Le Fléau nordique: Le Chaos



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 Centaures

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robite
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robite

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MessageSujet: Centaures   Centaures Icon_minitimeLun 19 Fév 2007, 20:19

Les centaures sont des créatures harmonieuses possédant des pattes chevalines et la ou émerge d’habitude le cou de l’animal, y nait le torse humain, ils allient donc la vélocité de l’un et l’intelligence de l’autre.

Ces êtres lunatiques retrouvent leurs instincts bestiaux après avoir ingurgiter une trop forte dose d’alcool.
En temps normal ils sont pacifiques mais lorsque l’appel de la guerre se fait ressentir leurs armes ne sont jamais très loin.


Les centaures sont des créatures nomades, ils voyagent en tribus dirigé par un male dominant et guidés par un prêcheur ou un prêtre astral, ceux-ci sont les messagers des astres, qui sont les « divinités » des centaures. En effet les centaures observent beaucoup les étoiles et
leur puissante magie est tirée de leur lumière bienfaisante. Les centaures vénèrent aussi Maanslieb et Morrslieb (les deux lunes du monde de warhammer je précise je précise) et leur louent des cultes et leur entonnent des prières. Lors des éclipses lunaires les centaures entrent dans un état second de rage et de carnages et détruisent tout sur leur passage, heureusement se genre de phénomène n’arrive que tout les 2 siècles.


Les centaures sont orgueilleux, ils sont les alliés naturel des elfes sylvain et partent souvent en guerre a leurs cotés.





Quadrupèdes : les centaures possèdent un socle de
cavalerie et son traité comme tel hormis les exceptions suivantes :
Ils ne comptent pas comme étant des figurines monté ils ne reçoivent donc as le bonus de +1 en svg d’amure.

Pour l’armement ils utilisent les règles concernant les fantassins (ex : 2 armes de bases +1A) sauf pour les lances ou ils utilisent les règles de la cavalerie (ainsi que pour les lances de cavalerie)

Concernant les caparaçons les centaures en possédant reçoivent un bonus de +1 en svg ainsi un centaure possédant une armure lourde et un caparaçon aura une svg d’armure de 4+.

Piétinement : En plus de leurs armes les centaures n’hésitent pas a faire usage de leurs sabots pour piétiner l’ennemi. Ils reçoivent un bonus de +1 en attaque ne (inclus dans leur profit) ne pouvant jamais être supprimer de n’importe quelle façon.

Orgueil :
de par leur caractère orgueilleux les personnages centaures ne peuvent en aucun cas rejoindre une unité de satyres et les personnages satyres ne peuvent en aucun cas rejoindre une unité de centaures

Ivres : jetez 1D6 au début de chacun de vos tours pour
chaque unité étant sujette a la règle ivre présente sur le terrain.
1 : l’unité doit effectuer un test de stupidité ce tour
2-5 : l’alcool n’a aucun effet
6 : l’unité devient sujette a la frénésie durant se tour


personnages:

seigneurs:
dominant
prêcheur astral ( seigneur sorcier)
héros:
prêtre astral ( sorcier de base)
second
Satyre Silène

Unités
base:
guerriers centaures ( noyau de l'armée 1+)
chasseurs centaures (cavalerie légère)
satyres satyrsici
élite centaure ( nom a revoir)
spéciale:
élus de Morrslieb (unité spécialisé dans le corps à corps)
élus de Maanslieb ( unité spécialisé dans le tir ,sorte de cavalerie ultra
légère)
les idées de Marius : mi-oiseau mi-homme ,mi -loup mi-homme ou mi- ours
mi-homme (je trouve les deux dernières pas mal)
rares:
baliste tirée par des centaures
mercenaires
je cherche aussi des idées pour un grosse bêbête genre shaggot.


Pour la magie j’ai déjà taper le domaine des astres
spécifique aux centaures :

Domaine des Astres

Pour généré aléatoirement un sort du domaine
des astres jetez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Relancez si un sorcier
obtient deux fois le même sort. Si vous souhaitez un sorcier peu
automatiquement remplacer un de ses sorts par Bottes de Mercure.


D6 SORT VALEUR DE LANCEMENT

0 Bottes de Mercuor………………………........4+
1 Tempête d’Uranon…………………......……..5+
2 Rage de Mars…………………………….........5+
3 Saturn : le maitre du temps……………..8+
4 Charmes de slaanor……………………….......10+
5 Bénédiction de Mannan………………….....11+
6 Colère de Jupiter…………………….......…...13+

Bottes de Mercuor 4+ pour lancer

Mêmes effets que destrier d’ombre

Tempête d’Uranon 5+ pour lancer

Projectile magique dont la portée est de 24ps. Si le sort est
lancé avec succès, la cible subit 1D6 touches de force 4.

Rage de Mars 5+ pour lancer
Reste en jeu

Le sort peut être lancé sur une
unité amie ou ennemie dans un rayon de 12 ps autour du lanceur.

L’unité visée est sujette a la haine et est immunisée a la psychologie tant que dure le sort.

Saturn : le maitre du temps 8+ pour lancer

Projectile magique dont la portée est de 24ps. Si le sort est lancé avec succès, la cible subit 2D6 touches de force 4.

Charmes de Slaanor 10+ pour lancer
Reste en jeu

Désignez une unité ennemie dans un rayon de 18ps autour du lanceur même engagée au corps à corps. L’unité peut se déplacer librement tirer et même combattre au corps à corps mais voit sa CC et son I divisé par deux et est touché automatique ment au corps à corps. Le sort ne peut pas viser des unités immunisées a la psychologie.

Bénédiction de Mannan 11+ pour lancer
Reste en jeu

Le sort peu viser soit une unité soit un personnage ami dans un rayon de 18ps autour du lanceur.

Si il est lancé sur une unité, l’unité ciblé considère les terrains aquatiques comme entant des terrains découverts, de plus tant qu’elle se trouve dans un terrain aquatique l’unité est sujette a la régénération tant que dure le sort.
Si il est lancé sur un personnage, le personnage regagne tous ses PV perdu et considère les terrains aquatiques comme étant découverts tant que dure le sort.

Colère de Jupiter 12+ pour lancer

Lancez se sort sur une unité ennemie en vue dans un rayon de 24ps. Même si Colère de Jupiter ne reste pas en jeu l’unité reste affectée pour toute la durée de la partie sauf si se sort est dissipé pendant son lancement. L’unité visé voit son mouvement divisé par deux et au début de chaque phase de magie de chacun des joueurs elle subit 1D6 touche de force 4 ignorant les sauvegardes d’armures.

Les autres domaines utilisés pourrons etre : vie, mort,
cieux et bête.


Je pensais aussi faire des prières de Maanslieb et de Morrslieb comme les prières de Sigmar mais je me souviens plus de fonctionnement.



Edit KQ: je laisse ce post pour robite afin qu'il puisse modifier ce dont il aura besoin, ayant donc l'amabilité de ne rien poster dans cette partie mais de le faire dans le post intitulé discussion sur le livre d'armée centaures merci


Dernière édition par le Mar 20 Fév 2007, 17:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Centaures   Centaures Icon_minitimeMar 20 Fév 2007, 17:51

Unités

seigneurs:

dominant centaure 200pts


M....CC....CT.....F......E.....PV......I.......A........cd
8.....7......5......5.......5.....3.......5......5(4).....9

Equipement : Lance, arme de base et armure légère
Options :
-peut être équipé d’un fléau (+2pts) d’une arme de base additionnelle (+2pts) ou d'une arme lourde (+6pts) et/ou peut remplacer sa lance par une lance de cavalerie (+4pts)
-peut porter un bouclier (+2pts) et/ou un caparaçon (+3pts)
-peut remplacer sont armure légère par une armure lourde (+6pts)
-peut porter un arc long(+5pts)
-peut choisir une combinaison d’objets magiques dans la liste des objets communs et dans la liste des centaures pour un maximum de 100pts
Règles spéciales :
quadrupèdes, piétinement, calme l’ébriété

prêcheur astral 210pts

M....CC....CT.....F......E.....PV......I.......A........cd
8.....4......4......4.......4.....3.......4......2(3).....9

Equipement :
arme de base
Magie : le prêcheur astral est un sorcier de niveau 3.Il peut utiliser des sorts des domaines des astres, de la vie, de la mort, des cieux et de la bête.
Options :
-peut passer niveau 4 pour +35 pts
-peut choisir une combinaison d’objets magiques (mais pas d’armures magiques) dans la liste des objets communs et dans la liste des centaures pour un maximum de 100pts
Règles spéciales :
quadrupèdes, piétinement, calme l’ébriété


Héros

Second centaure 115pts

M....CC....CT.....F......E.....PV......I.......A........cd
8.....6......4......5.......4.....2.......4......3(4).....8

Equipement :
Lance,arme de base et armure légère
Options :
-peut être équipé d’un fléau (+2pts) d’une arme de base additionnelle (+2pts) ou d'une arme lourde (+6pts) et/ou peut remplacer sa lance par une lance de cavalerie (+6pts)
-peut porter un bouclier (+2pts)
-peut remplacer sont armure légère par une armure lourde (+6pts)
-peut porter un arc (+3pts)
-peut choisir une combinaison d’objets magiques dans la liste des objets communs et dans la liste des centaures pour un maximum de 50pts
Règles spéciales :
quadrupèdes, piétinement, calme l’ébriété

Maitre de culte 135pts

M....CC....CT.....F......E.....PV......I.......A........cd
Mannslieb 8.....4......6......5.......4.....2.......4......2(3).....8
Morrslieb 8.....6......4......5.......4.....2.......4......2(3).....8

Equipement :
arme de base et armure légère
Options :
-un maitre de culte doit appartenir gratuitement au culte de Mannslieb ou a celui de Morrslieb :
-Si il appartient au culte deMannslieb il est équipé d’un arc long et suis la règle tireurs avertit. Vous ne pouvez pas inclure plus de maitre du culte de Mannslieb que d’élus de Mannslieb dans votre armée.
- Si il appartient au culte de Morrslieb il peut choisir les équipements suivants :
---peut être équipé d’un fléau (+2pts) d’une arme de base additionnelle (+2pts) ou d’une arme lourde (+6pts) et/ou peut remplacer sa lance par une lance de cavalerie (+6pts)
---peut porter un bouclier (+2pts)
---peut remplacer sont armure légère par une armure lourde (+6pts)
- peut choisir une combinaison d’objets magiques dans la liste des objets communs et dans la liste des centaures pour un maximum de 50pts
Règles spéciales :
quadrupèdes, piétinement, calme l’ébriété

Tireur avertit : Le maitre du culte est un tireur a l’arc hors pair il peut se déplacer et tirer sans aucun malus d’aucune sorte, de plus sont arc long suit la règle tir multiple X3 et la règle arme perforante.

Prêtre astral 105 pts

M....CC....CT.....F......E.....PV......I.......A........cd
8.....3......3......4.......4.....2.......4......1(2).....8

Equipement : arme de base
Magie : le prêtre astral est un sorcier de niveau 1.Il peut utiliser des sorts des domaines des astres, de la vie, de la mort, des cieux et de la bête.
Options :
-peut passer niveau 2 pour +35 pts
-peut choisir une combinaison d’objets magiques (mais pas d’armures magiques) dans la liste des objets communs et dans la liste des centaures pour un maximum de 50pts
Règles spéciales :
quadrupèdes, piétinement, calme l’ébriété

Calme l’ébriété : si le personnage rejoint une unité Ivre habituellement cette unité ne suit plus la règle ivre tant que le personnage est présent dans l’unité

Satyre Silène 65pts

M....CC......CT.....F......E.....PV......I.......A........cd
4.....5.........4.....4......4.....2.......4........3.........8

Equipement :
arme de base et armure légère
Options :
-peut être équipé d’un fléau (+2pts) d’une arme de base additionnelle (+2pts) ou peut avoir une lance (+1pts)
-peut porter un bouclier (+2pts)
-peut porter une fronde (+2pts)
-peut choisir une combinaison d’objets magiques dans la liste des objets communs et dans la liste des centaures pour un maximum de 50pts
-peut devenir porteur de la grande bannière pour +25pts
Règles spéciales :
Ivre
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