fiasco Warp (sort également oublié, tour 5 et 6).

:sanguinaire: :chienkho: :buveur:
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