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 Scénarios de tournoi

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seth29
Guerrier du Chaos


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MessageSujet: Scénarios de tournoi   Scénarios de tournoi Icon_minitimeMer 20 Juil 2011, 10:29

Bonjour!


Joueur de tournoi et commençant à en organiser dans mon club, je recherche des scénarios portés sur les choix et compromis tactiques en rejetant la bash.

J'ai pour cela rédigé une série de 5 scénarios à objectifs multiples. Le but de ces scénarios est de forcer les joueurs à diversifier leurs armées afin de sortir des armées copiées collées des forums. Dans l'idéal il n'y aurait pas de restrictions à apporter (hormis peut etre sur la magie) en plus, peut être un simple refus de liste.

Etant donné qu'il y a du tournoyeur sur ce forum, j'aimerai savoir si un tournoi bâtit sur les 5 scénarios suivant vous plairait, serait équilibré pour chaque armée, et atteindrait ce but de proposer des batailles portée sur la stratégie et la tactiques avec des listes originales.


Tout de suite les scénarios en question:


Règle de comptage des points de scénarios :

Objectif principal :
- victoire : 8 points de scénarios
- égalité : 4 points de scénarios
- défaite : 0 points de scénarios

Objectif secondaire :
- victoire : 6 points de scénarios
- égalité : 3 points de scénarios
- défaite : 0 points de scénarios

Comptage des points de victoire :
- une unité ennemie réduite à moins de 50% de son effectif initial rapporte la moitié de ses points de victoire
- une unité ennemie entièrement détruite, sortit de la table en fuite ou en fuite à la fin de la partie rapporte la totalité de ses points de victoire
- chaque bannière ennemie capturée rapporte 25 points de victoires
- capturer la grande bannière ennemie rapporte 100 points de victoire
- tuer le général ennemi rapporte 100 points de victoire
- si un champion d’unité arrive à tuer un personnage ennemi en défi, le joueur contrôlant le champion gagne 50 points de victoire


1) Les lieux sacrés

Avant la partie et une fois les bords de tables définis, à tour de rôle, chaque joueur détermine un élément de décor qui sera un de ses lieux sacrés. Chaque joueur dispose de deux lieux sacrés.
Un seul lieu sacré peut être désigné dans la zone de déploiement.
Les lieux sacrés d'un joueur doivent être distants de 15 pas minimum.

Déploiement :
Les armées sont déployées selon les règles de déploiement alterné telles que décrite à la page 142.

Objectif principal:
Contrôler les lieux sacrés à la fin du 6eme tour.
Contrôler un de ses lieux sacré rapporte 5 points d’occupation.
Contrôler un lieu sacré adverse rapporte 10 points d’occupation.
Contrôler un bâtiment sacré adverse rapporte 15 points d’occupation.
Le joueur avec le plus de point d’occupation remporte l’objectif principal.

Contrôler/contester un lieu sacré :
Toute unité disposant d’une bannière hors personnage et machine de guerre peut contrôler/contester un lieu sacré.
Si le lieu sacré est une zone praticable (bois, marais, colline etc...) au moins la moitié de l'unité doit être sur la zone praticable.
Si le lieu sacré est un élément infranchissable ou un obstacle, l'unité doit être à 1ps de l'élément en question.
Si le lieu sacré est un bâtiment il faut être à l'intérieur.

Objectif secondaire :
Capture de bannière.
Le joueur ayant capturé le plus de bannière, grande bannière incluse, remporte l’objectif secondaire.


2) Attaque à l’aube

Déploiement :
Chaque joueur lance un dé, le plus grand nombre choisit son bord de table.
Chaque joueur lance autant de dés qu’il a d’unité (personnages compris – hors personnage déployés obligatoirement dans une unité).
Chaque joueur répartis ses dés lancés de la façon suivante :
- les dés ayant donné 1 sur la gauche de son bord de table
- les dés ayant donné 2 sur la droite de son bord de table
- les dés ayant donné 3 à 5 au centre de son bord de table
- les dés ayant donné 6 à part des trois autres groupes
Chaque joueur inscrit ensuite en secret son déploiement en prenant en compte la répartition de ses troupes selon le jet effectué précédemment, cela sans toucher aux dés :
- les 1 sur le flanc gauche (zone de 18 pas de long à partir du bord de table gauche sur 12 de large)
- les 2 sur le flanc droit (zone de 18 pas de long à partir du bord de table droit sur 12 de large)
- les 3-5 au centre (donc entre les deux zones de flanc)
- les 6 dans une zone au choix du joueur
Le joueur ayant choisit son bord de table commence à se déployer suivant les règles de déploiement alterné telles que décrite à la page 142.

Objectif principal :
Chaque joueur choisit en secret son objectif principal dans la liste suivante :
- Capturer le centre de la table (être dans rayon de 6 pas autour du point central avec une unité avec bannière, la GB ne comptant pas, sans unités adverses dans cette zone)
- Capturer les ¼ de tables ennemis (une unité avec bannière sans unité avec bannière ennemies, la GB ne comptant pas, les unités ennemies sans bannières peuvent contester en étant à 3 pas)
- Détruire 75% de l’armée adverse en figurines
- Tuer la totalité des personnages ennemis
- Tenir durant trois tours hors premier tour ses deux quarts de table (aucune unité avec bannière ennemie dans ceux-ci au début du tour)
Si un seul joueur a remplit son objectif principal, celui-ci remporte les points de scénarios.
Si les deux joueurs on remplit leur objectif principal, alors c’est une égalité.
Si aucun des deux joueurs n’a remplit son objectif principal, alors c’est une égalité.

Objectif secondaire :
Chaque joueur choisit pour son adversaire un objectif secondaire parmi la liste précédente.
Si un seul joueur a remplit son objectif secondaire, celui-ci remporte les points de scénarios.
Si les deux joueurs on remplit leur objectif secondaire, alors c’est une égalité.
Si aucun des deux joueurs n’a remplit son objectif secondaire, alors c’est une égalité.


3) Pour la gloire !

Déploiement :
Le déploiement se déroule selon les modalités du scénario sang et gloire du GBR.

Objectif principal :
Chaque joueur a un nombre de point de bravoure calculé de la sorte :
- 2 pour le général
- 1 pour la grande bannière
- 1 par bannière
Pour chaque point de bravoure perdu, l’adversaire marque un point de gloire.
Le joueur avec le plus de point de gloire remporte l’objectif principal.

Objectif secondaire :
Après le déploiement, chaque joueur désigne un élément de décor hors de sa zone de déploiement. Ces éléments de décors seront les objectifs à capturer.
Pour capturer un objectif, un joueur doit avoir plus de point de bravoure que son adversaire à 1 pas de celui-ci.
Le joueur avec le plus d’objectif remporte l’objectif secondaire.


4) Contrôle

Déploiement :
La table est divisée en 6 zones de même taille. Chaque joueur lance un dé, le plus grand nombre choisit qui commence à se déployer.
Le premier joueur place alors une de ses unités n’étant pas un personnage dans une des 6 zones. Son adversaire fait alors de même dans une zone inoccupée et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque zone soit occupée par une unité.
Aucune unité ne peut être déployée à moins de 16 pas d'une unité ennemie, de plus, aucune unité ne peut être déployée à moins de 6 pas d'un bord de 6eme de table commun à un autre (on peut donc se déployer contre un bord ou longueur de table).
Les joueurs peuvent alors, à tour de rôle toujours, placer un seul personnage avec chaque unité. Le reste de leurs armées arrive en renfort (voir plus loin).

Chaque joueur lance un dé. Celui qui a finit de se déployer en premier ajoute +1 à son résultat. Le vainqueur choisit qui commence.

Objectif principal :
L’objectif est de contrôler les 6 zones de la table. Pour contrôler une zone, il faut y avoir une unité avec bannière (la GB ne compte pas). Si chaque joueur a une unité avec bannière dans la zone, celle ci est contestée. Si un joueur a une unité sans bannière mais à moins de 3 pas d’une unité avec bannière ennemi, la zone est également contestée.
Chaque zone rapporte un point de contrôle. Le joueur ayant le plus de point de contrôle remporte l’objectif principal.

Objectif secondaire :
Pour remporter l’objectif secondaire, il faut parvenir à garder le contrôle de ses zones de déploiements.
Si un joueur contrôle plus de ses propres zones de déploiements que l’adversaire, alors il remporte l’objectif secondaire. Sinon c’est une égalité.

Règle spéciale :
Renforts : les renforts peuvent entrer en jeu lors de n’importe quel tour choisit par le joueur (y compris le premier), en suivant les règles page 142. Elles arrivent par un point de table (bord ou longueur) situé dans l’une des trois zones de la table dans lesquelles le joueur a déployé ses unités en début de partie.


5) Pillage et butin

Avant le déploiement, trois pions objectifs sont placés sur la ligne médiane de la table. Un au centre, les deux autres placés à 18 pas de chaque côté.

Déploiement :
Les zones de déploiement sont des bandes de 9 pas de large sur chaque longueur de table. On utilisera les règles de déploiement alterné données page 142.

Chaque joueur lance un dé. Celui qui a finit de se déployer en premier ajoute +1 a son résultat. Le vainqueur choisit qui commence.

Objectif principal :
L’objectif est de contrôler les pions objectifs. Le joueur contrôlant le plus de pions remporte l’objectif principal. Si les joueurs contrôlent le même nombre de pions ou qu’aucun pion n’est contrôlé à la fin de la partie, il y a égalité.

Pions objectifs :
Déplacement : au début de tour de chaque joueur, les pions se déplacent d’1d6 pas dans une direction aléatoire.
Récupérer un pion : pour récupérer un pion il faut déclarer une charge contre celui-ci. Le pion fuit alors automatiquement de 2d6 pas comme une fuite normale. S’il est rattrapé, alors l’unité l’a capturé.
Porter un pion : une unité ne peut porter qu’un seul pion à la fois. Une unité portant un pion ne peut plus faire de marche forcée ou voler. Si l’unité fuit pour quelques raisons que ce soit, elle lâche immédiatement le pion. Si l’unité est vaincu en corps à corps et s’enfuit, elle lâche le pion qui fuit alors également de 2d6 pas. Si l’unité victorieuse poursuit, elle devra choisir si elle poursuit l’unité ennemie ou le pion.
Divers: les pions bloquent les charges, pour charger une unité située derrière un pion il faut donc pouvoir le contourner. Les pions ne peuvent pas traverser d'unité durant leur déplacement, ils s'arrêtent à 1 pas de celles-ci.

Objectif secondaire :
Capturer le centre de la table (être dans rayon de 6 pas autour du point central avec une unité avec bannière, la GB ne comptant pas, sans unités adverses dans cette zone).
Le joueur capturant le centre de la table remporte l’objectif secondaire. Si aucun joueur ne contrôle le centre de la table, il y a égalité.



J'ai posté ce message également sur le warfo mais il ne suscite pas de réponses, j'espère en recevoir plus ici!
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Xso
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MessageSujet: Re: Scénarios de tournoi   Scénarios de tournoi Icon_minitimeLun 22 Aoû 2011, 16:19

Citation :

Comptage des points de victoire :
- une unité ennemie réduite à moins de 50% de son effectif initial rapporte la moitié de ses points de victoire
- une unité ennemie entièrement détruite, sortit de la table en fuite ou en fuite à la fin de la partie rapporte la totalité de ses points de victoire
- chaque bannière ennemie capturée rapporte 25 points de victoires
- capturer la grande bannière ennemie rapporte 100 points de victoire
- tuer le général ennemi rapporte 100 points de victoire
- si un champion d’unité arrive à tuer un personnage ennemi en défi, le joueur contrôlant le champion gagne 50 points de victoire
Les 50% sont une bonne idée, qui lisse un peu la différence entre la V7 et la V8. A tester, mais ça me semble cool.
La fuite qui rapporte les points est une idée sympa, ne serait-ce que pour éviter la fuite systématique de l'armée au dernier tour.



Citation :
1) Les lieux sacrés

Avant la partie et une fois les bords de tables définis, à tour de rôle, chaque joueur détermine un élément de décor qui sera un de ses lieux sacrés. Chaque joueur dispose de deux lieux sacrés.
Un seul lieu sacré peut être désigné dans la zone de déploiement.
Les lieux sacrés d'un joueur doivent être distants de 15 pas minimum.

Déploiement :
Les armées sont déployées selon les règles de déploiement alterné telles que décrite à la page 142.

Objectif principal:
Contrôler les lieux sacrés à la fin du 6eme tour.
Contrôler un de ses lieux sacré rapporte 5 points d’occupation.
Contrôler un lieu sacré adverse rapporte 10 points d’occupation.
Contrôler un bâtiment sacré adverse rapporte 15 points d’occupation.
Le joueur avec le plus de point d’occupation remporte l’objectif principal.

Contrôler/contester un lieu sacré :
Toute unité disposant d’une bannière hors personnage et machine de guerre peut contrôler/contester un lieu sacré.
Si le lieu sacré est une zone praticable (bois, marais, colline etc...) au moins la moitié de l'unité doit être sur la zone praticable.
Si le lieu sacré est un élément infranchissable ou un obstacle, l'unité doit être à 1ps de l'élément en question.
Si le lieu sacré est un bâtiment il faut être à l'intérieur.

Objectif secondaire :
Capture de bannière.
Le joueur ayant capturé le plus de bannière, grande bannière incluse, remporte l’objectif secondaire.

Ce scénario me paraît plutôt intéressant à première vue. Les bannières seules peuvent capturer, mais peuvent aussi être capturées pour l'objectif secondaire. Je serais d'avis de limiter à 0-1 les cavaleries légères avec Etendard. Une armée avec 2 ou 3 cavaleries légères avec bannière sera une plaie pour l'adversaire : Deuxième tour pour contester directement un lieu sacré, bannières impossible à capturer ou presque, ne coutent pas trop de points.
Les brettos me semblent un poil au dessus que les autres : Des bannières très mobiles et solides (doublette de fer dans une forêt par exemple ça va être très très compliqué à déloger), des bannières volantes qui vont où elles veulent...
La limitation 0-1 Cav légère serait aussi dans l'optique de limiter le 3x3 pégases ?

















Citation :

2) Attaque à l’aube

Déploiement :
Chaque joueur lance un dé, le plus grand nombre choisit son bord de table.
Chaque joueur lance autant de dés qu’il a d’unité (personnages compris – hors personnage déployés obligatoirement dans une unité).
Chaque joueur répartis ses dés lancés de la façon suivante :
- les dés ayant donné 1 sur la gauche de son bord de table
- les dés ayant donné 2 sur la droite de son bord de table
- les dés ayant donné 3 à 5 au centre de son bord de table
- les dés ayant donné 6 à part des trois autres groupes
Chaque joueur inscrit ensuite en secret son déploiement en prenant en compte la répartition de ses troupes selon le jet effectué précédemment, cela sans toucher aux dés :
- les 1 sur le flanc gauche (zone de 18 pas de long à partir du bord de table gauche sur 12 de large)
- les 2 sur le flanc droit (zone de 18 pas de long à partir du bord de table droit sur 12 de large)
- les 3-5 au centre (donc entre les deux zones de flanc)
- les 6 dans une zone au choix du joueur
Le joueur ayant choisit son bord de table commence à se déployer suivant les règles de déploiement alterné telles que décrite à la page 142.

Objectif principal :
Chaque joueur choisit en secret son objectif principal dans la liste suivante :
- Capturer le centre de la table (être dans rayon de 6 pas autour du point central avec une unité avec bannière, la GB ne comptant pas, sans unités adverses dans cette zone)
- Capturer les ¼ de tables ennemis (une unité avec bannière sans unité avec bannière ennemies, la GB ne comptant pas, les unités ennemies sans bannières peuvent contester en étant à 3 pas)
- Détruire 75% de l’armée adverse en figurines
- Tuer la totalité des personnages ennemis
- Tenir durant trois tours hors premier tour ses deux quarts de table (aucune unité avec bannière ennemie dans ceux-ci au début du tour)
Si un seul joueur a remplit son objectif principal, celui-ci remporte les points de scénarios.
Si les deux joueurs on remplit leur objectif principal, alors c’est une égalité.
Si aucun des deux joueurs n’a remplit son objectif principal, alors c’est une égalité.

Objectif secondaire :
Chaque joueur choisit pour son adversaire un objectif secondaire parmi la liste précédente.
Si un seul joueur a remplit son objectif secondaire, celui-ci remporte les points de scénarios.
Si les deux joueurs on remplit leur objectif secondaire, alors c’est une égalité.
Si aucun des deux joueurs n’a remplit son objectif secondaire, alors c’est une égalité.

Le coup de l'objectif principal écrit, me semble pas mal du tout, mais je ne sais pas trop comment ça impacte ta façon de jouer. En tout cas ça peut être vraiment marrant !

- Tenir durant trois tours hors premier tour ses deux quarts de table (aucune unité avec bannière ennemie dans ceux-ci au début du tour)
-> Impossible à réaliser contre certaines armées, donc objectif secondaire limite de base désigné pour l'adversaire.
De plus très compliqué. Vu qu'il peut s'agir d'un objectif caché, il faut le faire obligatoirement chaque tour.















Citation :
3) Pour la gloire !

Déploiement :
Le déploiement se déroule selon les modalités du scénario sang et gloire du GBR.

Objectif principal :
Chaque joueur a un nombre de point de bravoure calculé de la sorte :
- 2 pour le général
- 1 pour la grande bannière
- 1 par bannière
Pour chaque point de bravoure perdu, l’adversaire marque un point de gloire.
Le joueur avec le plus de point de gloire remporte l’objectif principal.

Objectif secondaire :
Après le déploiement, chaque joueur désigne un élément de décor hors de sa zone de déploiement. Ces éléments de décors seront les objectifs à capturer.
Pour capturer un objectif, un joueur doit avoir plus de point de bravoure que son adversaire à 1 pas de celui-ci.
Le joueur avec le plus d’objectif remporte l’objectif secondaire.

On change complètement l'optique principale du scénario et je trouve que c'est dommage. On passe de jouer des garages, ne pas donner ses bannières à devoir basher l'adversaire. Contre du Démon / MV ça va être vraiment compliqué, les bannières sont difficiles à prendre !
Pour l'objectif secondaire, il faudrait que les deux objectifs soient bien éloignés l'un de l'autre, histoire de devoir splitter la ligne de bataille en deux, et éviter la grosse baston au centre.











Citation :
4) Contrôle

Déploiement :
La table est divisée en 6 zones de même taille. Chaque joueur lance un dé, le plus grand nombre choisit qui commence à se déployer.
Le premier joueur place alors une de ses unités n’étant pas un personnage dans une des 6 zones. Son adversaire fait alors de même dans une zone inoccupée et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque zone soit occupée par une unité.
Aucune unité ne peut être déployée à moins de 16 pas d'une unité ennemie, de plus, aucune unité ne peut être déployée à moins de 6 pas d'un bord de 6eme de table commun à un autre (on peut donc se déployer contre un bord ou longueur de table).
Les joueurs peuvent alors, à tour de rôle toujours, placer un seul personnage avec chaque unité. Le reste de leurs armées arrive en renfort (voir plus loin).

Chaque joueur lance un dé. Celui qui a finit de se déployer en premier ajoute +1 à son résultat. Le vainqueur choisit qui commence.

Objectif principal :
L’objectif est de contrôler les 6 zones de la table. Pour contrôler une zone, il faut y avoir une unité avec bannière (la GB ne compte pas). Si chaque joueur a une unité avec bannière dans la zone, celle ci est contestée. Si un joueur a une unité sans bannière mais à moins de 3 pas d’une unité avec bannière ennemi, la zone est également contestée.
Chaque zone rapporte un point de contrôle. Le joueur ayant le plus de point de contrôle remporte l’objectif principal.

Objectif secondaire :
Pour remporter l’objectif secondaire, il faut parvenir à garder le contrôle de ses zones de déploiements.
Si un joueur contrôle plus de ses propres zones de déploiements que l’adversaire, alors il remporte l’objectif secondaire. Sinon c’est une égalité.

Règle spéciale :
Renforts : les renforts peuvent entrer en jeu lors de n’importe quel tour choisit par le joueur (y compris le premier), en suivant les règles page 142. Elles arrivent par un point de table (bord ou longueur) situé dans l’une des trois zones de la table dans lesquelles le joueur a déployé ses unités en début de partie.


A tester, parce que là, c'est un poil compliqué de voir qui pourrait être avantagé.
























Citation :


5) Pillage et butin

Avant le déploiement, trois pions objectifs sont placés sur la ligne médiane de la table. Un au centre, les deux autres placés à 18 pas de chaque côté.

Déploiement :
Les zones de déploiement sont des bandes de 9 pas de large sur chaque longueur de table. On utilisera les règles de déploiement alterné données page 142.

Chaque joueur lance un dé. Celui qui a finit de se déployer en premier ajoute +1 a son résultat. Le vainqueur choisit qui commence.

Objectif principal :
L’objectif est de contrôler les pions objectifs. Le joueur contrôlant le plus de pions remporte l’objectif principal. Si les joueurs contrôlent le même nombre de pions ou qu’aucun pion n’est contrôlé à la fin de la partie, il y a égalité.

Pions objectifs :
Déplacement : au début de tour de chaque joueur, les pions se déplacent d’1d6 pas dans une direction aléatoire.
Récupérer un pion : pour récupérer un pion il faut déclarer une charge contre celui-ci. Le pion fuit alors automatiquement de 2d6 pas comme une fuite normale. S’il est rattrapé, alors l’unité l’a capturé.
Porter un pion : une unité ne peut porter qu’un seul pion à la fois. Une unité portant un pion ne peut plus faire de marche forcée ou voler. Si l’unité fuit pour quelques raisons que ce soit, elle lâche immédiatement le pion. Si l’unité est vaincu en corps à corps et s’enfuit, elle lâche le pion qui fuit alors également de 2d6 pas. Si l’unité victorieuse poursuit, elle devra choisir si elle poursuit l’unité ennemie ou le pion.
Divers: les pions bloquent les charges, pour charger une unité située derrière un pion il faut donc pouvoir le contourner. Les pions ne peuvent pas traverser d'unité durant leur déplacement, ils s'arrêtent à 1 pas de celles-ci.

Objectif secondaire :
Capturer le centre de la table (être dans rayon de 6 pas autour du point central avec une unité avec bannière, la GB ne comptant pas, sans unités adverses dans cette zone).
Le joueur capturant le centre de la table remporte l’objectif secondaire. Si aucun joueur ne contrôle le centre de la table, il y a égalité.

Scénario des bouteilles (qui bougent et fuient) avec quelque subtilités. Pour moi y'a 2 ou 3 points très importants qui sont bien présents :
" On ne peut pas donner le pion. "
" Les volants ne peuvent plus voler. "

J'ai un peu peur qu'on passe 1 ou 2 tours à courir derrière les pions sans les attraper quand même.

Peut être que les armées ayant pas mal de cavalerie solide risquent d'avoir un petit avantage.

Sinon :
on déclare une charge vers un pion qui fuit. Est-ce qu'on peut rediriger la charge ?
Un pion pourrait donc fuir X fois dans le même tour ?
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Scénarios de tournoi   Scénarios de tournoi Icon_minitimeLun 22 Aoû 2011, 17:28

Citation :
Citation :
Comptage des points de victoire :
- une unité ennemie réduite à moins de 50% de son effectif initial rapporte la moitié de ses points de victoire
- une unité ennemie entièrement détruite, sortit de la table en fuite ou en fuite à la fin de la partie rapporte la totalité de ses points de victoire
- chaque bannière ennemie capturée rapporte 25 points de victoires
- capturer la grande bannière ennemie rapporte 100 points de victoire
- tuer le général ennemi rapporte 100 points de victoire
- si un champion d’unité arrive à tuer un personnage ennemi en défi, le joueur contrôlant le champion gagne 50 points de victoire

Les 50% sont une bonne idée, qui lisse un peu la différence entre la V7 et la V8. A tester, mais ça me semble cool.
La fuite qui rapporte les points est une idée sympa, ne serait-ce que pour éviter la fuite systématique de l'armée au dernier tour.

Je partirais plus sur le règlement de l'ETC là dessus :
-La moitié des points si 75% de l'unité de son effectif de départ. Pour éviter de filer des points parce que le mec d'en face à passer un sort 6 "4+ t'es mort...".
-Seulement la moitié des points pour les unités en fuite. Car même si les fuite volontaire au dernier tour, c'est moche, perdre la partie sur un vieux test de panique raté au dernier tour, c'est moche aussi. Et ça avantage un peu moins les DdC/CV (non non, je ne citerais pas les RdT... Razz ).


Citation :
Scénario des bouteilles (qui bougent et fuient) avec quelque subtilités. Pour moi y'a 2 ou 3 points très importants qui sont bien présents :
" On ne peut pas donner le pion. "
" Les volants ne peuvent plus voler. "

J'ai un peu peur qu'on passe 1 ou 2 tours à courir derrière les pions sans les attraper quand même.

Peut être que les armées ayant pas mal de cavalerie solide risquent d'avoir un petit avantage.

Sinon :
on déclare une charge vers un pion qui fuit. Est-ce qu'on peut rediriger la charge ?
Un pion pourrait donc fuir X fois dans le même tour ?

S'inspirer des bébés phoques de Tassin peut être pas mal :

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MessageSujet: Re: Scénarios de tournoi   Scénarios de tournoi Icon_minitimeMar 23 Aoû 2011, 09:35

Citation :
Citation :
Citation :
Comptage des points de victoire :
- une unité ennemie réduite à moins de 50% de son effectif initial rapporte la moitié de ses points de victoire
- une unité ennemie entièrement détruite, sortit de la table en fuite ou en fuite à la fin de la partie rapporte la totalité de ses points de victoire
- chaque bannière ennemie capturée rapporte 25 points de victoires
- capturer la grande bannière ennemie rapporte 100 points de victoire
- tuer le général ennemi rapporte 100 points de victoire
- si un champion d’unité arrive à tuer un personnage ennemi en défi, le joueur contrôlant le champion gagne 50 points de victoire


Les 50% sont une bonne idée, qui lisse un peu la différence entre la V7 et la V8. A tester, mais ça me semble cool.
La fuite qui rapporte les points est une idée sympa, ne serait-ce que pour éviter la fuite systématique de l'armée au dernier tour.


Je partirais plus sur le règlement de l'ETC là dessus :
-La moitié des points si 75% de l'unité de son effectif de départ. Pour éviter de filer des points parce que le mec d'en face à passer un sort 6 "4+ t'es mort...".
-Seulement la moitié des points pour les unités en fuite. Car même si les fuite volontaire au dernier tour, c'est moche, perdre la partie sur un vieux test de panique raté au dernier tour, c'est moche aussi. Et ça avantage un peu moins les DdC/CV (non non, je ne citerais pas les RdT... ).


Je veux limiter les unités qui servent à la rétention de point, même si le goal average comptera pour peu dans les points de scénario, 1/4 au mieux. Cela dit, vu les modifications de la magie en V8, c'est vrai que reprendre le comptage des points V7 est un peu too much. Je n'avais pas vu cette partie là dans le réglement ETC et c'est pas mal du tout!




Citation :
Citation:
Scénario des bouteilles (qui bougent et fuient) avec quelque subtilités. Pour moi y'a 2 ou 3 points très importants qui sont bien présents :
" On ne peut pas donner le pion. "
" Les volants ne peuvent plus voler. "

J'ai un peu peur qu'on passe 1 ou 2 tours à courir derrière les pions sans les attraper quand même.

Peut être que les armées ayant pas mal de cavalerie solide risquent d'avoir un petit avantage.

Sinon :
on déclare une charge vers un pion qui fuit. Est-ce qu'on peut rediriger la charge ?
Un pion pourrait donc fuir X fois dans le même tour ?

Je l'ai déjà testé 2 fois en amical et je l'ai déjà proposé en tournoi, j'ai eu des bons retour. Le doute que j'ai c'est la fuite de 2D6 pas. Cependant ça se règle avec deux points:
- une unité rapide qui vient bloquer la fuite en se plaçant derrière l'objo mobile (règle des 1 pas)
- l'unité ennemie en face qui empeche la fuite de l'objo

Le second point est très interessant dans la stratégie car on peut se retrouver dans la situation "si tu bouges t'es mort" avec l'objo qui cueille des fleurs entre les deux unités. Il faut donc manoeuvrer, bluffer, tactiquer...... Je trouve que ça apporte. Cela dit ça apporterais aussi avec 1D6 pas de fuite, mais là, les armées mobiles seraient avantagées.

Les pions suivent toutes les règles de fuite (donc si on les rattrape on se reforme!).


Citation :
S'inspirer des bébés phoques de Tassin peut être pas mal :

Je m'en suis déjà à moitié inspiré, en plus du scénar du GBR. Le scénario de Tassin met l'accent sur la cav légère (une unité qui fuit volontairement ne lache pas le bébé phoque) ou les petites unités rapides (skinks, razorgors......). Je veux mettre l'accent sur la mobilité sans tomber dans le full savonette V7 ^^ (oui je suis exigeant!). Je pense qu'avec mes spécificités, ça encourage à aller chercher les pions avec une unité d'infanterie (plus à même de tenir la contrecharge après avoir choppé l'objo).
Enfin, 12 pas entre chaque pions fait que la bataille se fait au centre, avec 18 pas on étend la ligne de bataille et on est forcé à faire des choix (sacrifier un pion our se concentrer sur les deux autres...).




Citation :
Ce scénario me paraît plutôt intéressant à première vue. Les bannières seules peuvent capturer, mais peuvent aussi être capturées pour l'objectif secondaire. Je serais d'avis de limiter à 0-1 les cavaleries légères avec Etendard. Une armée avec 2 ou 3 cavaleries légères avec bannière sera une plaie pour l'adversaire : Deuxième tour pour contester directement un lieu sacré, bannières impossible à capturer ou presque, ne coutent pas trop de points.
Les brettos me semblent un poil au dessus que les autres : Des bannières très mobiles et solides (doublette de fer dans une forêt par exemple ça va être très très compliqué à déloger), des bannières volantes qui vont où elles veulent...
La limitation 0-1 Cav légère serait aussi dans l'optique de limiter le 3x3 pégases ?

C'est vrai que sur un tournoi no limit, on pourrait se retrouver avec les listes de l'interrégion. D'où la présence du refus, que je trouve plus sympa que les restrictions car personnalisé et non pas générique. Cela dit le nouveau post du warfo sur des restricions tournoi me semble interessant dans la mesure où ces restrictions ne tranchent plus dans le tas mais tentent de se distinguer selon les armées.

Sinon il faudrait qu'au moins un des scénarios mettent l'accent sur des pavés afin de limiter la présence de cav légère/unité de tirailleurs rapides.




Citation :
- Tenir durant trois tours hors premier tour ses deux quarts de table (aucune unité avec bannière ennemie dans ceux-ci au début du tour)
-> Impossible à réaliser contre certaines armées, donc objectif secondaire limite de base désigné pour l'adversaire.
De plus très compliqué. Vu qu'il peut s'agir d'un objectif caché, il faut le faire obligatoirement chaque tour.

Oui j'avais un doute sur celui là. Je l'ai testé mais en GDC vs GDC donc bon, pas super représentatif. Cependant, les autres objectifs que je propose sont tous tourné bash, et j'en cherchais un plus stratégique/tactique sans retomber sur le controle de décor ou la capture d'objo. Il ne me reste que la capture/contrôle de 1/4 de table. Cependant si vous avez des idées je suis preneur!




Citation :
On change complètement l'optique principale du scénario et je trouve que c'est dommage. On passe de jouer des garages, ne pas donner ses bannières à devoir basher l'adversaire. Contre du Démon / MV ça va être vraiment compliqué, les bannières sont difficiles à prendre !
Pour l'objectif secondaire, il faudrait que les deux objectifs soient bien éloignés l'un de l'autre, histoire de devoir splitter la ligne de bataille en deux, et éviter la grosse baston au centre.

En effet l'optique du scénario change. Cependant Sang et Gloire reste quand même un gros scénario de bash en l'état. Donc passer d'une bash à une autre..... Ma réflexion était que je force les joueurs à avoir des bannières pour les autres scénarios. Il m'en faut donc un pour que ça soit aussi un désavantage.

C'est vrai qu'ici, les DDC/MV sont avantagés, je n'y avais pas pensé.

Pour la distance entre les deux objos c'est une idée aussi, je pense rajouter 15 pas entre ceux-ci.



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