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 Tactica démons du chaos v7

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Algaroth Grandgousier
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeDim 29 Nov 2009, 15:46

Le DM ne peut en effet pas prendre monstruosité aux bras multiples, mais les hérauts y ont accès et là, si la lame de tourment donne +1 attaque, les hérauts de Slaanesh peuvent devenir carrément porcs, m'enfin bon, apparement y'as rien d'officiel sur le fait que la lame de tourment ne donne pas l'attaque supplémentaire, vu qu'elle ne compte pas comme un objet magique c'est tout à fait possible.
M'enfin, moi je la jouerais pas comme ça la lame, les démons ont une réputation assez crade comme ça, pas besoin de faire des coups de putes dans ce genre pour gagner.

Tiens en plus j'avais d'jà posé la question.
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Graktar
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeDim 29 Nov 2009, 16:33

Tout d'abord, merci pour votre participation.

Je reviens sur la forme. Comme il l'a été évoqué, essayez de mettre des couleurs (mais pas trop non plus!), de passer des lignes pour bien distinguer les analyses des unes des autres, ceci permettra une lecture plus rapide, facile et agréable.
Ensuite, je vous demande de modifier le 1er commentaire de ce sujet afin de lire le tactica dans sa globalité en tout début de sujet. Cependant, vous êtes plusieurs à avoir participé au tactica dans ce sujet, je demande donc aux différents protagonistes de se concerter avec l'auteur du sujet pour mettre à jour tout ceci dans le premier post.

Merci de votre compréhension.
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeDim 29 Nov 2009, 16:50

rien.


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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeDim 29 Nov 2009, 17:36

Citation :
Ensuite, je vous demande de modifier le 1er commentaire de ce sujet afin de lire le tactica dans sa globalité en tout début de sujet. Cependant, vous êtes plusieurs à avoir participé au tactica dans ce sujet, je demande donc aux différents protagonistes de se concerter avec l'auteur du sujet pour mettre à jour tout ceci dans le premier post.

Le nombre de caractères par message est limité, je pense que le mieux est de garder ce sujet en brouillon et de faire un autre sujet ou tout sera mis au propre.


Sinon, quelques critiques (dans le but d'améliorer, pas de vous descendre):

-Entrez un peu plus dans les détailles, pour l'instant, vous faite juste une présentation sommaire des unités avec les classiques + et -. C'est bien, mais tout le monde peu le faire en lisant le LA. Il faut approfondir.
Par exemple, dire que le GI est lent, OK, mais dire pourquoi, en quoi est-ce gênant, comment amoindrir ce défaut et de quelles unités l'entourer pour le rendre plus performant, c'est mieux.

Soit dit en passant, inutile de répéter "démon" dans les forces de chaque unités, on le sait que la règle démons est pipée, dite juste pourquoi au début et c'est bon.

-Les petits commentaires sur les dons, c'est sympa, mais c'est subjectif et pas tout le monde est d'accord sur l'efficacité de tel ou tel don. Surtout que le même don n'a pas la même utilité d'un perso à l'autre.

Citation :
points forts : - immunité a la psychologie .

-C'est aussi un défaut le fait de ne pas pouvoir fuir les charges.

Citation :
- la meilleure armée de warhammer .

-Ca, tu peu le virer. Laughing

Citation :
points faibles : - instablilité démoniaque

Comparé aux règles de moral classique et à celles des mort-vivants, je trouve pas que ce soit un point faible. Si le général et (surtout) la GB sont proche, c'est même un point fort.

Citation :
passons maintenant a la magie .

-Faudra un peu approfondir tout le "chapitre" magie, car là, celui qui n'as pas le LA n'est pas plus avancé et celui qui le possède guère plus.

Citation :
votre adversaire employeras sans doute des nuées de parchemin de dissipation pour les contrer .

-Bien sur, toutes les armées disposent d'une planche à imprimer les PAM et en sortent 36 à chaque bataille. Rolling Eyes

Citation :
Domaine de Tzeentch: [...] Néanmoins ces sorts très puissants sont dur a lancer
Citation :
vu que le domaine de tzeentch ne demande pas des valeur de lancement astronomiques !

-Mettez vous d'accord. Razz

Citation :
LES PERSOS SPECIAUX :

-Bon, c'est un avis personnel, mais pour moi les persos spé n'ont rien à faire dans un tactica (surtout au tout début). Le but d'un tactica, c'est de montrer à quelqu'un (souvent un débutant ou quelqu'un ne connaissant pas l'armée) comment bien maîtriser son armée et en tirer le meilleur (remarque, pour les démons...). Parler de persos spés qui se jouent tout seul et remportent la partie à eux seul (remarque, pour les démons...) est AMHA à contre sens.
De plus, leur donner une note est subjectif, pas tout le monde les utilise pareil, pas tout le monde joue la même liste autour, ect...

Citation :
Option :

-Bon, comme déjà dit, pour les dons, c'est un point de vue, tout le monde à le sien.
par exemple, je préfère la hache de Khorne à la lame de fournaise et prend l'armure d'obsidienne dès que les points le permettent.

Citation :
En gros la plupart des buveur ont Lame de Fournaise, Armure de Khorne, Fureur impérissable, Hache de Khorne soit pile 100 pts d’objets Magiques

25 + 15 + 25 + 25, ça fait pas 100 chez moi... Razz

Citation :
-Volonté de tzeentch : 70pts (Plus 1 dé pour un seul lancement de sort) : C’est aussi très cher pour ce que c’est par rapport au vortex (pourtant c’est la même chose). Mais ça peut vous éviter un fiasco (y a aussi le magus) ou vous donner un pouvoir irrésistible

-Relis les règles de la volonté, c'est très diffèrent de ce que tu pense (et bien plus utile...).

Citation :
Ok donc c'est bien parce qu'elle bat tout le monde. Les joueurs n'ont donc guère besoin d'un tactica pour les aider à gagner avec cette armée

Ca fait plus d'un an que je le dis. Laughing

Citation :
Un full Nurgle par exemple sera sûrement plus tactique à jouer qu'une armée classique polythéiste.

Heu... non, pas vraiment non.
Le full Nurgle et le Tzeentch sont sans doute ce qu'il y as de plus inintéressant à jouer et à affronter.

Citation :
Et avec sa minable save a 5 plus invul, il n'ira pas loin donc écrantez le !

-Avec quoi compte tu écranter un GI (grande cible je rappel) ?

Citation :
Non tu l'a mal compris, un don super très utile. En fait il te permet de RELANCER un dé uns fois par tour, donc super utile, ça peut t'éviter un fiasco, créé un pouvoir irrésistible, et un truc qui peut t'éviter un fiasco par tour, où encore passé d'un fiasco à un pouvoir irrésistible c'est vraiment super. Franchement moi je le joue à chaque fois, je le trouve quasi obligatoire, en plus il laisse de la place pour le vortex. Et par tour de joueur ça signifie aussi pendant le tour de ton adversaire, donc pour la dissi

-Je précise, n'importe quel dé, pas obligatoirement un dé utiliser pendant la phase de magie. Ca peut être un jet pour toucher, blesser, une Svg, une poursuite, ect...

Citation :
Note :

-Encore plus que pour les persos spé, noter les unités est je pense UNE TRES MAUVAISE IDEE. Le but du tactica est d'annoncer les points forts/faibles de chaque unité et dire comment les utiliser au mieux, c'est ensuite au lecteur de faire ses choix. il faut éviter au maximum les avis personnels entraînant un formatage des listes.

Citation :
faiblesses : aucune .

-Mais si y'en a... Razz

Citation :
-Sirène 25pts (test de Cd sinon l'unité ne peut que subir la charge !)Parfait pour un Dm psy ! En effet le DM charge et l'unité adversaire ne peut pas fuir ,ni tirer ! Un fois au CaC vous avez gagné le Combat (sur !) puis l'unité ne peut pas utiliser le Cd du général, elle fuit ! Comme avec le musc, elle doit garder les dés les plus bas pour la fuite vous la rattrapée. Et pouf ! vous avez tué un paté ! Avec le conseil du Chef ça fait mal !!!!!

-Relis les règles de la sirène, ça n'a juste rien à voir avec ce que tu écrit.

Citation :
De plus c'est une arme de base, votre gardien possède donc 7A ! Pour seulement 5 points...

-Ca, c'est pas sur.

Citation :
Tout d'abord je vous propose de noter les unités et persos

-Encore une fois, mauvaise idée. No
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Graktar
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeDim 29 Nov 2009, 18:04

Citation :
Le nombre de caractères par message est limité, je pense que le mieux est de garder ce sujet en brouillon et de faire un autre sujet ou tout sera mis au propre.
Tu as parfaitement raison et je viens de m'en souvenir lorsque j'ai répondu à un MP de Khornemuse à ce sujet. Je lui ai proposé de créer plusieurs sujets, un sur les personnages, un sur la magie, un sur les unités de base, un sur le full Khorne etc... de la même manière que Hell Achéron ou toi-même.

A voir avec les intéressés, mais là ça part un peu live AMHA.
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeDim 29 Nov 2009, 18:11

Bon, dans ce cas j'ai pris en compte toutes vos remarques (et surtout pour la sirene et la volonté). Je vais donc crée un sujet "seigneur démon", et un moderateur s'occupera d'effacer les messages. Mais pas tout de suite ! Il me reste le PD à faire !
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeDim 29 Nov 2009, 19:03

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Hell Achéron
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeDim 29 Nov 2009, 19:10

Sinon, pour Ku'gath, petit commentaire:

En soit, c'est un grand immonde mais qui n'est pas booster pour le cac, ni pour la magie... Par contre, au cac, avec son palanquin, c'est quand même 10 attaques empoisonnées quand même... Mais ce n'est pas ça force.

Pour moi, ça force, c'est son tir... En gros, un tir de catapulte (alors, tir de catapulte, ça fait le petit gabarit non?) qui blesse tout le monde sur 2+, ignore les saves, fait perdre un pv.

Donc... une unité de tir. Pour moi il ne vaut pas un autre GI, mais il est sympa, surtout pour la conversion possible. Mais en jouant bien et en jouant fond de table, il fait incroyablement mal. C'est un avis purement personnel, et je peux me tromper, c'est d'un point de vue uniquement théorique, j'ai jamais jouer Nurgle, j'ai jamais aimer ce dieux.
Donc, si quelqu'un à encore une chose à ajouter/modifié (surtout au niveau du gabarit, mais pour moi, un tir de catapulte... c'est assez explicite).

H.A.

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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeDim 29 Nov 2009, 19:11

Yoda68 a écrit:
Bon moi je pense que les notes sont pratiques pour renseigner un petit coup .
Non, pas de note. Les notes vont établir le classement des unités trotrofore aux unités nulachié, ce n'est pas le but d'un tactica.
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeDim 29 Nov 2009, 19:12

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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeLun 30 Nov 2009, 19:24

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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeLun 30 Nov 2009, 19:58

N'oublie pas le Cd2 en faiblesse qui fait que sans gégé + GB à portée, elles sont foutue au moindre faux pas.

Citation :
plus ca risque de gener leur maneuvre .

Pas vraiment, elles n'ont juste plus le même rôle.
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Slagash
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeLun 30 Nov 2009, 20:57

Citation :
forces : - vol .
- force 4 .
- démon .

faiblesses : - endurance 3 .
- cc3 .

Conclusion : une très bonne unité idéal pour harceler les servants de machine adverse ou meme la cavalerie légère .
dispositif : par 5 , c'est très bien , plus ca risque de gener leur maneuvre .
Bon, comme ça à été dit : y a qu'a lire le LA pour le savoir ça Wink
A ce compte la moi ce tactica est fini en 2 jours...
Donc étoffe au max : par 5 elles peuvent prendre les quarts de tables, choper les unités en fuite, annuler les bonus de rangs, détruire les machines etc etc.
Par 7 on pourra...
Par 50 c'est beaucoup mais c'est marrant...

Tu vois ce que je veux dire ?
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMar 01 Déc 2009, 19:10

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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMer 02 Déc 2009, 10:54

Bon, je viens de lire ce sujet qui jusqu'ici ne m'avais pas du tout attiré (peut etre parce que comme on l'a déjà dit, c'est pas l'armée qui nécessite le plus un tactica).

Alors la plupart des trucs avec lequel je ne suis pas d'accord, le maitre m'a passé l'herbe sous le pied, nottament sur la regle instabilité, qui est franchement à des années lumières d'etre un point faible, c'est meme sans doute LE point de regle qui fait que les démons sont fumés (si il y a besoin de développer je le ferais, mais je pense qu'une partie avec une gb suffit pour comprendre hein)

Sinon, les unités de base.
Elles méritent sans doute un peu plus d'approfondissement, et les points de vu développés ne soit pas vrai, soit pour le moins pas complets.
Je commence gentiement.


aspect général
Il faut bien vite se rendre compte d'une chose : les unités de base du LA ont toutes des rôles complétement différents, et totalement complémentaires.
Cela ne signifie pas qu'il faut jouer toutes les unités de base pour tout gérer, mais qu'en tout cas, a chaque unité de base sa spécialité.

A noter que les unités de base sont un peu, voire beaucoup, voire enormément boostées par la présence d'un heraut.



Les sanguinaires
Pour 12 points, on a quasi l'equivalent d'un Executeur elfe noir avec une innvu 5+ à la place de la save 5+, immunisé à la psycho, qui cause la peur, et qui bénéficie de la règle instabilité.
Ca fait réver non ?

Force
Le sanguinaire court vite. Il a dû être un elfe avant de servir Khorne, car il affiche un joli mouvement de 5ps. Cela signifie que la plupart du temps, les sanguinaires auront l'initiative pour la charge, loin d'e^tre négligeable comme force.

Le sanguinaire a une CC de 5. Il est donc meilleur en close que toutes les unités de base du jeu, et au moins aussi bon que la plupart des unités spéciales ou rares.

Combinée avec sa F5, cela fait que sur un profil avec CC< et E3 (humains, elfes, skavens, morts vivants de tous bords) il fera mouche sur 3+/2+, et sur des unités un peu plus endurantes (orcs, nains, ogres, saurus) sur du 3+/3+

De plus, il présente une petite règle spéciale, qui si elle n'est pas statistiquement déterminante sur le résultat d'un close, a un impact psychologique sur l'adversaire loin d'etre négligeable : le coup fatal.
En effet, le coup fatal c'est comme un gros néon lumineux au dessus de l'unité qui dirait "warning ! pas de cavalerie lourde ou de perso en face !!!"

Quand on sait que les démons ne peuvent pas fuir, cette petite règle peut permettre d'orienter une partie des mouvements, ou des placements.

Maintenant, il ne faut pas se leurer. Face à une unité de cavalerie lourde, si un rang complet tape, un coup fatal sera déjà beau. Donc certaines méthodes seront bien plus efficaces pour gérer la cav lourde adverse, mais ça, on est pas obligé de l'annoncer à l'adversaire Twisted Evil

Faiblesse
Bon ok, on peu pas tout avoir, enfin pas tout de suite.
Donc le sanguinaire n'a que 3 en endurance. Comme plus de 50% des unités du jeu me direz vous.
Oui, mais le problème c'est qu'en face, le choix sera vite vu. Entre les tirailleurs avec plusieures pv et E4, les prouteux increvables, les horreurs avec invu 4+, les chiens de khorne, en général le choix va a se qui pique (bon, tout...) et ce qui part vite.
Là le sanguinaire arrive dans le peloton de tete, derriere les hurleurs certes, mais devant quand meme pas mal de monde.

Donc le sanguinaire, s'il n'etait pas un démon, serait tout triste de son pauvre petit sort d'aimant à tirs.
Comment gérer cette faiblesse ?

Et bien il existe pas mal de méthodes.
- l'ecrantage.
cette methode consiste à mettre devant ces pauvres petits etres une unité qui encaisse bien les tirs, et qui ne va pas géner la progression des vilains.
Bon, la liste est courte, alors sans plus de suspens : gargouilles / incendiaires.
Les gargouilles tiennent plutot mal aux tirs, mais le malus pour les tuer, l'invu, et le fait que ça ne fuira jamais peuvent suffir à leur donner un rôle dans la vie : sauver willy les sangui.
En plus ces charmantes bestioles auront souvent l'amabilité d'etre suffisament mortes au moment des charges pour ne plus géner nos héros rouges. Et si elle sont encore suffisamment nombreuses pour géner, c'est qu'elles sont aussi suffisamment nombreuses pour aller faire le second boulot : vivre leur vie de gargouille (on y reviendra plus tard) et laisser les sangui seuls (pour un tour) avant qu'ils ne chargent.

Les incendiaires ont l'avantage d'être plus résistants, mais bon, on les paye aussi pour qu'ils shootent, donc pas de marche forcée... et le dégagement et également un peu plus long qu'avec les gargouilles.

- le "j'm'enfoutage"
Le j'm'enfoutage consiste à faire croire à l'ennemi que cette malheureuse unité est loin de devoir être sa priorité.
ça ne marchera pas tout le temps, et contre un joueur averti, cela ne marchera pas, ou alors c'est qu'on a décidé de sacrifier ses sangui pour favoriser autre chose.

Une unité de 10 sans options sans héros permet ce genre de tactique. Elle permet également d'alligner plus d'unités, ce qui va dans le même sens.

- le "memepamalage"
C'est souvent ce qui se fait, même si je n'aime pas trop cette tactique.
Il s'agit de faire des gros pâtés en se disant qu'il en restera toujours assez pour tapper, meme apres plusieurs phases de tirs.
Il faut bien comprendre que cette tactique de protection incite l'ennemi à tirer dans le paquet.
D'une part, cela limitera les rangs une fois au close, et d'autre part, 50% de 300 pts, qui crache dessus ?

- le "lifeislife-nanananana"
Cette "tactique" consiste à jouer khorne à l'ancienne : on fonce.
Avec 10ps en marche forcée, et l'icone qui va bien, ce sera une, max deux phases de tirs à subir.
Ok, contre de l'ES guerrilla, les sanguinaires seuls vont pas rigoler longtemps. En meme temps, qui joue uniquement sangui ?

Options possibles

- EMC
Le champion balance une prune de mioeux que ses copains grouillots. Il peut également relever un défi à la place d'un héraut pour éviter qu'il ne meurt, mais bien souvent les héraut de khorne ne craignent pas grand monde.
Il a un dernier avantage, trop souvent négligé : il permet de choisir qui s'en va quand il n'y a plus que l'EMC.
Je vais détailler avec le musicien.

Le musicien justement : alors bien souvent j'entends que les musiciens chez les démons ça ne sert à rien.
Bah moi, dès que j'ai les points, j'en sors un.
Déjà, avec les démons, on va vite se rendre compte qu'on aura du mal à tomber pile dans ses comptes.
Toutes les unités spé ou rares sont multiples de 5 (30, 35, 50 pts etc. ...)
Les bases, bah c'est 12. Donc si on les prends pas par 5-10-15-20, on a un compte pas rond.

Du coup, on a bien souvent les 6 pts juste suffisants pour le musicien et pour rien d'autre.
Donc rien que ça, ça justifie d'en prendre un pour gagner un close qui serait sans ça une égalité.

Ensuite, un point vraiment important, c'est que si ça tourne au vinaigre, on sera bien contents de pouvoir enlever sa bannière AVANT le musicien ou le champion, et éviter ainsi de donner 100 pts à l'ennemis.
Alors, ça les vaut les 6 pts ? Moi je n'hésites pas une seconde.

Enfin, le porte etendard.
Bon, AMHA, de trois choses l'une (sisi, chui sur que ça se dit Laughing )
1) y'a-t-il la gb ou un chuck avec eux ?
Dans ce cas, la bannière donnera un bonus au combat supplémentaire. L’unité devient alors un rouleau compresseur qui va faire des points au résultat de combat (entre le heraut, son gros dada en metal si il en a eu un a noel, les sangui, la GB et l’étendard… de quoi faire fuir facilement a peu près tout)
Là, l’étendard c’est sécuriser le sac à points, donc les 12 pts valent leur pesant d’or (c’est un peu comme la côte au poker : est-ce logique d’investir 12 pts pour en sécuriser 300 et en gagner autant ? OUI)

2) y'a-t-il volonté de mettre une icone magique ?
Dans ce cas, pas le choix hein…. Qui dit icône magique, dit un mec pour la porter, et les 12pts qui vont avec

3) ni l'un, ni l'autre
Dans ce cas, je pense que les 12 pts de l'icone seront plus utiles ailleurs. En effet, un paté de 20 sans héraut, c’est pas très logique. Et une unité de 10 n’est pas là pour gagner un combat de face seul. Mais ceci n’est pas une vérité absolue.

- Heraut dans le coin
Le heraut, on lit le LA, et là on se dit "quoi ?!!! c'est quoi cette arnaque ? Le heraut prouteux donne la regen, celui de slaanesh le ASF, celui du grand zozio invu 4+, et nous juste une pauvre haine ?!"

Bah oui....
Mais bon, le second effet kiss cool, c'est que le héraut de khorne (qu'on développera plus tard), il peut juste devenir imbutable.

Du coup, en plus de donner la haine, il peut apporter un soutient de 5 attaques (lui et le juger qui peut venir avec) qui tappent tres fort, et combler presque un rang a lui seul.
Pour combien de points tout ça ? Pas tant que ça, dans les 200 en fonction des options.

- Icones
Deux icones au choix : une pour bouger en marche forcée tout le temps, l'autre pour charger plus loin, la première fois.
Les deux sont très utiles, mais pas dans les mêmes contextes.
Dans une armée full khorne, pouvoir eviter l'enlisement à cause de la cav legere et des volants adverses, c'est tres bien.

Maintenant quand on joue aussi des hurleurs, des incendiaires, des demonettes montées, l'interet est moindre.

Quant à l'icone qui ajoute 1d6 ps, il peut permettre de charger un coup avant, toujours bien quand on joue en mode "lifeislife-nananana".
Mais pas si souvent que ça finalement. Il vaut quand même 25 points, donc à prendre si on n'a rien d'autre comme choix important dans la balance.

Utilité
- gérer (au moins psychologiquement) les cav lourdes et les heros adverses. Cette gestion est totalement réelle si un heraut monté les accompagne.
- jouer le rôle d'infanterie de base, comme toutes les autres armées, en mieux 🎅
- Venir tapper ce qui a été enlisé par des prouteux (on verra ça apres dans les combinaisons inter-dieux)
- Soutenir les horreurs si elles sont menacées au close(on verra ça apres dans les combinaisons inter-dieux)
- tapper conjointement avec les demonettes (on verra ça apres dans les combinaisons inter-dieux)
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capopik
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMer 02 Déc 2009, 12:00

Les HORREURS
Pour 120 points (10 horreurs), on a un simili sorcier, avec des dés de dissipation et de pouvoir pour de vrai !

Force
Bon, ça va être vite vu.
L’horreur tape mal, encaisse mal, court mal…MAIS c’est un jeteur de sort.

L’unité génère des dés comme un sorcier, dont le niveau varie avec le nombre d’horreurs.
Les sorts sont définis par le niveau, et les cibles sont toutes celles que l’unité voit.

Les fiascos aussi sont intéressant, puisqu’il n’y a pas les possibilités de fin de phase, d’oublis du sort, de sort gratuit pour l’adversaire etc. …Uniquement des pertes dans les horreurs.

Le sort de base est un projectile, mais pas n’importe lequel !
Le projectile le moins cher (4+), et potentiellement le plus fort avec sa Force d6+1
En moyenne, cela fera une boulle de feu qui tire un peu moins loin, mais qui est moins chère à lancer.

Les autres sorts seront un peu développés dans la partie « utilité »

Un dernier avantage non négligeable : invu 4+ avec un héraut. De quoi essayer d’enliser une unité ennemie si personne d’autre ne peut le faire.


Faiblesse
On vient de le dire.
Les horreurs tapent mal, et encaissent mal. Courant à seulement 4ps et ne pouvant fuir, elles seront bien vite menacées.
Le sort de base étant un projectile, il est totalement inutile si l’unité est en close ou si l’ennemi est en close.

Finalement, l’unité de base à 10-15 membres ne sera pas longtemps utile en tant que magicien offensif.
Pour que cette unité soit un magicien toute la partie, il faut vraiment y mettre les points, ou alors il faut que l'armée soit taillée pour frapper en rafalle (plusieurs sources de projectiles magiques, de tirs, de close)


Options possibles

- EMC
Le champion Contrairement aux autres hérauts, le héraut de tzeentsh est loin d’être indestructible.
Ok, il a une invu 4+, mais statistiquement, 4 blessures c’est un héraut au sol. Et au vu de la CC et de l’endu dudit héraut, les 4 blessures viennent vite si l’ennemi est au close.
Du coup, le champion est vite une option presque indispensable pour protéger le héraut avec des défis, en attendant les renforts.

De plus, comme le musicien, il peut tomber avec la bannière.

Le musicien comme pour les sangui, mais en moins vrai, puisque les horreurs ne doivent pas aller au close. L’option champion doit normalement suffire à gérer les closes indésirables. Quand on en arrive à choisir de faire tomber la bannière plutôt que le musicien, c’est que ça va mal…..

Enfin, le porte étendard .
L’unité ne devant pas aller au close, la question de l’étendard se pose pour les icones magiques.

- Héraut avec

Quel intérêt de sortir des horreurs ? Avoir de la magie. Parce que si c’est pour taper, toutes les autres unités le font mieux. Si c’est pour encaisser, les prouteux le font mieux.

Donc, si c’est pour la magie, cela signifie qu’on a un minimum de sources de magie.

Au choix, soit plusieurs unités de 10 pour arriver à 4-5 dés de dissip, et idem en dés de pouvoir. Cela peut suffir sur des petits formats. Ok, ce sera de la magie boulette, mais c’est assez efficace.

Soit avec un héraut magicien au moins. Ok, les hérauts de slaanesh et de nurgle peuvent devenir magicien, mais bon… c’est cher, c’est du niveau 1, ça n’a pas accès aux pam  c’est pour enfoncer le clou.
Mais finalement, quand on joue orienté magie, la polyvalence du héraut de tzeentsh saute assez vite aux yeux (dès qu’on a vue le choix des dons démoniaques dudit heraut)

Et là, c’est vite le cercle infernal.
Soit le héraut vole et peut esquiver les closes et les tirs.
Soit le héraut va se cacher dans une unité d’horreurs, et très vite une unité de 10 n’inspire pas la confiance….

Du coup, on voit bien souvent unité de 15 ou plus (bien souvent plutôt 20) avec un héraut dedans. Ca rend bien plus fiable les horreurs, mais aussi le héraut.



- Icones
Deux icones au choix : une pour gérer les unités au close, une pour ajouter un bonus aux lancements de sorts.

Donc le choix va dépendre de l’armée.
Sur une armée full magie avec de quoi éviter les closes pour les horreurs, le +1 aux sorts est intéressant.
Sur une armée qui n’aura pas de quoi empêcher les horreurs d’être au close, l’autre icône peut suffisamment affaiblir l’ennemi pour le gérer, même avec des horreurs.

N’oublions pas au passage que le héraut peut accéder moyennant 25 points au collège qu’il souhaite. Je développerais après, mais si il y a bien un collège vraiment polyvalent quand on connait tous les sorts, c’est celui de la bête.
Et là, on peut revoir d’un autre œil le frêle héraut devenu une grosse brute épaisse.


Utilité
- Multiplier les sources de magie. Plusieurs unités de 10 remplissent très bien ce rôle. Mais il ne faut pas compter que sur ça, sinon tôt ou tard l’ennemi sera au contact, et 10 horreurs ça pouf très très vite.
- Augmenter la dissipation. Bah oui, c’est aussi cher qu’un sorcier ennemi, mais on peut en prendre plein. Par 10 c’est très bien pour ça.
- Servir de refuge aux héraut de tzeeentsh. Oui, le héraut donne l’invu 4+ aux horreurs. Mais les horreurs évitent au héraut de se faire tuer au tir, et même au close. C’est ce qu’on appelle la symbiose, non ?
- Soutenir les unités combattantes, en attaquant de flanc. Ceci n’est vrai que si l’armée n’a pas assez d’unités combattantes pour le faire autrement.
- Enliser. N’oublions pas que 20 horreurs avec un héraut, on ne les tue pas en une phase de close. S’il y a une gb dans les parages, ça devient vite une source de migraine pour l’ennemi. Un gros paté pourra donc remplir le rôle de magicien, et d’enliseur. Sac à points certes, mais sac à points quand même pas mal au chaud.


Comment les jouer
A nouveau, tout dépend de l'armée.
En travail d'equipe avec les autres unités de tzeeentsh, elles marchent très bien par 10, en mode MSU.
Cela fera souvent 4 sorts par phase, des tirs d'incendiaires et des vols de hurleurs.
De quoi anihiler les petites uniés de tirailleurs/cav legere, et de quoi affaiblir très vite les autres unités.

En travail d'équipe avec les autres dieux, elles peuvent jouer le même rôle, et peuvent aussi très bien jouer le rôle d'unité intuable qui menace un flanc en plus de faire de la magie.
Par 20 minimum dans ce cas, mais soyons clairs, plus il y en a, mieux elles remplissent ce rôle.
D'une part, le sort de niveau 3 est tres puissant, et d'autre part, prendre 50% de l'unité deviendra vite un but innaccessible pour l'adversaire.
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMer 02 Déc 2009, 12:42

Les portepestes (prouteux pour les intimes)

Force
Le portepeste présente une endurance de 4, et des attaques empoisonnées.
Les attaques empoisonnées, compte tenu du nombre d’attaques délivrées, ne sont pas une vrai force en soit. C’est un petit bonus à ne pas négliger, mais qui n’orientera pas ni dans le choix des prouteux, ni dans leurs rôles.

Bon, E4, c’est bien beau me direz-vous, mais les orcs, les nains, les GdC et les saurus aussi ont E4.

Certes….
Mais eux n’ont pas l’invu 5+, et la régénération qui va bien si un héraut les accompagne.


Faiblesse
Les prouteux sont lents.

Apres, on peu aussi les taxer de taper assez mal : CC3, une seule attaque.
Mais bon, c’est quand meme de l’attaque empoisonnée de F4. Pas franchement une faiblesse en soit.


Options possibles

- EMC
Le champion Le champion ajoute une attaque, peut partir avant la bannière, et relever un défi à la place du héraut.
Certes….
Mais le héraut de nurgle, comment dire… Il est tuable ? Sérieux ? C’est vérifié ? Non parce que moi je ne l’ai pas souvent vu mourir hein…

Et les prouteux ne sont pas là pour faire de gros résultats au close. Leur rôle premier, c’est de tenir.
Dans un full proute, alors ok, le champion peut apporter un bonus, mais je préfère garder mes 12 points pour avoir un prouteux de plus.


Le musicienLes prouteux sont là pour tenir. Du coup, si on en est à chercher à sauver 100 points de bannière, c’est qu’ils n’ont pas tenus leur rôle. Et éviter une défaite de 1 au bénéfice d’une égalité, ce n’est pas non plus dans l’optique de tenir à tout prix. Parce qu’une défaite de 1, ce sera souvent aucune perte au final, et si la GB est là en plus, la défaite de 1 n’est pas un problème du tout.
A ne prendre que si on a les points et qu’on n’a rien à en faire de mieux.

Enfin, le porte étendard.
Ah là, la bannière on la prend avec plaisir cheers
Quand on doit tenir, un bonus fixe de 1, qui le refuse ?

- Heraut dans le coin
Certes, des prouteux sans héraut, ça existe.
Mais qu’ils sont tristes….
Allez, soyons clairs : le héraut donne la ré-gé-né-ra-tion.
Un peu de stat pour illustrer ce que je n’ai pas encore dit :
- 15 prouteux avec une bannière et un héraut GB se baladent dans la pampa. Bon, la Gb est bien gaulée, elle a la trainée de bave, et les vapeurs.
Soudain, les pauvres prouteux sont attaqués de toute part :
- 5 chevaliers de khorne de face
- 5 chevaliers de khorne de dos
- 5 chevaliers de khorne de flanc

On a là un affrontement déjà assez inégal : les prouteux valent 355, les affreux de khorne en valent 690.

Alors le khorneux n’est pas fou, il veut tuer la GB. Donc 3 supers mechants vont le tapper, le reste essayera de tuer les prouteux.
- sur la GB
9 att 4+/4+ --> après invu et regen, ça fait 0.75 blessures
6 att 4+/5+ --> après invu et regen, ça fait 0.33 blessures
Allez, un pv en moins. Ailleeeeeeuxxx (en plus la GB, cette tarte, n’a meme pas tué un chevalier avant… pfff….)

- sur les prouteux
36 att 3+/3+ --> après invu et regen, ça fait 5 blessures
24 att 4+/4+ --> après invu et regen, ça fait 2 blessures

Ces pauvres nuls de prouteux n’ont fait aucune blessure, et ont déjà perdu 7 gus. Ils ont une bannière et la gb, et plus de rangs… --> 2
Les khorneux ont la pu, une bannière, pas de bonus flanc/dos (merci la bave) et 8 blessures --> 10
Les prouteux perdent, et n’arrivent pas à faire mieux que 7 même avec la relance de la GB (mais virez moi ce Domenech !!!!)

Bah dites, même comme ça vous savez quoi ? Il reste un prouteux et la GB Shocked
Maintenant, à moi de jouer. A moi de charger les chevaliers avec mes chiens, mes sangui, mes chuck, ou si je joue full nurgle, avec mes prouteux, mes nurglings, mes bebettes.

Là on parlait d’un petit paté, avec la GB qui n’était pas magicienne (sort 1), et assaillie de toute part par l’unité la plus puncheuse du jeu.


Tout ça pour dire que oui, archi oui, on mets un heraut.

- Icones
Les icones disponibles pour les prouteux permettent de les rendre plus fort au close.
Dans un full proute, je dis pas….

Mais sinon, chacun son taf hein. Donc pas d’icône magique, sauf si on ne sait pas quoi faire de ses points.


Utilité
- Bloquer.
- Bloquer.
- Bloquer.
- bon allez, une petite charge de flanc pour soutenir. Mais sinon, c’est de face pour…. Bloquer Laughing
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMer 02 Déc 2009, 13:31

rien.


Dernière édition par Yoda68 le Mar 22 Déc 2009, 21:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMer 02 Déc 2009, 13:57

Pertes condistionnées.
C'est vrai que c'est mieux de fuir le combat quand on le perd, ou de perdre automatiquement des gus quand on perd le combat.
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMer 02 Déc 2009, 14:30

Les démonettes

Force
Ça cavale la demonette. On dirait presque un skink, sauf qu’au dessus des pates on dirait plus un saurus niveau profl quand meme !
Bon, M6 on va pas faire un dessin, ça met dans le vent tout ce qui n’est pas monté.

Mais ce n’est pas tout.
Les gueuses tapent bien, et beaucoup. Deux attaques de CC5, ça pique quand même, non ?

Enfin, avec un héraut, les coquines gagnent l’ASF, avec une init d’elfe. Miam.


Faiblesse
Ah ça, finalement elles ressemblent plus aux skinks qu’aux saurus (oh hé, faudrait savoir là !)
E3, la gueuse a tendance a vite rejoindre son maitre pour des délices impies.


Options possibles

- EMC
Le champion Le champion ajoute une attaque, mais qui finalement ne fera vraiment pas la différence. Un rang de 5 en balance déjà 10. Une onzième, c’est sûr, on crache pas dessus, mais bon, 12 pts l’attaque là….
Elle peut sauver un héraut, mais les hérauts slaaneshi s’en tirent pas mal seul.
Sinon, la championne peut rester pour laisser la bannière tomber en premier.
Donc elle n’est pas mal, mais vraiment loin d’être indispensable.


Le musicienSi il y a une bannière, alors oui. Les demonettes tapent vite et fort, mais ne tiennent pas la route en mode marathon. Un combat mal planifié qui s’enlise, et le musicien peut sauver 100 pts.

le porte étendard.
Ah en voilà une unité qui a accès à des icônes bien cools.
Ok, un étendard, c’est +1 au résultat.
Mais là je parle d’un étendard qui empêche l’unité chargée de fuir et de tirer en réaction. C’est miam ou c’est pas miam ? C’est super miam.
Après, la bannière tenace, oui... pourquoi pas, dans un full slaanesh.
Parce que donner aux demonettes le rôle de bourbier, c’est les prouteux qui vont être verts (mouahahahah)

Chacun son rôle, et les vaches seront bien gardées, donc non, sauf full slaanesh.
Là, en mode full slaanesh, le non devient un grand oui. Avoir une unité capable d’encaisser les coups au close, ça peut devenir très très utile.


- Héraut dans le coin
Bon, le héraut donne ASF.
Ça fait déjà bien plaisir de savoir que l’unité ennemie, déjà qu’elle est presque sûre de se manger la charge, si elle tient, elle prendra encore 8 att de demonettes et 4 de heraut avant de bouger le petit doigt.
Mais en plus, le héraut est également supporter de foot. Lui aussi il vient avec sa corne de brume.
Là ça devient super couteau suisse. L’unité peut obliger l’ennemi à charger, ou le charger et l’obliger à tenir. Mais que demande le peuple ?

Le héraut apporte donc un support énorme aux démonettes, en les rendant vraiment plus polyvalentes.
Il est moins indispensable que pour les prouteux, mais vraiment c’est un gros gros plus.

- Icones
Déjà abordée avec l’EMC


Utilité
- gérer les pavés avec de faibles sauvegardes (presque tous les pavés sauf les nains et les guerriers du chaos – en mode pavé ahahah-)
- déborder l’ennemi
- gérer les unités les plus chiantes, en mode double sirène, avec un gros marteau pas loin pour finir le travail

Comment les jouer
En général, le rôle de débordement se passe très bien avec plusieurs unités de 10 demonettes. Il faut juste savoir que face à une armée pas trop dépourvue en tirs/projo magiques, au moins une unité ne finira pas son taf.

Ensuite, pour profiter des sirènes, le mode pavé est à peu près obligatoire. Mettre l’icône dans une unité de 10-15, c’est accepter l’idée que 2 salves de tirs peuvent rendre la tactique inutile.





Les gargouilles

Force
Unité volante.
Unité tirailleur.
Unité immunisée à la psychologie.
Unité tapant avec une force de 4.

Faiblesse
Un seul pv avec E3, et pas de héraut gargouille pour les rendre plus fortes (mais que fait la police ?!)

Ah, un petit détail…. Cd2
Non non, ce n’est pas une faute de frappe. Autant dire que si le gégé n’est pas dans les parages, un close perdu, et salut !


Options possibles

scratch
Pas d’option ? Mais que fait la police ?!

Utilité
- Ecranter les unités
- faire son boulot de volant : empêcher les marches forcées, aller se coller derrière les troupes en attendant les fuyards, emmerder les fanatiques, frenetiques et autres saletés.
- aller se faire les toutes petites unités pas fortes (vraiment, ne pas surestimer les gargouilles au close !)

Comment NE PAS les jouer
En mode bonzai. Oui oui, j’en ai vu plein des joueurs qui sortent leurs 6 gargouilles, les balancent direct sur le canon nain avec ingénieur dedans, et s’étonnent de pouffer.
Ces charmantes bebettes se foutent comme de l’an 40 de voir leurs congénères partir aux tirs ou a la magie. Donc ne nous pressons pas.
Si elles n’ont pas d’unité abordable au close, alors elles font leur rôle d’écran et de volants, en attendant que le gégé soit suffisament proche pour s’enhardir et aller chercher une unité un peu légère.

Autre truc à éviter : les faire charger en soutient à tout bout de champs.
Oulala, que c’est risqué d’envoyer 6 gargouilles charger de dos le pâté lanciers EN que les sangui ont aussi chargé.
Parce que je ne connais pas d’unité (allez si, les skinks et les zombis) dont le rang arrière sera anihilé par 6 gargouilles. Apres, y’a riposte, donc souvent perte de la PU5 pour le bonus de dos, et surtout, des points au résultat de combat pour l’ennemi.

Donc calculez bien avant de les envoyer.

Comment les jouer
Soit par 5-6 pour aller enquiquiner l'ennemi.
Soit en plus gros effectif pour aller encore plus embeter l'ennemi.

Personnellement, je les joues par 10, et je n'ai pas à m'en plaindre.
Dix gargouilles, c'est l'horreur pour l'ennemi qui a des machines de guerres ou des unités franchement faibles au close, parce qu'il faut vraiment investir beaucoup d'ennergie pour les détruire.

En même temps, quand l'ennemi ne les détruit pas, en général il le regrette Laughing
Déjà, c'est du 100 pts de quart de table facile. Presque le cout de l'unité. Miam.
Ensuite, passer la partie avec 10 pauvres gargouilles dans le dos qui attendent juste que les unités qui tappent fassent fuir la pietaille, c'est pas hyper confortable.

Enfin à 10, la charge de dos en soutient devient très rarement une mauvaise option. En d'autre termes, cela devient une bonne option Laughing
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMer 02 Déc 2009, 16:33

Bilan des unités de base

Ce qu'il y a à jeter

Bah rien....
C'est vrai, dans ce LA, on le verra aussi avec les unité spé, les rares et les perso, y'a rien à jeter.
A tel point, que si on ne se retenait pas, on acheterait tout (ah j'ai déjà tout ? Bon, mauvais exemple)
En fait, comme tout est bien, mais avec des utilités différentes, il va falloir faire des choix.

Je vais passer sur les choix fluff, qui n'ont pas trop d'interret dans un tactica général, mais si j'ai pas trop la flemme, je ferais un tactica fluff monotheiste par dieu.

Donc en gros, on veut quoi ?
- Tapper ?
- Bouger et tirer ?
- Tirer et faire de la magie ?
etc. ...

Les alliances
Alors techniquement parlant, des alliances possibles y'en a 24.
C'est pas que je vous aime pas, c'est juste que je vais faire le focus sur les plus "logiques", ou les plus usuelles.

Je vais du coup un peu anticiper sur les unités spéciales et rares, mais on fera de la mise en forme plus tard si j'ai bien compris, donc pas grave.

Close rapide : Khorne + Slaanesh
Ok, on annonce la couleur, là on veut en finir, et vite.
Le but de cette alliance c'est de jouer une armée mobile, voire ultra mobile, et qui pique fort.
Les sangui seront les unités qui vont le mieux gérer les grosses save tout en apportant des bonus fixes. Si y'a des herauts avec, c'est mieux. Si les herauts sont à dada, c'est encore mieux.
Reste que lesdits hérauts seront adulés également par les équarisseurs.

Donc il y aura déjà un choix à faire : heraut à dada avec qui ? Equarisseurs ou Sangui ?
Et d'abord, equarisseurs ou betes de slaanesh.

Bon, on va la faire courte.
Cette alliance ne manque pas, mais alors franchement pas d'unités qui piquent au close.
Par contre, où sont les tirs ? où est la magie ? où sont les tirailleurs ?

Du coup, à nouveau, à chacun son rôle.
Le choix des rares va dependre des choix en spéciale.
Spéciales et rares de slaanesh cavalent à 10 ps et seront donc à même d'aller gérer les vilains tirailleurs/volants/cav leger qui nous enquiquinnent.
Les gargouilles aussi peuvent aider dans ce role.

Côté khorne, chiens et equarisseurs vont vite et font mal. Leurs rôles sont sensiblement equivalents.


Du coup, un bon consensus c'est de dire qu'à moins de 2000 pts, le dieu qui a 2 spé n'a pas de rare.
Au delà, on partage Smile

Exemple d'alliance de ce type 1800 pts (si mes comptes sont bons, pas le LA...):
- chuck norris porteur gb (heraut de khorne à dada avec armure de khorne et lame de fournaise)
- heraut de slaanesh avec sirene
- 2*13 sangui EM dont une unité avec icone de la guerre eternelle
- 19 demonettes EC avec sirene
- 10 gargouilles
- 2*5 chiens
- 5 veneuses
- 3 betes de slaanesh

==> 3 unités très rapides, dont une qui tappe fort, et les deux autres correctement.
5 unités taillées pour le close.
1 chuck norris qui peut au besoin aller gérer seul une unité
1 double sirene comme on les aime.

Une armée axée 100% close, très rapide, qui est au close au second tour avec des prises de flanc. cheers


Enclume et marteau : Khorne + Nurgle
Bon, là le but, on l'aura compris, c'est que les unités de nurgle enlisent pour que celles de khorne balancent un bon mawashi guerri des familles :pirat:

Dans le rôle de l'enclume : les prouteux, les betes de nurgle.
Dans le rôle du marteau : les sangui, chuck, les chiens, les equarisseurs.
Dans le rôle du service d'ordre : les gargouilles, les nurglings.

A nouveau, qui pour le casting ?
Bon, dans cette alliance, le service d'ordre est léger. Autant dire qu'il ne faut pas compter sur eux pour protéger tres longtemps les acteurs vedettes.
Du coup, les équarisseurs.... c'est sport mais risqué.
Alors qu'une bonne grosse bebette de nurgle bien baveuse, allez, viens-y la baliste, je t'attends :geek:

Donc on taille la liste pour vraiment bien tenir, et pour avoir encore de quoi faire mal quand la double nelson sera réalisée.


Exemple d'alliance de ce type 1800 pts (si mes comptes sont bons, pas le LA...):
- chuck norris porteur gb (heraut de khorne à dada avec armure de khorne et lame de fournaise) et GB de victoire impie
- heraut de nurgle avec bave et vapeurs
- 16 sangui EM avec icone de la guerre eternelle
- 15 prouteux etendard
- 10 gargouilles
- 2*6 gargouilles
- 5 chiens
- 6 chiens
- 4 nurglings
- 2 betes de nurgle

==> 3 unités pour aller géner les mouvements ennemis, une unité ecran/geston machines et autres joyeusetés, 2 unités quasi intuables pour enliser, 3 marteaux, avec un chuck norris venu avec la banniere du texas (autant dire qu'il est bien venere là chuck)


Close et tirs : Tzeentch + Khorne
On a parlé de close.
En y reflechissant bien, finalement les deux alliances précédentes s'articulent autour de khorne : on veut qu'il tappe bounce

Bon, alors si on veut qu'il tappe, on peut aussi le mettre avec du tzeentsh. Tzeensth (magie) + khorne (anti magique), quelle idée ?
Bah tzeeentsh c'est aussi des unités qui gèrent bien les moustiques.
Quand on joue plein de gros taureaux, c'est un plus non négligeable.

Donc evidemment dans cette alliance, on oublie la magie du duc.
Par contre on prend les unités qui gèrent tout ce qui va vite mais qui est léger.

Exemple d'alliance de ce type 1800 pts (si mes comptes sont bons, pas le LA...):
- chuck norris porteur gb (heraut de khorne à dada avec armure de khorne et lame de fournaise) et GB de l'eclipse
- chuck norris (encore ?!! oh bah oui allez c'est noel 🎅 )
- 2*16 sangui EM dont une avec icone de la guerre eternelle
- 2*8 gargouilles
- 2*5 chiens
- 5 hurleurs
- 5 incendiaires.

==> bon.... rien que 2 chuck, c'est imbuvable. Mais on peut tout a fait jouer sans, ça fera juste plus de points pour le reste, et ça marche tres tres bien aussi.

On a donc 4 unités qui tappent (sans compter les deux walker rangers), 2 unités ecrans et qui peuvent gérer les tirailleurs et machines, 5 hurleurs (a bien ecranter), et 5 incediaire pour cramer tout ce qui vioudrait echaper aux khorneux


Magie polyvalente et soutient : Nurgle + Tzeentch
Bon, celle là, je la détaille pas.
En gros, l'idee c'est d'aller dans l'exces en magie avec 2 herauts de tzeentsh, et une GB prouteuse.
Tant qu'à etre dans l'exces, ou mets ma GB magicienne et porteuse de l abannière des feux de l'enfer. Sac a point certes, mais alors vraiment intuable.

Apres, 2 unités de hurleurs et une de prouteux.
Des incendiraires et des hurleurs, voilà, c'est pret.

De quoi enliser, et de quoi inviter (le mot est faible) l'adversaire à venire dire bonjour.




Bon, Les unités spéciales et rares une autre fois, c'est un peu long....
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riislopowa
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMer 02 Déc 2009, 17:55

L'instabilité est un super avantage, je préfères avoir des pertes en plus que de perdre mon unité à 300 pts d'un coup avec perso pour avoir rater un test de cd tout bête. C'est vraiment super commme avantage l'instabilité.
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Mauldred
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMer 02 Déc 2009, 18:00

C'est bien le problème des démons actuels, ils sont imbuvables car GW les a immunisé au "pouf magique" de la V6 pour en faire des morts-vivants qui n'ont pas besoin de vampire à côté (en gros).

Bon à part quelques fautes à corriger c'est pas mal.

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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMer 02 Déc 2009, 18:22

Citation :
pour en faire des morts-vivants qui n'ont pas besoin de vampire à côté (en gros).
ah non, on est hyper loin du compte.
Un paté de 20 squelettes qui perd de 6 avec 5 pertes, c'est direct 6+5 squelettes en moins.

Les démons, avec un cd du gégé de 8, c'est déjà statistiquement comme si y'avait une perte de moins direct (comparativement aux cv).
Apres, avec la GB, les stats laissent plus de place à la chance. Les pertes sont vraiment minimisées.

Faire pouffer un paté de démon, d'un coup, c'est quasi impossible.
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitimeMer 02 Déc 2009, 18:47

rien.


Dernière édition par Yoda68 le Mar 22 Déc 2009, 21:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica démons du chaos v7   Tactica démons du chaos v7 - Page 2 Icon_minitime

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