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 Force et Faiblesse des troupes mortelles

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Lord of Tzeentch
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MessageSujet: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeDim 20 Mai 2007, 17:12

C'est ici que vous pouvez dire tous les avantages et inconvénient des mortelles du chaos
Ceci un récapitulatif, chacun vous posterez ce que j'ai oublié de dire (il y en aura beaucoup de choses oublié)


Avantage des GdC:

Les GdC sont assez résistant au càc, ils peuvent avoir une bonne protection en armure, jusqu'a 2+ au maximum grâce à l'armure du chaos s'ils sont élus combinée avec le bouclier déjà 3+ et avec l'arme de base et bouclier 2+.

Ils peuvent être une trés grosse force de frappe en leurs mettant des armes lourdes, force de 6 mais ils perdent toutes leurs initiatives c'est pour cela que des fois ils faut mieux avantager l'hallebarde qui confére +1 en force et qui fait des GdC des troupes d'élites comme ils ne perdent pas l'avantage de leur initiative.

Ils ont un commandement moyen qui leurs permet de résister assez longtemps au càc

L'EMC est à mettre si vous mettez votre régiment à 15 comme sa ils auront le bonus de +2 pour le nombre de rang et avec le nombre de mort qu'ils feront il y aura des chances qu'ils soient en supériorité numérique, sinon il vaudrait mieux ne pas en mettre pour les plus petites unités.

Les marques:celles de tzeench est à exclure sur des élus elle coute trop cher pour ce quelle peut faire. les meilleurs marque à mettre sur un régiment sont celles de slanesh et universelle car universelle permet de relancer les test de psycologie et slanesh c'est encore mieux, elle rende les unitées immunisés à la psyco. La marque de khorne pourrait être pas mal mais elle coute très cher, je ne sais pas si elle est rentable donc je demande aux adeptes de khornes si ils l'utilisent.
La marque de nurgle coute vraiment trop cher mais peut être utilisable si l'ont fait une armée basé sur la psycologie.

Le nombre de chaque unitée peut varié, si vous voulez faire une unitée du chaos qui sera le centre de votre armée il vaut mieux la mettre par 15 sinon si vous la mettez sur un flanc en soutien d'autre unitée il vaut mieux les mettre par 12, 2x6, ou par 10. C'est généralement à ce format que les armes lourdes sont le plus utiles.


Désavantage des GdC:

Ils ont un mouvement assez faible, 4 ne leur permet pas de traverser le champ de bataille à toute allure ce qui inclus que vous ne ferez de càc contre une armée statique que aux 3 tours, en trois tours vous avez tout le temps de voire votre unitée décimée par les tirs.

Ensuite ils ont un cout en pts trop élevé, on ne peut pas les mettre par + de 15 sinon ils coutent trop cher, ce qui inclus que c'est une unitée à protéger et donc à ne pas mettre en vue de tout le monde.

Leurs cd est moyen mais vous avez beaucoup de chances de rater les test de cd et aux prix de l'unitée il vaut mieux pas qu'elle fuit et qu'elle reste à l'arriére à ne rien faire.


Je posterais la suite (chevalier, chiens, maraudeurs, cavaliers maraudeurs, char) petit à petit car je n'ai pas trop le temps.
J'aimerais bien que quelqu'un rédige les forces/faiblesses des hommes bêtes car je ne connais pas du tout.


PS: Je ne suis pas en général trés expérimenté donc si j'ai oubliée des choses ou dit d'énorme boulette faite le remarquer.
Ce récapitulatif permettra de créer une tactica troupes mortelles une fois toutes les unitées citées donc j'ai besoin d'aide, je ne connais pas toutes les techniques alors si des personnes pourraient m'aider. Soyez nombreux à participer parce que sinon sa risque d'être long.
Ensuite il faudra créer un tactiqua magie, démons etc........
EN TENANT COMPTE DE LA V7.
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fabarbuck
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMar 22 Mai 2007, 15:17

Je ne suis pas tres experimente, mais je trouve que ce serait une bonne idee de resumer les options possibles avec les GdC: quel equipement, quelle taille d'unite, quel deploiement/role.
Je vais essayer de rediger ce que j'en pense plus tard Wink
En attendant, a vos cervelles lol!
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Mauldred
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMar 22 Mai 2007, 16:03

La Marque de Khorne est intéressante pour des guerriers avec 2 armes de base : ça fait 3 attaques par guerrier et ils sont immunisés à la psycho puisqu'ils sont frénétiques.

A éviter sur des guerriers élus, de toute façon toutes les marques sont à éviter sur les élus, ça revient trop cher et c'est trop dur à rentabiliser.

Donc la marque de Khorne sur les guerriers : l''inconvénient, c'est que justement comme ils sont frénétiques, l'adversaire peut se débrouiller pour les faire charger un leurre, mais de toute façon jamais je ne ferai avancer des GdC sans une bonne escorte de maraudeurs et de chiens pour protéger leurs flancs et parer à toute éventualité (si il y a un leurre devant, les chiens peuvent s'en charger et se faire avoir à la place des guerriers, dégageant ainsi le passage).

Personnellement je n'aime pas beaucoup Khorne à cause des inconvénients de la frénésie, mais j'ai déjà testé la Marque de Khorne sur des chevaliers : quand ils ne chargent pas dans le vide c'est méga-bourrin, il faut le reconnaître.

Je ne doute pas que des guerriers 2 armes de base avec marque de Khorne sur un rang de 5, ça doit être assez effrayant : 15 attaques + celle du champion, soit 16 attaques au total avec CC5 et F4 ! Autant dire qu'en général c'est du 3+ 3+ ou du 3+ 4+, ce qui fait entre 7 et 5 blessures de moyenne avec -1 en svg : un rang ennemi qui gicle à chaque coup !

Bref puissant, mais risqué, il faut être fin stratège pour empêcher l'adversaire de tirer parti de la frénésie.

_________________
Mauldred le Dément, Grand Méchant Admin du Fléau Nordique, champion de Malal (le fils de M. et Mme Anus) et membre de la CTPBPM et de l'Association de Défense des Pumbagors Razorgors.
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMar 22 Mai 2007, 22:06

Citation :
Je ne doute pas que des guerriers 2 armes de base avec marque de Khorne sur un rang de 5, ça doit être assez effrayant : 15 attaques + celle du champion, soit 16 attaques au total avec CC5 et F4 ! Autant dire qu'en général c'est du 3+ 3+ ou du 3+ 4+, ce qui fait entre 7 et 5 blessures de moyenne avec -1 en svg : un rang ennemi qui gicle à chaque coup !

Ou alors tu privilégies l'hallebarde et la marque de khorne, sa doit être pas mal aussi et voire plus rentable, 11 attaques forces 5 sa fait mal.
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Mauldred
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMar 22 Mai 2007, 22:20

C'est vrai qu'en général il vaut mieux privilégier la force plutôt que le nombre d'attaques.

Dans ce cas Khorne+hallebarde en effet c'est le meilleur compromis.

Khorne+arme lourde ça doit être bien bourrin également. Et le fait de ne pas avoir l'initiative est peut-être compensé par le doublement des attaques... A tester.

En tout cas les marques de Greuh et de Meuh ce sont les meilleures à mon avis. Prout c'est bien mais un peu trop cher (et puis ça ne sert à rien contre les MV ou les chevaliers errants bretonniens par exemple), et Tzeentch c'est peu intéressant à cause de ce que ça enlève.

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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMer 23 Mai 2007, 13:53

Personne qui veut rédiger les maraudeurs?
Parce que la j'ai trop la flemme, je ne pourrais le faire que pendant les week end alors si des membres voudraient bien participer à cette rédaction des forces et faiblesses cela soulagerait mes doigts et mon clavier merci d'avance.

Citation :
Khorne+arme lourde ça doit être bien bourrin également. Et le fait de ne pas avoir l'initiative est peut-être compensé par le doublement des attaques... A tester.

Trés bon combo mais pas contre les unitées nombreuses c'est à dire 15 ou plus parce que si en face ils sont plus nombreux que les GdC alors ils ont des chances de rester un round de plus ce qui enlisera les GdC aux càc (bon d'accord juste un tour mais c'est suffisant pour se prendre une charge de flanc) ce qui en conclu qu'une force de 5 est suffisante contre la base et même l'élite peu protégé.
Les armes lourdes sont à utiliser comme ouvre boite c'est à dire contre les chevaliers ou les nains.
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Ghaal
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMer 23 Mai 2007, 19:46

Citation :
C'est vrai qu'en général il vaut mieux privilégier la force plutôt que le nombre d'attaques.

je ne suis pas trop d'accord avec ça,... potentiellement un paté de guerriers avec 2 armes pourra faire plus de blessures, et j'ajouterais qu'un joueur qui n'est pas dans son jour de chance aura plus de chance de toucher s'il a bcp de dés dans sa main (entre 6 et 11 attaques ça peut faire la difference)...
Quand on vous dit que vous allez vous manger 16 attaques de force 4 par 5 guerriers de khorne ou 6 attaques de force 5 par 5 guerriers normaux, lequel vous fait le plus peur si vous avez vos guerriers a endurance 3 en face ? (faut pas toujours chercher a ce taper de la cavalerie avec des guerriers, en meme tps tout le monde ne joue pas une armée full cavalerie...)
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMer 23 Mai 2007, 20:40

Je suis d'accord avec ce que tu dis mais généralement quand tu joues des GdC tu cherches à les rentabiliser ce qui parfois peut être trés dure et si tu les envoies contre des troupes peu protégées et ayant une faible endurance, cela veut dire qu'ils ne valent pas cher en pts et donc tu ne rentabilise pas tes GdC, ceci doivent être utilisés afin de détruire l'élite adverse qui généralement a une bonne endurance ou une bonne protection et c'est la qu'on y trouve toute l'utilité de peu d'attaques mais de forces suffisament élévé pour faire assez de mort qui n'entrâineront aucune riposte.

Pour les troupes peu protégées ou ayant une faible endu il faut envoyer les maraudeurs qui servent à sa, de toutes façon, quoiqu'ils fassent ils se rentabiliseront (les maraudeurs)

Sa commence à me plaire ce sujet, chacun donne ses opinions et ses stratégies, c'est comme sa qu'il faut continuer.( enfin quand je dis chacun il n'y a que Mauldred, Vorghar et moi)
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Ghaal
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMer 23 Mai 2007, 22:28

perso, je joue quasiment jamais de maraudeurs ni de Gdc, je joue full cavalerie avec des homme betes ( bien plus rapide et moi cher que des gdc), des centigors, gargouilles,.... j'ai depuis lgtps laissé tombé les unités lentes (sur nancy les rats sont legions alors si vous voulez une chance d'arriver au cac faut cavaler ^^)
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Morewell
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeJeu 24 Mai 2007, 10:42

Je dois avouer que les figs de GdC sont celles qui m'ont fait choisir cette armée. Malheureusement j'ai remarqué que assez souvent les guerriers doivent être chaperonné par un personnage pour gagner le combat. En effet, face aux blocs d'infanterie adverses, ils n'auront pas la supériorité numérique et l'ennemi leur aura sûrment fait des pertes au tirs, ils ne bénéficieront donc pas du bonus de rang maximum. Cela fait que ces régiments devront faire un maximum de pertes pour compenser le résultat de combat déjà défavorable au début du càc.
Il faut donc maximiser les pertes adverses ou minimiser les siennes. Le problème est qu'un régiment avec boucliers et armes de base ne fera pas assez de perte et perdra quasi systématiquement le combat. C'est pourquoi je mets généralement un héros dans l'unité pour compenser ce genre de défaut.
Sinon je pense qu'avec les nouvelles règles sur le bonus de rangs, les GdC ont encore perdu de leur interêt. Avant je trouvais que les blocs de 16 était assez viable, ayant un bonus de rang de 4 au départ et une assez bonne force de frappe. Mais je n'ai pas testé encore le bloc de 15, ce qui ne devrait pas tarder.
En ce qui concerne l'accompagnement des guerriers, je pense que des chiens par 5 pour rediriger les charges ou freiner l'unité adverse sont indispensable, surtout si l'on couple l'unité avec un char.

Sinon le régiment idéal selon moi est celui de 15 (pour cette version) avec un exalté avec le heaume des yeux innombrables, le tout secondé par 5 chiens et un char, mais ça reste très cher...
Quant à mon équipement préféré. je pense que hallebarde et boucliers fera de l'unité un régiment très polyvalent, capable de recvoir une charge de cavalerie et de tailler dans les rangs de l'infanterie
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeJeu 24 Mai 2007, 11:48

pour moi les guerrier du chaos ses par 12 sinon trop chers ou pas asser nombreux avec la marque de khorne et un heros entoures par des hb et des chiens je pense qu'il faut plus les jouer comme unites d'elite au centre du champ de la bataille et apres faire le nombre avec des hb et des mauraudeur car je pense que beaucoup on remarqué que jouer 3*12 guerrier ne sert a rien
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Ghaal
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeVen 25 Mai 2007, 07:10

12 guerriers du Chaos c'est vraiment unitile (pas de rang, pas d'attaques, jamais de superiorite numerique,...). Si tu veux vraiment de l'élite, joue des chevaliers, au moins ils auront plus de chance d'arriver au cac ^^. (trop de mauvaises experiences avec des Gdc qui ne servent a rien ... -_-)
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeVen 25 Mai 2007, 17:48

12 avec deux rang de six encrés sur un flan avec un perso encooperation avec une harde de disont 9gors 6ungors sa fait mal perso avec heaume des yeux inonbrable et arme lourde afin de suprimer le premier rang (en partis)+16attaque de force 4(les guerrier) et la posibiliter de charge de flanc de la par de la harde enfin chacun son avis et je maintient l'utiliter de cette uniter enfin une seul par armée deux ses trop
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeVen 25 Mai 2007, 19:09

tactique d'un de mes potes qui joue tzeentch (attention sac à point )
20 gdc elus avec arme de base/bouclier, EMC, marque de tzeentch
accompagnés par 2 persos de tzeentch avec arme lourde + une gde banniere avec la banniere des dieux (a coté ou derriere le paté)... pâté avec 2+ de sauvegarde, 2 bourrins au premier rang (pas gd monde a reussi a le faire fuir) mass magie avant les cac. perso je trouve ça un peu cher (c'est pas peu dire) et pas très polyvalent...niveau tactique c'est pas top non plus (" En Avant") bon il a d'autres trucs dans son armée bien sur mais là on parle des gdc donc...
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeVen 25 Mai 2007, 19:33

je comprend bien aussi que les guerrier sois mal aimer mais il faut savoir que a coter de mes 12 guerrier +perso je joue 2*5 chevalier dont elus +gargouille + harde et sentigors
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Lord of Tzeentch
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeVen 25 Mai 2007, 22:00

Il ne faut pas trop comter sur les GdC car beaucoup de joueurs ne les joue que pour le fluff (moi) en effet il s'est avéré aprés bien des expériences qu'ils ne faisaient pas assez de pts de victoire pour rembourser leurs cout et je pense qu'on peut les jouer uniquement en unitée de soutien si l'on veut à tout prix gagner la bataille.

PS: lol! de tous ce que je dis j'ai toujours fait le contraire mais bon je cherche plus à m'amuser qu'à gagner et mes adversaires sont pareilles donc il n'y a pas de probléme.

Demain je passe aux maraudeurs.
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fubfub
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeLun 28 Mai 2007, 19:42

bah moi perso, j'aime bien les guerriers, ils ne sont pas rapides certes, mais les nains et orques non plus. Apres un pavé de 14 avec un heros avec du soutiens a coté, c est un bloc qui avance qui resiste et qui peut detruire n importe quelle troupe avec de la chance, la seul fatalité est le tir mais bon c est pareil pour toutes les unités du chaos, apres marque de khorne arme sup,ça arrive a calmer n importe qui!
les maraudeurs sont moins cher mais moins fiable au finale, le jeux se joue sur le nombre et non la puissance.


fub
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeSam 02 Juin 2007, 19:01

Les maraudeurs:

AVANTAGES:

Le premier avantage est que les maraudeurs ne coutent vraiment pas cher, en effet à 5 pts la figu, on peut aligner plusieurs unitées de 20 ce qui nous permer si l'on joue full maraudeur de submergé n'importe quel ennemie, nous pouvons avoir une armée aussi nombreuse que des orcs avec des maraudeurs.

Ce cout en pts peut élevé me permet d'aborder le fait que les maraudeurs sont une unitées sacrifiable en effet une unitée de 20 sans équipement coutent 100pts, vous en mettez une bien à l'avant de vos troupes les plus chers et en plus de bloquer les lignes de vues ennemies ils apporteront un soutien non négligeable au càc.
Ils permettent aussi d'attirer tous les tirs ennemies car un bloque de 20 a toujours un impact psycologique sur l'adversaire, le joueur adverse préférera tirer dans un gros bloc plutot que dans un petit bloque d'élite sauf si c'est un joueur qui vous connait bien et qui sait la stratégie à adopter.

Leurs profils est assez respectable ce qui leur permet de se battre contre n'importe quel unitée de base, si on leur met un EMC ils tiennent n'importe quoi en attendant les renforts.
D'ailleurs l'EMC doit toujours être mis sur une grosse unitée de maraudeurs, les maraudeurs ont beau être l'unité la moins puissante du chaos, ils n'en sont pas moins fort que les autres races, ils ne doivent jamais être sous estimée car contrairement au GdC ils sont trés rentable quoiqu'ils fassent même si ils se font annihilés au tir ils se rentabilisent par le fait qu'ils ont attirées les tirs sur eux à la place d'une unitée beaucoup plus cher.

Ils sont aussi trés utile au centre en effet ils peuvent bien encaisser les charges grâce à leurs nombres mais un soutien doit être à proximité pour contrecarrer les charges ennemies.

Leurs équipements: L'EMC doit toujours être mis sur les grosses unitées 20+ comme je l'ai déjà dit plus haut.
Quand les maraudeurs sont par 20+ il ne faut surtout pas leur mettre arme lourde ou fléau car ils seront trop vulnérables au càc et au tir avec une endu de 3 ils ne tiendront pas longtemps. Je conseille lorsqu'ils sont par 20 de mettre bouclier et armure légére pour que le maximum survive au càc car par 20 ils comptent plus sur la supérioritée numérique et les bonus de rang que le nombres de pertes infligée.
Le combo arme lourde ou fléau avec armure légére est à éviter, une sav à 6+ ne sert strictement à rien.
Les armes loure et fléau sont bien sur les pettites unitées de 10 ou 12, ces unitées de 10 serviront généralement de soutien aux autres maraudeurs et leurs but sera de faire le plus de mort possible alors autant mettre des armes lourdes et enlever la protection.


FAIBLESSE:

Leurs commandements est une faiblesse majeur, 7 n'est pas un cd assez élevé pour tenir face à n'importe qui, c'est pour sa qu'il faut toujour garder le gégé à proximité

Les maraudeurs manquent aussi de forces de frappe, la aussi on doit y remédier en mettant un héro dans l'unitée sauf si votre unitée est de la chair à canon.

Leur mouvement n'est pas trés élevé ce qui les rends plus vulnérable , ils peuvent être contournés et se feront quasiment toujours chargés c'est pour cela que l'on doit mettre des soutiens de flancs , tout seul ils sont vulnérables.

Et dernier et ENORME DESAVANTAGE.......... Les figurines sont extrémement laides mais bon faut faire avec......


Si j'ai oublié des choses dite le moi, et si vous n'êtes pas d'accord avec un truc dite le en argumentant, vous pouvez aussi poster des résumés tactique comme moi je ne vous mordrez pas, je n'attend que sa.^^

PS: j'ai l'impression d'avoir un peu déséquilibré les deux parites mais il est vrai que j'adore les maraudeurs, je les trouve trés utiles sur le champ de bataille.
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Algaroth Grandgousier
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMar 19 Juin 2007, 14:23

Bon vite fait un truc pour les guerriers élus: mettez leur aucune marque, et au bon moment, balancez leur une affres de l'extase bien sentie, ils seront frénétiques mais subiront 1 d6 touches de F3 ce qui va leur faire TRES mal: 4 qui blessent, 1 qui passe (5+)sur un gars avec une SAV à 3+...

Bon pour les maraudeurs, à mon avis un seul type d'armes est rentable: les armes de bases et boucliers et une armure légère peut être, car avec un sauvegarde à 4+ sa augmente considérablement les chances de les voir survivre à un CaC...
Les armes lourdes et fléaus sont superflues sur un régiment de 20 et à moins de 20 ils ne sont utiles que si ils chargent de flanc, et avec un mouvement de 4...

Autre défaut: GW les vends par 16...
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Mauldred
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMar 19 Juin 2007, 14:33

algaroth a écrit:
Bon vite fait un truc pour les guerriers élus: mettez leur aucune marque, et au bon moment, balancez leur une affres de l'extase bien sentie, ils seront frénétiques mais subiront 1 d6 touches de F3 ce qui va leur faire TRES mal: 4 qui blessent, 1 qui passe (5+)sur un gars avec une SAV à 3+...
C'est pour faire une marque de Khorne gratos ? Mais on ne peut pas lancer Affres de l'Extase sur nos propres guerriers, si je me souviens bien la description du sort c'est "visez une unité ennemie".

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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMar 19 Juin 2007, 14:54

Que nenni, on peut la lancer sur une unitée amie, mais c'est mieux que la frénésie classique à cause de l'effet de surprise et du fait qu'on peut la lancer quand on veut, par exmple quand tes guerriers sont à portée de tirailleurs, bah tu leur lance pas l'affre...
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMar 19 Juin 2007, 15:30

Ah oui exact, je viens de vérifier, on peut bien la lancer sur des amis.

C'est cool, j'essaierai la prochaine fois.

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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMar 19 Juin 2007, 15:40

En fait dès que c'est Slaanesh c'est sympa...
Surtout avec hallucination,ça ouvre pas mal de possibilités aux guerriers et leur mouvement de 4
La grosse unitée à 600 pts qui s'arrête à 4 ps des guerriers du chaos, que tu rends frénétiques au prochain tour évidemment...
Une combo digne de Tzeentch.
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMar 19 Juin 2007, 23:25

Citation :
Surtout avec hallucination,ça ouvre pas mal de possibilités aux guerriers et leur mouvement de 4
La grosse unitée à 600 pts qui s'arrête à 4 ps des guerriers du chaos, que tu rends frénétiques au prochain tour évidemment...
Une combo digne de Tzeentch.
Tu sais que tu me fais plaisir en disant sa?
Seule probléme le terrible sort qu'est hallucination n'est pas dispo pour les sorciers de Tzeench

D'ailleur j'ai longtemps hésité entre Slanesh et Tzeench car la magie de Slaneshest pour moi trés dévastatrice mais le potentiel magique d'une armée de Tzeench est plus énorme.

Ils se pourraient qu'un jour je joue quelques batailles au nom de slanesh...
Mais restons sur les maraudeurs^^.
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MessageSujet: Re: Force et Faiblesse des troupes mortelles   Force et Faiblesse des troupes mortelles Icon_minitimeMer 20 Juin 2007, 10:59

Bah ça marche aussi avec les maraudeurs, l'hallucination hein, d'ailleurs sa doit être le meilleur sort de Warhammer.
Par contre l'affre...
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