Le Fléau nordique: Le Chaos



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 [AntiTactica] Orcs & Gobelins

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nunrg
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MessageSujet: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeLun 07 Jan 2008, 12:26

Suite au départ d'un topic sur les adversaires que nous jouons, je décide d'ouvrir un thread pour jouer CONTRE les orcs & gobelins. Mon unique adversaire du moment joue cette race et je commence à connaître les unités qu'il joue comme ma poche. Bien sur chacun apporte sa pierre à ce thread Wink
Ce n'est pas toute les figurines Orc&Gobelins mais uniquement celles contre qui j'ai pu joué

Voici ce qui est embêtant d'après mon expérience et quelques solutions pour y contourner.

1) Les fanatiques:
Les fanatiques sont assez chiant avec leur D6 de touches de F5.
Pour les contrer, il n'y a pas de choix, il faut envoyer des unités sacrifiables. Des chiens du chaos feront l'affaire. Toutefois attention au tests de psy si vous avez une unité proche des chiens qui sont détruits ou en fuite.

2) Les chevaucheurs de squigs
Ca avance de 3D6 sans une direction (un peu comme l'enfant du chaos). Ce sont des tirailleurs qui ont 2 attaques de F5. Il faut absolument les charger en premier avec une unité qui a un minimum d'impact car ils ont quand même du repondant. Ils ont pas beaucoups de save d'armure (aucun je crois) donc n'hésitez pas à les arroser

3) Les chevaucheurs de loups
Leur cavalerie légère va plus vite que la votre (ca peut charger à 18ps) et quand ca charge,y'a quand même du F4. En gros, faites attention à vos cavaliers maraudeurs, il ne faut pas qu'il se fasse charger.

4) Les balistes
1D3 dégats d'un touche de F6 si la CT réussit. Attention comment vous placer vos chevaliers élus et autres personnages. Veuillez utiliser des unités en écrans comme des chiens ou des volants. Bien sur les balistes restent quand même l'une des priorités number ONE de vos volants

5) Orcs sur sangliers
La cavalerie lourde des orques. On peut les comparer un peu au chevalier du chaos dans le sens où ils ont une bonne save (2+ si mes souvenirs sont bons). Comme d'habitude il ne faut pas les laisser charger sinon il dipose de bonus de force sur leur sanglier. Pour les contrer, envoyer un gros bill sur le flanc (générallement les adversaires les joues en 1 lignes voir 2 max) ou alors faites des attaques combinés avec vos élus et des maraudeurs par example.

6) Paté de gobelins avec retiaires.
Ne les charger surtout pas avec de la F3 de face. Les rétiaires vous font perdre -1 en Force. Par conséquent déjà qu'ils ont la PU avec PE et 3 rangs, vaut mieux les charger de flanc et avec un minimum d'impacts ! Sinon vous envoyez un enfant du chaos dessus et vous êtes tranquille hihi Wink

7) Géant
Je n'ai pas trouver mieux qu'envoyer un enfant du chaos pour bloquer le géant. Si vous voulez le tuez, 3 DragonOrgres devrait faire l'affaire avec des armes lourdes Wink
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Graktar
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeLun 07 Jan 2008, 18:54

Très bonne initiative Nunrg!

Quelques questions tout de même :
1) comment est leur magie?
2) au niveau des perso de càc, que doit-on "craindre"?
3) quels défauts retrouve-t-on chez eux? Cd, animosité...

Graktar, qu'en veut plusss Wink
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Lord of Tzeentch
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeLun 07 Jan 2008, 20:02

Oui la magie est trés à crainde je trouve chez cette race, parce que perdre 5 GdC par tour tout juste parce que je n'ai pas pris assez de PAM, c'est vrai qu'elle n'est pas trés fiable mais elle reste trés dangereuse.

Les perso aussi sont à craindre, notre champion du chaos est inférieur à leurs champions équivalent donc faire trés attention aux défis.

Le truc que je trouve surper bon c'est d'arriver à fuir une seule de leur unitée et aprés de s'engouffrer dans la bréche c'est à dire d'attaquer les flancs et de face tout en positionnant des volants derriére pour la réception des fuyards.

Les attaques de souffle des enfants du chaso sont vraiment pas mal.

Les chars aussi n'ont pas été évoqués mais ils font aussi trés mal et sa un petit champion avec arme lourde et bienvenue. En faite les gob faut pas s'en ocuper, les orques à peid faut pas se faire charger par eux (ni ceux montés d'ailleurs) et il faut éviter le plus possible leurs unitées aléatoires.

La magie est quand même assez efficace contre eux même si sa ne suffit vraiment pas assez.
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMar 08 Jan 2008, 20:08

moi je dit que le chaos a tout ces chances contre mais a condition de tuer les fanatiques, de passer a cauté des tires de lances rocs, déviter leur magie assez barbare (suivant de khorne 1 jour.....) de charger les gob de flanc (rétiaires aha!!!!!) et d'éviter les defis (ou faire comme moi prendre crom le conquérant, il l'aura dans l'os!!)

attention contre les fanatiques ces assez chaud a tuer, enfin sans se faire toucher.....

du sang pour le dieu du sang


Edited by Maul" : On va éviter les polices et formats fantaisistes, c'est la règle pour garder un forum lisible. Merci
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nunrg
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMer 09 Jan 2008, 09:47

Ahahah mdr c'est vrai que khorne = Frénésie, donc vous êtes tellement bêtes que vous chargez l'unité la plus proche soit des fanatiques.

Muahahahahahah Wink

:duc1: >>> :buveur:

Very Happy
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moloch
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMer 09 Jan 2008, 11:00

je joue aussi orque et gobelins ; je peux vous assurer que cette armée est parfaite pour démonter du chaos .
Les orques sont nombreux , ils frappent forts grace aux kikoups et ont une endurance de 4.Leur magie bien que dangereuse en cas de fiasco est souvent pratique et efficace.
Les persos sont capables de rivaliser avec nos champions et seigneurs .
si vous voulez , je pourrais passer les unités en revue une par une par la suite .
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Graktar
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMer 09 Jan 2008, 12:30

Citation :
Ahahah mdr c'est vrai que khorne = Frénésie, donc vous êtes tellement bêtes que vous chargez l'unité la plus proche soit des fanatiques.
Ahaha mdr c'est vrai que Khorne = Frénésie, et les non-connaisseurs croient que nous devons charger l'unité la plus proche, alors que nous devons charger n'importe qui à portée de charge... j'adore quand mes adversaires font cette erreur!
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nunrg
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMer 09 Jan 2008, 12:41

C'est pas faux Wink mais le problème ce que générallement les fanatiques sortent à 20cm donc oui tu es à portée des gobelins et des fanatiques !! le soucis c'est que générallement le fanatique se trouve entre les gobelins et toi, j'espère que tu as au moins 6ps pour effectuer une roue et charger les gob sans te prendre le fanatique Wink.

=> Enfin tu te le prend quand même !! Wink

Mais, que se passe-t-il si le fanatique est à 1 ps des gobelins et que, quand tu dois MAXIMISER les contacts (les socles), tes chevaliers du chaos de khorne diront nous, atterissent sur le fanatiques ???

=> Yes, BOOM Very Happy
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Graktar
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMer 09 Jan 2008, 18:54

Avec 14ps de charge, ne me dis pas que les Chevaliers ne peuvent charger que les Gob' et Fana? Razz

J'intervenais pour rectifier la règle sur la Frénésie. Mais tout bon joueur chaotique sait qu'il devra faire sortir les fanatiques avec des Chiens de toute manière.

Citation :
Mais, que se passe-t-il si le fanatique est à 1 ps des gobelins et que, quand tu dois MAXIMISER les contacts (les socles), tes chevaliers du chaos de khorne diront nous, atterissent sur le fanatiques ???
Je dirais que non puisqu'en général tu maximises mais t'arrêtes à 1ps de tout autre ennemi.
Imaginons ce shéma (G = gob' et C = Chevaliers) :
____GGGGG
________GGGGG

CCCCC

Les chevaliers chargent l'unité de Gob' de gauche. Ils maximisent, mais s'arrête à 1ps des Gob' de droite, non? Ben pareil si l'unité de droite correspond à 1 Fanatique. Perso, c'est comme çà que je le jouerai. Je ne vois pas pourquoi il prendrait part au combat si on ne le charge pas.
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeJeu 10 Jan 2008, 17:38

Citation :
Mais, que se passe-t-il si le fanatique est à 1 ps des gobelins et que, quand tu dois MAXIMISER les contacts (les socles), tes chevaliers du chaos de khorne diront nous, atterissent sur le fanatiques ???

=> Yes, BOOM Very Happy

Tout à fait, BOOM... Razz
Les chevaliers atterissent sur le fana, le tue, mais subbissent 2D6 touches au lieu de 1D6.
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeDim 27 Jan 2008, 21:31

nunrg a écrit:
4) Les balistes
Veuillez utiliser des unités en écrans comme des chiens ou des volants.
Mieux vaut parfois se prendre un trait de baliste plutôt que d'écranter ses chevaliers, l'écran peut être dramatique quand on ne sait pas le jouer ou que l'adversaire sait bien jouer.

nunrg a écrit:
4) Les balistes
Bien sur les balistes restent quand même l'une des priorités number ONE de vos volants
Pourquoi number one ? Pour prendre 35pts ? Des gob sur loup ou des squigs peuvent être parfois bien plus pénibles...Les priorité number one ça n'existe pas à Battle Wink


A+ bye
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Jukurpa
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMer 30 Jan 2008, 15:56

Versan Belt a écrit:


nunrg a écrit:
4) Les balistes
Bien sur les balistes restent quand même l'une des priorités number ONE de vos volants
Pourquoi number one ? Pour prendre 35pts ? Des gob sur loup ou des squigs peuvent être parfois bien plus pénibles...Les priorité number one ça n'existe pas à Battle Wink

Je confirme, à moins que le joueur gob ne t'en sorte 4 minimum, les balistes gobs restent assez peu dangereuses et peuvent attendre 1 tour ou 2 qu'une harde s'en occupe.

A l'inverse les chevaucheurs de loup peuvent discretement t'enfoncer un flanc avant que tu t'en rende compte, leur mouvement de 9 en cavalerie légère en fait une unité très mobile qui peut même, avec possibilité d'EMC, remporter un combat si prise de flanc. très bonne unité, toujours à surveiller ( enfin c'est surtout le loup qu'il faut surveiller pas tellement le gob...), capable du meilleur mais heureusement souvent du pire.
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Saint Kasits
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeLun 04 Fév 2008, 15:50

Je vous prépare un anti tactica complet pour les peaux vertes, j'essaierai d'inclure vos conseils...

ps; pour momol ou KQ: Juste comme ça, je créé un nouveau topic ou pas? (prévoir 2 à 3 post pour le tactica complet)

:albino: qui aime pas le vert
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Mauldred
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeLun 04 Fév 2008, 16:27

Pourquoi faire deux sujets qui s'appellent "Anti-Tactica O&G" et qui ont le même but ? Tu peux poster ton anti-tactica complet à la suite de ce sujet-ci. Wink

_________________
Mauldred le Dément, Grand Méchant Admin du Fléau Nordique, champion de Malal (le fils de M. et Mme Anus) et membre de la CTPBPM et de l'Association de Défense des Pumbagors Razorgors.
As known as : Dangorn de Castagne, chevalier de la (quê)Quête, Pair du Royaume du forum Bretonnien et membre de la Confrérie des Mercenaires du Reikland
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MessageSujet: Kasits n'est pas un gob...ni un elfe!   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMar 05 Fév 2008, 16:10

ORQUES ET GOBELINS

Animosité: Pratiquement toutes les unités de l'armées peaux vertes souffrent de l'animosité, cette dernière les obliges à passer un test sur 1D6 au début du tour, sur un 1 l'unité ne peut rien faire pour le-dit tour, sur 6 elle avance au max. vers l'ennemi le plus proche et gagne 1D6 de M à effectuer au moment du test.
La waaagh!: Cette règle est utilisable uniquement lorsque le général orque est sur la table et pas en fuite...Elle donne un bonus sur le jet d'animosité pour un tour...
Kikoup': +1F au premier round de chaque càc.

Les Seigneurs :

Le chef de guerre orque/orque noir/orque sauvage:
Résumé bref: Le général par excellence de l'armée peaux vertes, il dispose d'un bon choix d'équipement et objet magique, d'un bon profil et des meilleures montures
Les +:Spécialiste du càc, meilleur Cd de l'armée, option intéressante, l'orque noire n'a pas l'animosité et la calme même! Accès à la vouivre (terreur, 3A F6 empoisonnée, vol)
Les -: L'orque sauvage n'a pas d'armure et à la frénésie...,Animosité
Quelques solutions: Un héros chaotique bien équipé en défi ou un monstre, ou alors ne pas l'engager lorsque l'on s'attaque à son unité, essayer de le faire fuir sans qu'il n'ai pu frapper.

Le grand chaman orque/orque sauvage:
Résumé bref: A comparer avec un seigneur sorcier mortel, aussi capable et aussi bon en càc à peu près, un seigneur sorcier classique
Les +:coût en point, grande waaagh!
Les -: craint les test de Cd, l'orque sauvage est frénétique!!!
Quelques solutions: S'il est en solo, une unité de volant ou cav.légère devrait suffire, dans une unité les même en attaque suicide, n'envoyer pas dans ce type d'attaque une unité trop cher(max.:150-200 pts).

Le chef de guerre gob/gob de la nuit:
Résumé bref: un seigneur au profil de champion minotaure avec CC5
Les +:pas cher
Les -:profil, Cd pour un général est très bas (le gob de la nuit à même 7!)
Quelques solutions: A peu près toute vos unités...Il peut être marrant de lui faire peur Wink

Le grand chaman gob/gob de la nuit:
Résumé bref: Un chaman de haut niveau à faible coût, et qui craint les coups de vents
Les +:un chaman niveau 3-4 pour pas cher
Les -:Profil de gob...petite waaagh!
Quelques solutions: comme pour le grand chaman orque, mais mettez moins de moyen, un enfant du chaos en suicidaire, ou toutes unités d'environ 100pts devrait suffire.

Les Héros
Le grand chef orque/orque noir/orque sauvage:
Résumé bref: un bon héros assez classique, son profil équivaut un grand champion ou un wargor..n'a pas accès à la F7 sans objet magique Wink
Les +:Pas cher pour son profil, l'orque noir ignore et calme l'animosité
Les -:Bein...il est pas cher mais a du mal face à un bon champion exalté ou un héros démon. L'orque sauvage est frénétique
[b]Quelques solutions: Pareil que pour le chef de guerre orque, on évite le combat, mais il y a moins à craindre si on l'engage, si vous êtes confiant dans votre héros et que ce dernier est spécialisé dans les défis, allez y!


Le chaman orque/orque sauvage:
Résumé bref:un chaman niveau 1-2 classique
Les +:grande waaagh!
Les -:l'orque sauvage est frénétique
Quelques solutions: Tout ce qui chasse les sorciers habituellement(volant, cav léger...)

Le grand chef gobelin:
Résumé bref: un chef médiocre, mais pas cher
Les +:pas cher et un bon choix de monture (squig géant et mère des araignées
Les -: Profil misérable, un champion d'unité lui fait peur
Quelques solutions: La psychologie, et toutes vos unités, méfiez vous de ces objets magiques, surtout s'il est sur un loup

Le chaman gob/gob de la nuit:
Résumé bref: chaman scroll-caddie parfait, bon soutien magique
Les +:pas cher, le gob de la nuit à accès au champignons
Les -: profil à faire rougir un snotlings, et c'est tout
Quelques solutions:toutes unités légères devrait suffire, 5 gargouilles ou un enfant du chaos, 3 hurleur, ce genre d'unités...

Les Unités de base

Les guerriers orques/archers orques/orques sauvages:
Résumé bref:Guerriers de base de l'armée, E4 et Kikoup' en font des troupes de càc plutôt (comme le chien de mickey) efficace!
Les +:Kikoup', pas cher, les orques sauvages ont la frénésie, 0-1 unité de kostos (+1f)
Les -: les archers orques ne sont pas vraiment utiles...
Quelques solutions: Soit vous engagez de flanc, soit vous tentez de front en sachant qu'il vous faudra une force plus cher en point pour les contrer et encore plus pour les vaincre...

Les gobs et gobs de la nuit:
Résumé bref:Une horde innombrable qui ne craint qu'une chose: les test de Cd
Les +:les gobs communs ont un coût modique et sont présent par légions, les gobs de la nuit ont les célèbres fanatiques,les rétiaires et ces trucs en font des unités mortels, les fanatiques sont lancés lorsque une de vos unités arrive à 8 ps des gobs (ou inversement) et bouge de 2D6ps dans une direction choisit par le lanceur, en percutant une unité, cette dernière ce prend 1D6 touches F5 perforante... et les tours suivant le fanatique continue sa balade en bougeant aléatoirement
Les -: Cd au ras des pâquerettes
Quelques solutions: Faire fuir, c'est une unité que les hordes chaotiques à du mal à gérer, le mieux est de leur faire perdre leur bonus fixe le plus vite possible, charge de flanc, peur, terreur sont vos amis, sinon tentez les charges de char par 2...sproutch...ATTENTION AU FANATIQUES, pensez aux chiens

Les gobs sur loup/sur araignée:
Résumé bref: cavalerie légère des peaux vertes, les loups ont M9, les araignées M7 et ignore les terrains diff.
Les +: pas cher, polyvalent pour de la cav.légère
Les -: Cd bas, profil bas
Quelques solutions: la psy toujours la psy, les projectiles et vos propres unités légères, empêcher les charges de flancs

Les snotlings:
Résumé bref:Une nuée pas indémoralisable...avec un profil pourri et un coût de 25pts!
Les +: pas cher
Les -: Cd bas: 5 et tenaces, immunisés psy...
Quelques solutions:Attention peuvent engluer si le général est dans le coin...sinon ils peuvent bloquer les mouvements sur un zone du champ de bataille ou servir d'écran...

Les Unités spéciales

Les orques noirs:
Résumé bref:Elite de l'armée, polyvalents, sans animosité, la seul unité vraiment fiable de l'armée
Les +: profil, équipements interchangeable en cour de partie, pas d'animosité, coût
Les -: Le mouvement peut être
Quelques solutions: Envoyer votre élite dessus avec un perso, essayez de les faire fuir en un tour, attention si un héros est avec, ils se peut que ce soit un tueur de perso, sinon tentez la psy, mais sa devrait être dur!

Les orques/orques sauvages sur sangliers:
Résumé bref: cavalerie lourdes de l'armées, M7, plein de A de F5 en charge
Les +:le sanglier est bon, il fournit un +2 svg et à +2 F e charge, équipement de cavalerie lourde, les sauvages sont frénétiques, ce qui en fait des équivalent des élus en charges...0-1 unité peut devenir kostos (+1F)
Les -: Assez cher, la frénésie des sauvages peut les attirés dans des pièges..
Quelques solutions: Evitez la charge, posez des appâts, chargez de flanc avec des unités comme les démonettes montées, marauder fléau, perso sur monture démoniaques

Le char à sanglier orque:
Résumé bref:le même que celui des hommes bêtes
Les +: sanglier, faible coûts
Les -: lance inutile, Cd
Quelques solutions: la F7 ou une unité de troupes à haute force

Le char à loups gob :
Résumé bref:Le char gobelin, char très rapide mais son impact ne vaut pas celui d'un autre char, sa vitesse est son principal avantage
Les +: char à M9 pour pas cher
Les -: Cd, peu endurant
Quelques solutions: très difficile, les cavalerie démoniaque de slaanesh peuvent l'avoir de vitesse et les volants aussi, sinon serrés les dents

Le lance roc et la baliste gob:
Résumé bref: machine classique, baliste et catapulte
Les +: pas cher, 2 balistes pour un slot de spécial
Les -: fiabilité à revoir, équipage faible
Quelques solutions: Les volants et la cavalerie devrait suffire, un projectile à 2d6touches aussi, même s'il y a répartition, deux pertes suffisent pour provoquer un test de panique

Les troupeaux de squigs:
Résumé bref: un troupeau de bêtes qui excellent en càc, CC4 F5 2A
Les +:Ce profil de fou, pas si cher
Les -:Cd très bas et si l'unité fuit pour une quelconque raison elle se disperse et inflige des touches F5 à 2D6ps
Quelques solutions: A faire fuir très vite, envoyer un truc capable de leur faire bouh dès le deuxième tour, ainsi ils "exploseront" au milieu de la horde verte

Les chevaucheurs de dragibus (squigs) :
Résumé bref:les tirailleurs peaux vertes au mouvement similaire au enfants du chaos(avec 3D6), profil plutôt (encore lui) violent
Les +:profil, immunisés à la psy
Les -: assez cher, E3 sans armures
Quelques solutions: c'est à vous de prendre l'initiative et de charger, préféré des unités aux attaques multiples, pour tout raser en un tour, cela évitera les ripostes violentes

Les unités rares

Les trolls :
Résumé bref: comme les trolls du chaos mais avec une A de moins et un coût réduit
Les +: choix du type de troll: pierre (svg écailleuse et résistance magie), eau (-1pour les toucher en càc), pas cher si pas de type, sinon regardez vos trolls
Les -:besoin d'un perso pour les faire avancer normalement
Quelques solutions:les perso aux multiples blessures devrait faire des ravages, les chars, et nos équivalents(minos, trolls, ogres, dragons ogres, surtout pas les chevaliers, à cause du vomi

Le géant:
Résumé bref:regardez le vôtre c'est le même, sauf la mutation
Les +: terreur, aimant à tir (si,si, c'est un avantage)attaque potentiellement mortel, Cd 10 et tenace
Les -:bein: "attaque potentiellement mortelles", pas d'armure
Quelques solutions: Les sorts et haches de lancer doivent pouvoir l'affaiblir pour une charge...

La catapulte à plongeur de la mort:
Résumé bref: une catapulte/ canon très efficace sur les cavalerie lourdes...
Les +:1D6 touches F5 sans svg sur la cible, ajustement d'1D3 ps du pts d'impact
Les -:servant faibles, unités rares
Quelques solutions: volants, ce genre de trucs...

Le chariot à pompe :
Résumé bref: un char aléatoire pas du tout cher
Les +:2 pour un slot rare, pas cher
Les -:fragile, Cd terrifiant de 4
Quelques solutions: euh chargez le! et remerciez l'adversaire de jouer des trucs aussi débile!

Les Objets magiques
Je ne commenterais que les plus intéressants.

Armes
-Kikoup' de la waaagh!....: un croc runique, blesse auto sans svg!!!redoutable, mais il coûte 100pts
-bâton crâne de kaloth: pour les chamans, peut potentiellement tué n'importe quoi sur une simple touche, et un test de Cd ratés!
-lame d'l'assassin/eviscerateur vicieux: deux armes de gobs, qui peuvent nous inquiéter, la première donne des bonus de F si le porteur n'est pas sur le front de vôtre unité et l'autre donne un malus de -3 à la svg...
-hacheur'achement bien de martog: +1 F CC et I, pour 15 pts!
Armures
rien de notable, assez classique
Talismans
-amulette de protéjassion: donne la même svg que le mec qui tape! pour 25 pts
-collier de zorga: les monstres ne le touche que sur un 6 pour 5 pts
Objet cabalistiques
-champignons magiques: accessible qu'aux chaman gobs de la nuit,peuvent êtres choisit plusieurs fois, donne 1 dés de plus pour lancer un sort, une seule util. bien sur.
Objets enchantés
-machoir de fer d'imbad, donne coup fatal, peut se cumuler avec une arme magique!
-bottes d'lattaj d'lafrim': +1A, et cumulable aussi
-gemme de souffre: pour les gobs kamikazes, 1D6 touch F6 au contact lors de la mort du porteur
-baggouz d'nibbla: la bague projectile magique
Bannières
-bannière waaagh! de gork: 1D6ps de plus en charge
-bannière d'massakr d'nogg: +1A, une seule util

La magie peux vertes:
il y a deux domaines similaires, la grande et la petites waaagh!. la grande est bien sur plus puissante mais est réservé aux orques, les chamans peuvent gagner des dés pour lancer ou dissipé suivant la situation et le nombre d'unité d'orques autour du chaman
sort 1: projectile magique
sort 2: projectile qui vise un perso dans une unité
sort 3: donne des bonus au càc à un allié
sort 4: projectile sans vue
sort 5: sort de mouvement
sort 6: petite: test I pour un perso ou 1d6 touch F10 / grande :un mouvement de toute l'armée orque, et ils obtiennent "frappe en premier" pour le prochain càc

Voilà, c'est déjà fini, une petite conclusion:
Contre cette armée, notre principal ennemi est le nombre, si elle est bien maniée, vos troupes abîmés par les tirs et la magie arriveront au contact avec des hordes de troupes pas cher et se feront achevés par l'élites peaux vertes...Pour éviter ça nous devons chercher les flancs, jouer sur le célèbre Cd de l'armée et prendre l'initiative contre leurs unités mobiles, les hardes et nos unités mobiles/légères devrait pouvoir s'occuper des unités de tir et chercher les flancs, la cavalerie ne sera pas la meilleure unités, à éviter, et les minos et autres seront vôtre principales force de frappe!
quelques bon truc contre les peaux vertes:
-Monture démoniaque (CU, tzeentch, slaanesh)
-champion exalté, doombull, grand champion, porte-PAM
-marauder montés, hurleur, gargouilles, chien en masse, démonettes montées
-minotaures, ogres, dragons ogres (tous avec 2 armes)
-hardes en petit nombre et pour l'embuscade
-objet qui multiplie les attaques, cause la terreur...ou autre effet psy!
-toute source de terreur pas trop cher(200 pts max.)

Le lapin n'aime pas le vert...
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Graktar
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMar 05 Fév 2008, 17:26

Bon c'est pas parce que c'est lui qu'il ne faut pas le remercier...

J'ai pris plaisir à lire ton tactica, nécessaire et suffisant, j'ai enfin une idée de ce qui se fait chez les Verts. Merci.

Pour les Gob de la Nuit, le fana sort de n'importe où? Si tu poses tes Hurleurs derrière, ils sortent par derrière? (cool si le fana se retrouve dans les lignes ennemies...) ou alors ils peuvent sortir que par devant?
Autre question, toutes les unités peuvent charger grâce à la Waaagh! ? Ou ya juste que les Ork' et/ou les Gob'?

Bon j'ai retenu que les O&G çà aimait pas trop les Démons Exaltés et autres terrorisateurs! Twisted Evil

Graktar, euh... bravo! Razz
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMar 05 Fév 2008, 21:09

Le fanatique sort d'où il veut dans l'unité, imaginer les trucs dégueux possible avec ça...

le truc de la waaagh! tu parle du truc du gégé, c'est otu ceux qui souffre de l'animosité (gob et orque) + les orques noirs qui eux font un 6 auto!!!
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMer 06 Fév 2008, 14:00

Citation :
Le fanatique sort d'où il veut dans l'unité, imaginer les trucs dégueux possible avec ça...
Une petite gargouille (la survivante) derrière ou entre son flanc et une autre unité...
Par contre j'avais toujours cru que les fana balancaient des touches F5 sans save, bon là çà fait du -3 quand même.

Citation :
le truc de la waaagh! tu parle du truc du gégé, c'est otu ceux qui souffre de l'animosité (gob et orque) + les orques noirs qui eux font un 6 auto!!!
Oui je parle de çà. Quand je voyais le rapport de Coco j'avais l'impression que tout le monde chargeait : çà me paraissait über, car je croyais que tout le monde pouvait charger tranquillou. Mais je vois dans ton tactica qu'ils ont "juste" un bonus, çà va...

Un jour, je l'aurais ce LA O&G de toute manière...

*Un orque mourant me dit un jour : "L'secret d'Kasits, cé ke cé le Dieu d'la louz! Ta pa b'zoin d'envoyer té bourin pour chopé sa têt'. Met lui té plu faibl zomm bête çà suffi..." il fut achevé.*
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeMer 06 Fév 2008, 14:29

yo! on parle de moi!!

effectivement "presque" tout le monde pouvait charger, hormis bien sûr les chars et les persos isolés. En fait ce qui les fait charger, c'est le fait de réussir une waagh et d'avancer d'un d6 ps en plus du mvt normal. Alors quand le joueur O&G te met un espece de gorbad griff eud 'fer dans un régiment de de kostos sur sangliers, ça fait automatiquement réussir la waagh, et pour peu qu'il ai de la chance aux dés, ça te fait un régiment super bourrin qui te charge dès le premiers tour... redoutablement efficace... et quand lors du déploiement tu met ta meilleur unité en face des ces boeufs, tu sais qu'elle va y passer à coups sûr. Donc je dirais qu'il faut mettre une unité sacrifiable et essayer de faire en sorte de placer des bourrins pour contre charger ces saloperies. Le problème c'est que l'O&G va essayer de charger l'unité de bourrins plutot qu'une unité sacrifiable. Ce que j'ai donc fait la dernière fois, c'est de mettre deux unités de bourrins en face: l'une est forcément sacrifiée, mais par contre l'autre donne du fil à retordre aux peaux vertes.

En gros pour résumer, la waagh est une super règle pour les O&G, et si elle est bien utilisée elle peut s'avérer redoutable. Surtout contre du chaos, car pour deux armées basées sur du corps à corps, le résultat découlera de celui qui arrive à placer le plus de charges possible. Ce n'est que mon humble avis de modeste joueur chaotique...

Sinon, au passage, beau boulot le lapin pour ce petit anti tactica, clair et précis Wink

chaotiquement vôtre.
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Jukurpa
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeVen 08 Fév 2008, 09:34

Graktar a écrit:
Citation :
Le fanatique sort d'où il veut dans l'unité, imaginer les trucs dégueux possible avec ça...
Une petite gargouille (la survivante) derrière ou entre son flanc et une autre unité...
Par contre j'avais toujours cru que les fana balancaient des touches F5 sans save, bon là çà fait du -3 quand même.

Petite clarification : le joueur gob n'a pas l'obligation de balancer les fanatiques dans la direction de tes gargouilles. En gros si tu te poses à moins de 8ps dans son dos rien ne l'empèche de lancer les fana vers l'avant ou vers un flanc ou dans trois directions différentes si il y en a trois. La préscence d'une unité ennemie à moins de 8ps est juste le déclencheur du lacher de fanatiques.
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MessageSujet: Re: [AntiTactica] Orcs & Gobelins   [AntiTactica] Orcs & Gobelins Icon_minitimeSam 09 Fév 2008, 00:26

Petit HS : Au passage ce matin j'ai ajouté le tactica de Kasits dans le post-it, prévu à cet effet...
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