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 Armes maraudeurs

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Zangdharr
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Zangdharr

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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs - Page 2 Icon_minitimeDim 05 Aoû 2012, 14:10

C'est donc juste une question de format, je peut jouer mes maraudeurs par 40 de slaanesh avec arme lourde donc, ou peut etre vaut il mieux 2 unité de 20 avec fléau?
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Kapteyn
Cultiste


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Date d'inscription : 22/08/2011

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MessageSujet: Re: Armes maraudeurs   Armes maraudeurs - Page 2 Icon_minitimeJeu 09 Aoû 2012, 07:35

Arwarn a écrit:
Sauf qu'en GdC tu as très peu d'unités (pour ne pas dire aucune hors les persos) qui gèrent les troupes de redirections (vu que pas de tir léger...). En ajoutant à ça l'infériorité numérique chronique, tes marau vont finir par se faire rediriger ou par rater un test de frénésie et faire un mouvement foireux.... qui les amènera à se faire dégager.

L'intérêt de cette unité est de faire peur aux élites (globalement à raison d'ailleurs), mais si ton adversaire sait faire quelque chose de ses 10 doigts et a une liste un minimum construite, ce sont des points rapidement donnés.


Dans le cas de l'OP, je préconiserais les fléaux. Khorne a ma préférence mais Slaanesh est presque équivalent et on ne fait pas d'irré.

Pour gérer les petites unités de redirection, vu que les blasts ne peuvent pas tout faire - va gérer un wargulf, un terrorgay, 2 unités éthérées et 2x2 chauve souris avec des magiciens - on se retrouve bien vite à déclarer des charges avec les maraudeurs meme en sachant que c'est un piège.

Dans ce cas, s on a un pack de 40, on sait qu'on sera indomptable un tour ou 2, et l'arme lourde reste le mieux. Les maraudeurs font de très nombreux combats ou ils tiennent 2 voir 3 tours dans cette configuration, et frapper F3 revient à ne pas frapper.

Si le pack se limite à 20, le fléaux est plus intéressant. L'unité coute a peine 100 points, sa perte n'est pas un drame. Et ils ne sont pas encore perdus, ils peuvent fuir en réaction à la charge. En cas de baston, ils ne tiendront certainement pas un tour, donc l'arme lourde n'est pas intéressante, alors que le fléau permet de profiter de l'Initiative 4.



Un point cependant à prendre en compte. D'ici Noel, le nouveau LA du chaos sera sorti, et nous n'aurons certainement plus les même stats. Le fléaux à Init 3 deviendrait mauvais, sauf contre de l'ogre à la rigueur.
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