Le Fléau nordique: Le Chaos



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 Wulfens

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Kernett
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MessageSujet: Wulfens   Wulfens Icon_minitimeJeu 15 Fév 2007, 07:00

LES WULFENS


Les origines des Wulfens

À l’ère où les dieux parcouraient encore le vieux monde, le dieu Worg offrit sa bénédiction au plus puissant de tous les loups. Il devint le Premier-né, l’ancêtre de la race noble et sauvage des wulfens.

En très peu de temps, ce peuple s’agrandirent et les premières meutes fit leur apparition, dans les plaines d’Yllia. Les plus vieilles d’entres d’elles sont les meutes de Zaël, Zeïren et Alahan. On compte aujourd’hui huits meutes majeures chacun ayant à leur tête, un seigneur de meute. Ils vivent de façon séparés mais à chaque cycle lunaire. Le maître de guerre, un seigneur loup ayant reçu la marque de Worg réunit ses seigneurs de meutes, et ses gran-prophètes dans un temple tenu secret, lors du conseil de la lune.

Le maître de guerre, possède également une garde personnel, qu’on appelle également « Gardien des sépultures » Ils sont chargés de protéger l’actuel maître de guerre mais aussi de veiller sur les corps des anciens maîtres de guerre qui reposent dans les catacombes du temple de Worg.

Worg, est le dieu de tous les loups, ils les protégent mais les guident aussi tout leur long de leurs vies. Quand, certains wulfens se sont montrés très courageux, et après avoir survécus à plusieurs batailles, Worg, les gratifie avec la marque du loup, une peinture de guerre qui révèle que ce wulfen est désormais chef de meute et que tous les wulfens doivent respect et protection.

Mais, il arrive aussi qu’une marque en forme de croissant de lune soit tatoué sur le corps d’un jeune wulfen. Cela signifie que Vile-Tis, le dieu loup a jeté son dévolu sur ce wulfen pour qu’il devienne prophète. Très jeunes, ces wulfens sont considérés comme des chef de meute, car même si, ils ne sont pas encore prophètes, ils le deviendront. Les wulfens vénèrent et craignent à la fois ces être capables de contrôler les vents de magie.

Les wulfens vivent désormais des heures sombres, la corruption des Ténèbres et la promesse d’une guerre sans pitié. La fureur consume le cœur des Wulfens et obscurcit leur âme pure. Les meutes de guerre se multiplient. Ceux qui se battaient autrefois pour la domination luttent aujourd’hui pour la survie de leur race.
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MessageSujet: Re: Wulfens   Wulfens Icon_minitimeJeu 15 Fév 2007, 18:12

Chronologie



- 627 Worg jette son dévolu sur Varghar, qui devient le tout premier wulfen.

-558 à-497 Le premier conseil de la lune fut tenu. Varghar devint le premier maître de guerre.

-454 Varghar repoussa heroiquement les assauts skavens après plusieurs semaines de batailles acharnées. - Quelques jours après leur victoire, Varghar et quelques autres wulfens moururent d’une maladie inconnue…

-387 à 245 Création des meutes d’Akkylannie, Azghar et Velrys.

-185 à 141Une meute partirent explorer les montagnes, à la recherche d’une bête féroce. Elle ne revint jamais

-125 Yllix ainsi que peu de wulfen revinrent. Néanmoins, ils avait rapporté avec eux une bêtes des cavernes sous l’enchantement d’Yllix et le cadavre d’une autre bête qui ne sait pas soumise au sortilège.

-50 à10 Les premières organisations militaires se mettent en place. - Des entraînements spécifiques, les premières troupes d’élite arrive.

198 Le gardien du temple Ophyr se saisit de la hache de varghar et repousse seul une horde démoniaque.

221à 374 Découverte des premiers traîtres, des wulfens avaient voués un culte aux dieux sombres- Ils furent bannis et s’exilèrent dans les désolations nordique

854 Shurat inventa la première arme tir à poudre noir des wolfen qu’il nomma arquebuse à percussion

861Shurat inventa alors le nemetis. Une catapulte montée sur une bête des cavernes.

1124 Le traqueur wulfen, yihash a découvert une grotte caché dans les montagnes. Il y découvrit les premiers gnoobs

1125 Les gnoobs attaque les wulfens et se font massacrer. Le héros gnoobs périt lors d’un duel.La seule règle que suit les gnoobs est celui qui tue le général prend le commandement de l’armée. Les gnoobs font désormais partis intégrante des armés wulfen

1305 Un prophète wulfen réussit à contrôler une bête des cavernes à distance. Celle-ci peut désormais se battre avec les wulfens et est intégrer dans l’arsenal militaire wulfen

1412 à 1998 Les batailles se succèdent face aux chaos et aux skavens. Le nombre de wulfen diminue considérablement malgré l’apport des gnoobs.

2198 Alliance militaire entre l’empire et les wulfens

2289 à 2312 Face à la grande guerre contre le chaos, le maitre de guerre wulfen envoit ses meilleurs meutes pretés mains fortes aux alliès de l’empire.

2356 à nos jours A la fin de la guerre contre le chaos, peu de wulfens s’en sortirent. Le reste des meutes pensent les plaies laissés par ces batailles. Les wulfens sont désormais bien peu nombreux….
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MessageSujet: Re: Wulfens   Wulfens Icon_minitimeJeu 15 Fév 2007, 18:25

Armes et objets relatifs aux wulfens



Serpe : Le serpe est une lame fixé sur l'avant bras de l'armure, que les wulfens ont appris à utiliser dès leur plus jeunes ages, ils ont appris aux fils des années à adapter son utilisation en fonction des circonstances. Un couperet peut être utilisé de deux façons soit comme arme de base supplémentaire soit en défense dans ce cas là, elle offre +1 en sauvegarde d'armure. Noter que vous ne pouvez changer son utilisation lors du même corps à corps.

Faucheuse : La faucheuse est une longue arme à 2 mains utilisé par les wulfens, leurs permettant de frapper avant l’ennemi. Elle permets aux wulfens qui la porte de frapper toujours en premier lors du tour où ils n’ont pas chargé.

Couperet : Le couperet est une fine lame que les wulfens ont mis des années à apprendre à forger. Ils sont maîtres dans la forge ce types d’armes très tranchant. Le couperet ajoute un malus –1 en sauvegarde d’armure s’ajoutant au malus lié à la force de base de l’utilisateur.

Arc Wulfen : Les traqueurs utilisent cette immense arc pour abattre monstres et créatures. L’arc à une portée de 38pas, force 5, annule les sauvegardes d’armures, 1D3 blessures qui transperce les rangs avec un malus –1 en force. Noter que vous ne pouvez pas bouger et tirer avec arc car elle est très lourde et difficile à manier même pour un wulfen.

Arme de jets gnoobs : ?

Gnoob longue-vue : ?

Gnoob porte-dents : ?

Gnoob porte-bonheur :?


Dernière édition par le Jeu 15 Fév 2007, 18:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Wulfens   Wulfens Icon_minitimeJeu 15 Fév 2007, 18:50

Personnages


Seigneurs et chef de meute

Les seigneurs et chefs de meutes sont respectés par leurs semblables, tout simplement parce que Worg lui-même les a choisis par qu’ils ont acquis aux fils des batailles une force et une intelligence qui leurs permettent de maintenir l’ordre et de diriger des meutes de wulfens. Certains assez fort ont sous leurs ordres plusieurs meutes de loups.

Seigneur de meute 200pts M6/CC6/CT4/F5/E5/PV5/I4/A4/CD9

Armes & armures : Couperet, armure légère

Options :
- Peut porter une armure lourde (+6pts)
- Peut porter une arme de base additionnelle (+10pts) ou un serpe (+12pts)
- Peut porter une faucheuse (+10pts) ou une arme lourde (+14pts)
- Peut porter une paire d’arquebuse (+12pts)
- Peut être accompagné un ou deux gnoobs porte-épée (+5pts/fig.)
- Peut être accompagné un gnoobs porte-bonheur (+5pts)
- Peut choisir 100pts d’objets magiques de la liste des objets communs ou des wulfens.

Règles spéciales :

Peur : Les seigneurs et chefs de meutes sont énormes et effrayants, ils causent donc la peur comme décrit page 81 du livre de règles warhammer.

Charge féroce : Les seigneurs et chefs de meutes sont si fort qu’ils arrivent de se servir de leur têtes pour foncer sur leur ennemi telles des taureaux enragés, c’est pourquoi au tour où il charge inflige une touche automatique avec un bonus de +1 en force.

Chef de meute 130pts M6/CC5/CT3/F5/E5/PV4/I3/A4/CD8

Armes & armures : Couperet, armure légère

Options :
- Peut porter une armure lourde (+4pts)
- Peut porter une arme de base additionnelle (+8pts) ou un serpe (+10pts)
- Peut porter une faucheuse (+8pts) ou une arme lourde (+8pts)
- Peut porter une paire d’arquebuse (+12pts)
- Peut être accompagné un ou deux gnoobs porte-épée (+5pts/fig.)
- Peut être accompagné un gnoobs porte-bonheur (+5pts)
- Peut choisir 50pts d’objets magiques de la liste des objets communs ou des wulfens.

Règles spéciales : Peur, Charge féroce

Gran-Prophètes et Prophètes

Les gran-prophètes et prophètes sont les termes utilisés par les wulfens pour désigner les lanceurs de sort de la meute. Le croissant de lune est la marque du dieu Vile-Tis, qu’il porte sur une partie de leur corps. Ils partent toujours en guerre avec leur sceptre astral en forme de lune afin que Vile-Tis leur offre sa protection.


Gran-Prophète 200pts M6/CC4/CT3/F4/E5/PV5/I3/A4/CD8

Armes & armures : Arme de base

Options :
- Peut être accompagné jusqu’à trois gnoobs porte-crocs (+5pts/fig.)
- Peut choisir 100pts d’objets magiques (à l’exception d’armures magiques) de la liste des objets communs ou des wulfens.

*Un gran-prophète ne peut être présent dans une armée de wulfens que si votre armée est commandée par le seigneur de meute.



Règles spéciales :

Peur : Les gran-prophètes et prophètes sont énormes et effrayants, ils causent donc la peur comme décrit page 81 du livre de règles warhammer.

Charge féroce : Les prophètes et gran-prophètes sont si fort qu’ils arrivent de se servir de leur têtes pour foncer sur leur ennemi telles des taureaux enragés, c’est pourquoi au tour où il charge inflige une touche automatique avec un bonus de +1 en force.

Bénédiction de Vile-Tis : Les prophètes et gran-prophètes sont les protégés du dieu loup Vile-tis. Ils leur a accordé une incroyable résistance, c’est pourquoi les prophètes et gran-prophètes sont immunisés aux attaques empoisonnées.

Prophète 130pts M6/CC3/CT3/F4/E5/PV4/I2/A3/CD7

Armes & armures : Arme de base

Options :
- Peut être accompagné un ou deux gnoobs porte-crocs (+5pts/fig.)
- Peut être accompagné un gnoobs porte-bonheur (+5pts)
- Peut choisir 50pts d’objets magiques (à l’exception d’armures magiques) de la liste des objets communs ou des wulfens.

Règles spéciales : Peur, Charge féroce, Bénédiction de Vile-Tis

Traqueur Wulfen

Les traqueurs sont recrutés parmi les meilleurs chasseurs wulfens, ils possèdent un tir instinctif ajouté à ça, un arc redoutable qui leur permettent d’abattre les créatures les plus résistantes. Ils sont souvent accompagné de deux korgans, des loups féroce. Ensemble, ils traquent ennemis et monstres hostiles hors des plaines d’Yllia.

Traqueur 145pts M6/CC5/CT4/F5/E5/PV4/I3/A4/CD/9
Korgan M8/CC4/CT0/F4/E4/PV2/I3/A3/CD5

Armes & armures : Couperet, arc wulfen, armure légère

Options :
- Peut être accompagné un ou deux korgans (+20pts/fig.)
- Peut choisir 50pts d’objets magiques de la liste des objets communs ou des wulfens d’une valeur totale de 50pts


Règles spéciales :

Peur : Les traqueurs provoquent la peur comme décrit page 81 du livre de règles warhammer.

Va chercher : Les korgans sont sous les ordres du traqueur, ils lui obéissent au doigt et à l’œil. Les korgans sont déployer avec le traqueur en début de partie. Le traqueur peut envoyer ses korgans charger et poursuivre sans que lui-même y aille.

Solitaire : Un traqueur est un chasseur solitaire, avec ses korgans ils traquent ennemis et monstres. Un traqueur ne peut rejoindre aucune unité et se battra toujours seul ou avec ses korgans. De plus, il ne peut pas être le général de l’armée.

*pour chaque traqueurs de l’armée, vous pouvez inclure une unité d’éclaireurs gnoobs supplémentaire.


Dernière édition par le Dim 18 Fév 2007, 09:41, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Wulfens   Wulfens Icon_minitimeJeu 15 Fév 2007, 19:01

Unités de bases


Guerriers wulfens

Les guerriers wulfens forment le gros des troupes d’une armée wulfens. Ce sont de bons combattants féroce et sans pitié, grâce a leurs couperet, ils peuvent transpercer même les armures les plus épaisses. Ils sont à la base de la hiérarchie wulfens, mais de nombreux chefs de meute savent qu’ils peuvent s’appuyer sur ces guerriers quand il en auront besoin et qu’il seront toujours prêts à livrer bataille.

1+ Guerriers Wulfens* 35pts
Guerriers wulfens M6/CC3/CT3/F4/E4/PV3/I2/A3/CD7
Guerrier sanglant M6/CC3/CT3/F4/E4/PV3/I2/A4/CD7

Taille d’unité : 3+

Armes & armures : Couperet

Options :
L’unité entière peut porter :
- Armure légère (+3pts/fig.)
- Arme de base additionnelle (+4pts/figs)
- peut échanger son couperet contre une arme de base et un serpe (+5pts/fig.)

Un guerriers wulfen peut être promu :
- guerrier sanglant (+20pts), peut dans ce cas il peut recevoir un gnoob longue-vue (+5pts)
- Porte-totem (+20pts)
- Hurleur (+10pts)

Règles spéciales : Peur, Charge féroce

*pour chaque unité de guerrier wulfen, vous pouvez inclure une unité de guerriers gnoobs supplémentaire.

Les carnassiers wulfens

Les carnassiers sont des guerriers wulfens s’étant montrés héroïques et courageux aux fils des batailles. Pour montrer toute sa reconnaissance un chef de meute peut promouvoir un guerrier wulfen carnassier dans ce cas, il reçoit alors les meilleures armes et armures de l’arsenal wulfens.

Carnassiers 48pts
Carnassiers wulfens M6/CC3/CT3/F4/E4/PV3/I2/A3/CD8
Carnassier sanglant M6/CC3/CT3/F4/E4/PV3/I2/A4/CD8

Taille d’unité : 3-16

Armes & armures : Arme lourde, armure lourde

Options :
Un carnassier peut être promu :
- Carnassiers sanglant (+20pts), peut dans ce cas recevoir un gnoob longue-vue (+5pts)
- Porte-totem (+20pts), peut dans ce cas porté une bannière magique d’une valeur de 50pts.
- Hurleur (+10pts)

Règles spéciales : Peur, Charge féroce


*pour chaque unité de guerrier wulfen, vous pouvez inclure une unité de guerriers gnoobs supplémentaire.

Les guerriers Gnoobs

Les gnoobs sont les troupes les plus insignifiantes d’une armée wulfens. Ce ne sont pas de bons combattants car ils manquent de discipline et de détermination. Ils arrivent même à des gnoobs de se chamaillé et de se battre entre eux sur un champ de bataille. Cependant, la présence des wulfens peut accroître en eux leurs confiance et ainsi ils deviennent un allié de poids pour les wulfens.

Guerriers gnoobs 4pts
Guerriers gnoobs M4/CC2/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/CD5
Champion gnoobs M4/CC2/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/CD5

Taille d’unité : 20+

Armes & armures : Arme de base, arme de jets gnoobs

Options :
Un gnoobs peut être promu champion (+2pts)


Règles spéciales

Insignifiants : Les gnoobs sont de petites créatures insignifiantes, même pour eux-même c’est pourquoi une unité de gnoobs ne génère aucun test de panique même pour d’autres gnoobs.

Chamaillerie : Les gnoobs sont nombreux, cela arrive souvent qu’au sein d’une même unité, ils ne sont pas d’accord en ce qui concerne la suite des opérations. Au début de chaque tour, lancer 1D6 : sur un 1 il ne bouge pas pendant ce tour, mais elle est effectue normalement tous se tests et fuit si elle y est forcée. 2 à 6 : tout va bien.

Eclaireurs Gnoobs

Certains gnoobs parmi les plus braves, sont choisit par le traqueur de la meute pour devenir éclaireur. Ils partent au devant des lignes ennemis afin de jaillir sur les servants de machines de guerre et les troupes les plus vulnérable.

Guerriers gnoobs 6pts
Eclaireurs gnoobs M4/CC2/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/CD5
Diacre gnoobs M4/CC2/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/CD5

Taille d’unité : 8+

Armes & armures : Arme de base, arme de jets gnoobs

Options : un gnoobs peut être promu diacre (+4pts)


Règles spéciales : insignifiant, chamaillerie, tirailleurs, éclaireurs, entourage

Insignifiants : Les gnoobs sont de petites créatures insignifiantes, même pour eux-même c’est pourquoi une unité de gnoobs ne génère aucun test de panique même pour d’autres gnoobs.

Chamaillerie : Les gnoobs sont nombreux, cela arrive souvent qu’au sein d’une même unité, ils ne sont pas d’accord en ce qui concerne la suite des opérations. Au début de chaque tour, lancer 1D6 : sur un 1 il ne bouge pas pendant ce tour, mais elle est effectue normalement tous se tests et fuit si elle y est forcée. 2 à 6 : tout va bien.

Tirailleurs : Les gnoobs vivent dans les montagnes, ils ont l’habitude de se déplacer de façon dispersé. Ils sont donc tirailleurs.

Eclaireurs : Les gnoobs sont deployés en avant des lignes afin de briser les assauts ennemis. Les gnoobs sont des éclaireurs.

Entourage : Les éclaireurs gnoobs et le traqueur se battent souvent côte à côte, c’est pour cela que si le traqueur se fait charger, et si une unité de gnoobs se trouve dans un rayon de 6 pas autour du traqueur, ils peuvent effectuer un tir de contre charge. De plus, pour tout traqueur dans l’armée vous pouvez ajouter une unité d’éclaireurs gnoobs supplémentaire.


Dernière édition par le Jeu 15 Fév 2007, 20:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Wulfens   Wulfens Icon_minitimeJeu 15 Fév 2007, 19:57

Unités spéciales


Prédateurs wulfens

Les prédateurs wulfens, sont êtres sanguinaires qui ont développés une force et une vitesse accrue, Ils vivent principalement dans les montagnes où ils chassent des monstres et créatures de toutes sortes à l’exception des bêtes des cavernes car ils pensent que le dieu loup Worg se réincarnera un jour en celle-ci.

Prédateurs Wulfens 65pts
Guerriers wulfens M6/CC4/CT3/F5/E4/PV3/I2/A3/CD7
Guerrier sanglant M6/CC4/CT3/F5/E4/PV3/I2/A4/CD7

Taille d’unité : 3+

Armes & armures : Lame sacrée

Options :
Un prédateur peut être promu Prédateur sanglant (+20pts)

Règles spéciales :

Peur : Les prédateurs sont sans pitié en vers leurs ennemis, ils causent donc la peur comme décrit page 81 du livre de règles warhammer.

Aura de la bête : Lors de leurs rites de passage, les prédateurs wulfens trempent leur corps entier dans le sang d’une bête des cavernes qu’ils auront tué à mains nus pour recevoir la protection de worg. Toutes unités en contact avec des prédateurs wulfens subissent un malus de –1 pour toucher au corps à corps.

Lame sacrée : Les prédateurs possède des lames sacrées bénit par les prophètes. Ces lames compte comme étant magiques.

Coureur : Les prédateurs sont des wulfens qui ont atteint une vitesse et une capacité à franchir n’importe quels obstacles. Les prédateurs ne subissent aucune pénalité de mouvement en ce qui concerne les terrains difficile et peuvent même franchir des terrains infranchissables. De plus, si un ou plusieurs prédateurs possèdent une ligne de vue, l’unité peut chargé même à travers des éléments de décor.

Sans perso : Les prédateurs se battent seuls, aucun personnage ne peut les rejoindre.

Németis

Le némesis fut crée par Shurat, le premier adepte du tir chez les wulfens. Il monta sur le dos d’une bête des cavernes, une catapulte permettant ainsi envoyé des projectiles sur les lignes ennemis tout en gardant un impact au corps à corps avec la créature.

Németis 165pts
Guerriers gnoobs M4/CC2/CT3/F2/E3/PV1/I3/A1/CD5
catapulte M-/CC-/CT-/F3/E7/PV3/I-/A-/CD-
bête des cavernes M7/CC3/CT0/F5/E5/PV4/I2/A4/CD5

Taille d’unité : 1 németis (une bête des cavernes, une catapulte et six gnoobs)

Armes & armures : Armes de bases pour les gnoobs, sauvegarde d’armure 4+

Règles spéciales :

Peur : Le németis est tracté par une immense créature qu’on ne trouve que dans les grotte les plus profonde d’Akkylannie, le németis cause donc la peur comme décrit page 81 du livre de règles warhammer.

Sale caractère : la bête des caverne a un sale caractère quand un ennemi est proche, il ne peut s’empêcher d’aller au combat. Au début du tour du joueur wulfen, si un ennemi est à portée de charge, le németis doit effectuer un test de commandement. S’il réussit, il peut contrôler le németis normalement. En cas d’échec, il doit le chargé, si plusieurs ennemis sont à portée de charge. Le joueur wulfen peut choisir quelle unité, le németis va charger.

PU5 : Le németis compte comme ayant une PU 5.

Char : le németis fonce sur l’ennemi et inflige des touches d’impact comme un char doté de roue à faux.

Catapulte : La bête tracte le németis, une catapulte qui suit les règles suivantes : estimation entre 12 et 48pas. Lancer le dé de dispersion et d’artillerie :

- Placer ensuite le gros gabarit de 3 pas au centre du point d’impact. Toutes les figurines sous le gabarit sont touchés automatiquement, celles partiellement recouverte sont touchés sur du 4+. Toutes les figurines subissent une touche de force 3 avec la capacité coup fatal. Si vous obtenez un hit le point d’impact reste là où vous l’avez estimez Si vous obtenez un incident de tir lancer 1D6 et reportez vous au tableau ci-dessous :

Tableau d’incidents de tirs du Németis

1/2 Le némesis explose, tous les gnoobs sont tués, et la bête subit une touche de force 10
3/4 Un problème important a eu lieu, vous ne pourrez ni tirer à ce tour, ni au tour suivant
5/6 Rien de bien grave, une légère défaillance, vous pourrez tirer normalement au prochain tour

Chasseurs

Les chasseurs, sont les wulfens ayant une capacité à tirs bien supérieur à la normale. Après plusieurs années d’entraînement, ils disposeront du meilleur arsenal de tir de tout l’Yllia. Des boomerangs, principalement qui permettent des nombreux tirs à courte portée, mais le gros défaut est qu’elle est tout aussi dangereuse pour l’ennemi que pour son lanceur. Néanmoins, peu de troupes résiste à une salve des chasseurs.

Chasseurs 55pts
Chasseurs M6/CC3/CT3/F4/E4/PV3/I2/A3/CD7
Chasseur sanglant M6/CC3/CT3/F4/E4/PV3/I2/A4/CD7

Taille d’unité : 2-5

Armes & armures : Arquebuse à percussion, armure légère

Options :
Un chasseur peut être promu :

- chasseur sanglant (+20pts/fig.)
- Hurleur (+10pts/fig.)

Règles spéciales :

Peur : Les wulfens de la meute hurlante, causent la peur comme décrit page 81 du livre de règles warhammer.

Charge féroce : les wulfens ont appris à se servir de leur têtes pour foncer sur leur ennemi, c’est pourquoi au tour où il charge ils infligent une touche automatique avec un bonus de +1 en force.

Boomerang: Le boomerang permet au wulfen qui la porte d’effectué un tir avec une portée de 12pas, causant des dégâts multiples. Pour représenter cela, pour chaque wulfen portant un boomerang, lancer un dé d’artillerie, puis additionner toutes les touches. Utiliser ensuite la CT des wulfens, ajoutez tous les malus habituels. A noter qu’il n’y a pas de malus pour la longue portée, et qu’ils peuvent toujours maintenir leur position et tirer. Au cas où vous obtenez un incident de tir, l’unité subira 1D6 touches de force 4 avec un malus de -2 à la sauvegarde d'armure répartit comme des tirs. De plus le boomerang est grand est lourd, de ce fait les chasseurs ne peuvent tirer qu’un tour sur deux et ne peuvent bouger et tirer dans le même tour.


Dernière édition par le Jeu 15 Fév 2007, 22:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Wulfens   Wulfens Icon_minitimeJeu 15 Fév 2007, 20:30

Unités rares


Géant wulfen

Les géants wulfens sont des créatures extrêmement rares mais il n’est pas difficile d’en voir lors que les maîtres de guerre les appellent lors des grandes batailles où l’apport de ces immenses créatures pourraient déclencher chez l’ennemi destruction, lorsque l’envie leur en prenant, ils écrasent les ennemis avec ses grosses pattes où alors s’ils ont faim se saisissent de l’ennemi pour le dévorer.

Géant Wulfen 175pts
Géant Wulfen M6/CC3/CT3/F6/E5/PV6/I3/Aspécial/CD10

Taille d’unité : 1

Armes & armures : Chaînes, gourdin…

Règles spéciales :

Peur, terreur : Les géants sont créatures aussi grands que grossiers, menaçants et malodorants. Ils causent donc la peur et la terreur décrit page 81et 82 du livre de règles warhammer

Grandes cibles : Les géants sont des grandes cibles.

Ignore la panique des minus : les géants sont habitués à voir détaler sous leurs yeux des créatures tous autour d’eux. Par conséquent un géant n’aura jamais de test de panique à effectuer si une unité de taille inférieur ou équivalent à de la cavalerie est détruite, fuit etc.

Mouvement : Un géant a de grandes jambes et peut franchir sans s’arrêter des obstacle de taille normale comme murs, haies, etc. il doit cependant effectuer un test pour voir si il trébuche. Lancer 1D6 :
- 2 à 6 : Il franchit l’obstacle
- 1 : il tombe, lancer le dé de dispersion pour voir quelle direction il tombe. Si une unité amie comme ennemi est sous le gabarit de chute, toutes les figurines sont touchés automatiquement, et celles partiellement recouvertes sont touchés sur du 4+. Chaque figurines touchés subit une touche de force 6 causant 1D3 blessure.

Chute : Un géant doit effectuer un test pour voir si il tombe dans les conditions suivantes (lorsqu’il tombe il subit une blessure sans sauvegarde d’armure) :

- S’il est battu au corps à corps
- S’il est en fuite au début de sa phase de mouvement
- Lorsqu’il franchit un obstacle
- S’il saute à pieds joints

- Un géant mort tombe automatiquement

Attaques spéciales : à définir

Voraces :

Seuls les gran-prophètes les plus aguerrit peuvent faire appels au dieu Vile-Tis pour qu’ils ressuscite d’anciens héros wulfens mort aux combats. La formule est très dangereuse car elle utilise beaucoup d’énergie magique qui mettent la vie du prophète en danger. Elle est donc à proscrire, cependant lorsque les wulfens vivent des heures sombres, elle est utilisé par le plus ancien prophète de la meute. Certains racontent même que ces wulfens appelés aussi voraces ne se réveilles pas suite à la formule mais qu’ils apparaîtrait plus tard en plein milieu de la bataille

Voraces 75pts
Vorace M6/CC3/CT2/F5/E5/PV4/I2/A4/CD7

Taille : 1

Armes & armures : Faux

Règles spéciales :

Peur : Les voraces sont des créatures hideuses et monstrueuses qui causent la peur comme décrit page 81 du livre de règles warhammer.

Indémoralisable : Les voraces sont des wulfens ramenés à la vie par les prophètes, ces créatures ne craignent rien ni personne. Les voraces sont indémoralisables.

Coup fatal : Les voraces sont d’anciens héros wulfens morts au combat, ils ont acquis dans leurs anciennes vies les coups les plus meurtriers. Les voraces possède la capacité spéciale coup fatal.

Affamé : Les voraces sont des créatures affamés qui préfère dévorer leurs victimes plutôt que de continuer à se battre. Les voraces ne font jamais de charges irrésistible.

Apparition : Au moment, de la bataille les voraces sont toujours endormis. Ce n’est qu’après plusieurs heures de combat acharnés que les voraces font leur apparition. A partir du deuxième tour, jeter un dé pour savoir si vos voraces entre en jeu et comparer avec le tableau suivant :

Deuxième tour 4+
Troizième tour 3+
Quatrième tour et plus 2+

Gardiens des sépultures :

Les gardiens des sépultures sont les gardes personnels de l’actuel maître de guerre. Ils le défende au péril de leur vie. Ils sont aussi les gardiens du temple de worg où résident les anciens maîtres de guerre et plus particulièrement varghar le premier-né et le premier maître de guerre des wulfens.

Lors de rites funéraires, ce sont les gardiens qui sont chargés de déposé dans la chambre mortuaire le sarcophage dans lequel le maître de guerre repose. C’est ainsi que dans les 100 jours, qui suivent les seigneurs et gran-prophètes attendent un signe de Worg. Si un seigneur de meute voit apparaître trois griffes blanches tatoués sur son épaule droite, il sait alors que Worg l’a choisit pour être le successeur. Si aucun seigneur wulfen n’est élus par Worg c’est aux Gran-prophètes d’élire le futur maître de guerre. Les gardiens accompagnent alors le nouveau maître de guerre pour le rite sacré.

Gardiens des sépultures 80pts
Gardien des sépultures M6/CC4/CT3/F5/E4/PV3/I3/A4/CD8

Taille d’unité : 1+

Armes & armures : couperet, armure légère

Options :
L’unité peut être équipé :

- Armure lourde (+4pts/fig.)
- Arme lourde (+6pts/fig.)
- Faucheuse (+6pts/fig.)
- Paire d’arquebuses (+6pts/fig.)

Règles spéciales :

Peur : Les gardiens des sépultures ont un aspect inquiétant avec leurs heaumes fait à partir de la tête d’un cadavre d’un héros wulfens. Ils causent donc la peur comme décrit page 81 du livre de règles warhammer.

Charge féroce : Les gardiens des sépultures ont eux aussi la capacité spéciale charge féroce, c’est pourquoi au tour où il charge il inflige une touche automatique avec un bonus de +1 en force.

Serment : Les gardiens ont juré serment de protéger et de vieller sur le maître de guerre et sur les dépouilles des anciens seigneurs. C’est pourquoi il ne fuiront jamais. Les gardiens des sépultures sont donc tenace et immunisé à la psychologie.

*Vous pouvez mélanger librement les équipements aux sein de la même unité.

Bêtes des cavernes

La bête des cavernes est une créature sauvage vivant dans les montagnes d’Akkylannie. Pour passer le rite, un prophète doit aller capturé une bête des cavernes afin de l’ensorceler pour qu’elle devienne sa monture. Mais il arrive aussi qu’en temps de guerre les prophètes utilisent ces bêtes des cavernes pour aller se battre aux côtés des wulfens. Néanmoins, le prophète est trop occupé pendant la bataille à utiliser la magie et à se battre pour pouvoir contrôler cette immense créature. C’est pourquoi, ils font appel à l’esprit animal du loup. Cette manifestation guide la bête des cavernes sur les fronts ennemis comme si un cavalier le chevaucher.

Bêtes des cavernes 100pts
Esprit du loup M-/CC3/CT-/F4/E-/PV-/I2/A3/CD7
bête des cavernes M7/CC3/CT0/F5/E5/PV4/I2/A4/CD5

Une bête des cavernes occupe un choix d’unité rare et un choix d’unité spéciale.

Taille d’unité : 1-3

Armes & armures : aucune

Options :

Peut porter les *récompenses du loups suivantes :

- Fureur de la bête (+45pts/fig.) dans ce cas, la bête des cavernes occupe deux choix d’unités rares.
- Peau rocailleuse (+8pts/fig.)
- Halo de protection (+10pts/fig.) ou attaque éclair (+8pts/fig.)
- Griffes acérés (+24pts/fig.) ou tatouage du loup (+24pts/fig.) ou hurlements de la bête (+12pts/fig.)

Règles spéciales :

Peur : La bête des cavernes est une immense créature qu’on ne trouve que dans les grottes les plus profondes d’Akkylannie, elle cause donc la peur comme décrit page 81 du livre de règles warhammer.

Sale caractère : la bête des caverne a un sale caractère quand un ennemi est proche, il ne peut s’empêcher d’aller au combat. Au début du tour du joueur wulfen, si un ennemi est à portée de charge, la bête doit effectuer un test de commandement. S’il réussit, il peut contrôler la bête normalement. En cas d’échec, il doit le chargé, si plusieurs ennemis sont à portée de charge. Le joueur wulfen peut choisir quelle unité, la bête des cavernes va charger.

PU6 : La bête des cavernes est considéré comme ayant une PU6.

Charge : Lorsqu’une bête des cavernes charge de 7 pas ou plus, elle inflige 1D3 touches résolus avec sa force de base.

Peau écailleuse : La bête des cavernes dispose d’une peau écailleuse, lui donnant une sauvegarde d’armure de 4+.

Esprit du loup : L’esprit du loup contrôle la bête des cavernes, tant que celle-ci est vivante, l’esprit du loup continue de l’influer
sur son comportement. Traitez l’esprit du loup comme ceci :

- L’esprit du loup est un esprit magique qui peut capter les vents de magie, l’esprit du loup peut donc être affecté par les sorts du domaine de magie wulfens ou les sorts ennemis.
- L’esprit du loup peut donner son commandement à la bête.
- L’esprit du loup peut attaquer à la phase de corps à corps comme un familier par exemple sauf que ces attaques ne compte pas comme étant magique mais inflige –1 à la sauvegarde d’armure.
- L’esprit du loup ne peut être attaquer, considérer la bête et l’esprit comme une seule et même figurine à tous les points de vue.

Récompenses du loup : Le dieu loup tient en estime les bêtes des cavernes car ils connaissent leur potentiel destructeur, c’est pour cela que les bêtes sont récompensées afin d’être encore plus féroce:

- Fureur de la bête : Le dieu Worg a donné à la bête force et habilité au combat. Cette récompense donne à la bête des cavernes un bonus de +1 en CC, +1 en F. De plus, elle est devenu tellement immense grâce à cette récompense qu’elle provoque la terreur mais est également considéré comme grande cible.

- Peau rocailleuse : La peau de la bête des caverne devient aussi dur que de la pierre. la sauvegarde de peau écailleuse augmente de +1

- Halo de protection : La bête est protéger par un halo jaunâtre qui ralentit les coups les plus violents, la sauvegarde de peau écailleuse augmente de +1, en contre-partie l’esprit du loup aura du mal a attaqué l’ennemi et perd l’avantage de son attaque (–1 en sauvegarde d’armure ne s’applique plus)

- Attaque éclaire : Donne à l’esprit du loup une attaque supplémentaire résolu avec sa force de base.

- Griffes acérés : Donne à l’esprit du loup une attaque supplémentaire.

- Hurlement de la bête : Lorsque le cor de la meute sonne, la bête répond avec un hurlement à faire frissonner les créatures les plus dangereuses. En terme de jeu, ses hurlements sont considéré à tous points de vue comme un instrument.

- Tatouage du loup : La bête des cavernes porte sur sa peau la marque de Worg. Elle lui donne un aspect encore plus menaçant comme une peinture de guerre. Le tatouage du loup donne à la bête +1 au résultat de combat comme un étendard portant la marque du dieu loup Worg. De plus, la bête peut porter 50pts de bannière magique avec cette récompense.

*Si une unité est constitué de plusieurs bêtes des cavernes, toutes doivent porter les mêmes récompenses à l’exception des Griffes acérés, tatouage du loup, hurlements de la bête qui peuvent être alloué qu’une seule fois par unité mais qui peuvent être mélangé au sein de la même unité.
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MessageSujet: Re: Wulfens   Wulfens Icon_minitimeJeu 15 Fév 2007, 20:37

La magie Wulfen



Les prophètes et les gran-prophètes utilisent la magie Wulfen, et connaissent tous les sorts de ce domaine, du fait que dès leurs plus jeunes âges les prophètes apprennent les rudiments de cet magie ancestrale. Néanmoins, les sorts sont liés au dieu loup Vile-tis, qui accorde sa faveur aux prophètes, mais il considère la magie comme un sacrifice nécessaire pour la meute et soumets ses prophètes à des blessures, quand ceux-ci parviennent à lancer les sorts de la grande magie Wulfen, on appelle ces blessures les stigmates lunaires. De plus, à chaque fois qu’un sort est lancé et non-dissipé, sa valeur de lancement est augmenté de +3 jusqu’à la fin de la phase de magie. Et si un sort est lancé avec pouvoir irrésistible plus aucun prophète ne pourra l’utiliser jusqu’à la fin de la partie.

Murmures 3+
Le prophète prie Vile-tis pour que celui-ci accepte de soigner ses blessures. S’il c’est montrer digne de lui le dieu soignera ses blessures sinon, il subira sa colère pour avoir osé lui demandé ça alors qu’il ne le méritait pas.

Jetez 1D6 : Sur un résultat de 2+, le prophète gagne un Point de Vie. Sur un 1, il subit une touche de Force 6. Ce sort ne peut pas porter le nombre de Points de Vie du prophète au-delà de sa valeur de départ

Hurlements 3+
Une fois que le prophète a choisit sa cible, celle-ci entends un hurlement qui la terrorise comme-ci une meute était à leur trousse. Elle n’a d’autres solution que fuir…

Le prophète choisit une unité ennemie non engagée au corps à corps et située dans un rayon de 18 pas autour de lui, et sur laquelle il a une ligne de vue. Cette unité doit effectuer un test de panique. En cas d’echec, elle fuit par le bord de table le plus proche.

Force animale 3+
Le prophète dévore le cœur d’une bête des cavernes, et transmet à sa meute toute la force de cet animal.

Le prophète doit réussir un test de Force. S’il y parvient, une unité de wulfens désignée située dans un rayon de 6 ps autour du lanceur du sort (12 ps pour un gran-prophète) bénéficie d’un bonus de +1 en Force tant que ce sort reste en jeu. Cela affecte également la Force de la Charge féroce de cette unité. Peut être lancé sur une unité engagée au corps à corps.

Fureur de Vile-tis 3+
Le prophète invoque une représentation du dieu loup qui s’abat sur l’ennemi et transperce même les armures les plus résistantes.

Projectile magique d’une portée de 18ps causant 2D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d’armure autorisée. Lorsque les os des ennemis se brisent, le prophète subit un stigmate lunaire de Force 4.

Faveur de worg 3+
Le prophète prie le dieu loup Worg pour qu’il accorde sa faveur à sa meute. Quand celle-ci est accordé à une meute, elle devient plus difficile à tuer et reste dans les conditions les plus difficile même lorsque d’autres wulfens auraient fuits.

Une unité wulfens désignée se trouvant dans un rayon de 6ps autour du lanceur (12ps pour un gran-prophète) gagne un bonus de +1 en Endurance et devient tenace tant que le sort est actif. Le prophète subit une touche de Force 6. Peut être lancé sur une unité engagée corps à corps.

Protection mystique 3+Le prophète prie Worg et vile-tis de la même ferveur, pour que les dieux loups leurs octroie une résistance aux blessures sans égale..Une unité de wulfens désignée se trouvant dans un rayon de 6ps autour du lanceur (12ps pour gran-prophète) acquiert à la fois résistance à la magie (2) et régénération tant que le sort est actif. Cependant, le lanceur du sort perd automatiquement un Point de Vie ne pouvant pas être régénéré, sans sauvegarde d’aucune sorte autorisée. Peut être lancé sur une unité engagée au corps à corps.
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